Commit dc9a4dcd authored by DailyShana's avatar DailyShana

2.4.0.5

parent 6bd964f2
......@@ -4,6 +4,7 @@
using System.IO;
using DataEditorX.Config;
using DataEditorX.Language;
using DataEditorX.Core.Info;
namespace DataEditorX.Core
{
......@@ -210,9 +211,16 @@ public bool OpenScript(bool openinthis)
if (!dataform.CheckOpen())
return false;
Card c = dataform.GetCard();
if (c.id <= 0)//卡片密码不能小于等于0
if (c.id <= 0 || c.IsType(CardType.TYPE_NORMAL) && !c.IsType(CardType.TYPE_PENDULUM))//卡片密码不能小于等于0, 非灵摆的通常怪兽无需脚本
return false;
string lua = dataform.GetPath().GetScript(c.id);
long id = c.id;
if(c.alias != 0)
{
long dif = c.id - c.alias;
if (dif > -10 && dif < 10)
id = c.alias;
}
string lua = dataform.GetPath().GetScript(id);
if (!File.Exists(lua))
{
MyPath.CreateDirByFile(lua);
......@@ -223,7 +231,7 @@ public bool OpenScript(bool openinthis)
{
StreamWriter sw = new StreamWriter(fs, new UTF8Encoding(false));
sw.WriteLine("--" + c.name);
sw.WriteLine("function c"+c.id.ToString()+".initial_effect(c)");
sw.WriteLine("function c"+id.ToString()+".initial_effect(c)");
sw.WriteLine("\t");
sw.WriteLine("end");
sw.Close();
......
......@@ -28,4 +28,4 @@
//
// You can specify all the values or you can use the default the Revision and
// Build Numbers by using the '*' as shown below:
[assembly: AssemblyVersion("2.4.0.4")]
[assembly: AssemblyVersion("2.4.0.5")]
★更新历史
2.4.0.5
更新数据
多卡图打开同名卡脚本
2.4.0.4
更新数据
修复导入卡图的小bug
......
......@@ -56,10 +56,16 @@ a与b的位异或
返回c的卡片记载的代号
●int,int Card.GetOriginalCodeRule(Card c)
返回c规则上的代号(这张卡规则上当作...使用)
●int,int,... Card.GetFusionCode(Card c)
返回c作为融合素材时的卡号(包括c原本的卡号)
●bool Card.IsFusionCode(Card c, int code)
检查c作为融合素材时能否当作卡号为code的卡
●bool Card.IsSetCard(Card c, int setname)
检查c是否是名字含有setname的卡
●bool Card.IsPreviousSetCard(Card c, int setname)
检查c位置变化之前是否是名字含有setname的卡
●bool Card.IsFusionSetCard(Card c, int setname)
检查c作为融合素材时能否当作名字含有setname的卡
●int Card.GetType(Card c)
返回c的当前类型
●int Card.GetOriginalType(Card c)
......@@ -346,15 +352,15 @@ RESET_CARD 重置卡片的效果 reset_code为效果owner的卡号
●bool Card.IsSynchroSummonable(Card c ,Card tuner|nil[, Group mg])
检查是否可以以tuner作为调整,场上的卡[或mg]为同调素材对c进行同调召唤手续
如果tuner是nil,此函数与Card.IsSpecialSummonable作用相同
●bool Card.IsXyzSummonable(Card c, Group mg|nil)
检查是否可以以mg为超量素材对c进行超量召唤手续
●bool Card.IsXyzSummonable(Card c, Group mg|nil[, min=0, max=0])
检查是否可以在mg中选出[min-max个]超量素材对c进行超量召唤手续
如果mg为nil,此函数与Card.IsSpecialSummonable作用相同
●bool Card.IsSummonable(Card c, bool ignore_count, Effect e|nil[, int minc=0])
●bool Card.IsSummonable(Card c, bool ignore_count, Effect e|nil[, int min=0])
检查c是否进行通常召唤(不包含通常召唤的set),ignore_count=true则不检查召唤次数限制
e~=nil则检查c是否可以以效果e进行通常召唤,minc表示至少需要的祭品数(用于区分妥协召唤与上级召唤)
●bool Card.IsMSetable(Card, bool ignore_count, Effect e|nil[, int minc=0])
e~=nil则检查c是否可以以效果e进行通常召唤,min表示至少需要的祭品数(用于区分妥协召唤与上级召唤)
●bool Card.IsMSetable(Card, bool ignore_count, Effect e|nil[, int min=0])
检查c是否可进行通常召唤的set,ignore_count=true则不检查召唤次数限制
e~=nil则检查c是否可以以效果e进行通常召唤的set,minc表示至少需要的祭品数(用于区分妥协召唤set与上级召唤set)
e~=nil则检查c是否可以以效果e进行通常召唤的set,min表示至少需要的祭品数(用于区分妥协召唤set与上级召唤set)
●bool Card.IsSSetable(Card c[, bool ignore_field=false])
检查c是否可以set到魔法陷阱区,ignore_field=true则无视魔陷区格子限制
●bool Card.IsCanBeSpecialSummoned(Card c, Effect e, int sumtype, int sumplayer, bool nocheck, bool nolimit[, int sumpos=POS_FACEUP, int target_player=sumplayer])
......@@ -552,7 +558,7 @@ ASSUME_DEFENCE 守备力
为效果e设置Type属性
●void Effect.SetCode(Effect e, int code)
为效果e设置Code属性
●void Effect.SetProperty(Effect e, int prop)
●void Effect.SetProperty(Effect e, int prop1[, int prop2])
设置Property属性
●void Effect.SetRange(Effect e, int range)
为效果e设置Range属性
......@@ -602,7 +608,7 @@ EFFECT_COUNT_CODE_SINGLE 同一张卡多个效果公共使用次数(不
返回code属性
●int Effect.GetType(Effect e)
返回Type属性
●int Effect.GetProperty(Effect e)
●int,int Effect.GetProperty(Effect e)
返回Property属性
●int Effect.GetLabel(Effect e)
返回Label属性
......@@ -633,8 +639,8 @@ EFFECT_COUNT_CODE_SINGLE 同一张卡多个效果公共使用次数(不
返回OwnerPlayer属性,一般是Owner的控制者
●int Effect.GetHandlerPlayer(Effect e)
返回当前者,一般是Handle的控制者
●bool Effect.IsHasProperty(Effect e, int prop)
检查效果是否含有标志prop
●bool Effect.IsHasProperty(Effect e, int prop1[, int prop2])
检查效果是否含有标志prop1[和prop2]
●bool Effect.IsHasCategory(Effect e, int cate)
检查效果是否含有效果分类cate
●bool Effect.IsHasType(Effect e, int type)
......@@ -777,18 +783,19 @@ f为返回一个interger值的函数,从g中筛选出具有最大的f的值的
Duel.Destroy, Duel.Remove, Duel.SendtoGrave,
Duel.SendtoHand, Duel.SendtoDeck, Duel.PSendtoExtra, Duel.Release,
Duel.ChangePosition, Duel.SpecialSummon, Duel.DiscardDeck
●void Duel.Summon(int player, Card c, bool ignore_count, Effect e|nil[, minc=0])
让玩家以效果e对c进行通常召唤(非set),至少使用minc个祭品
●void Duel.Summon(int player, Card c, bool ignore_count, Effect e|nil[, min=0])
让玩家以效果e对c进行通常召唤(非set),至少使用min个祭品
如果e=nil,那么就按照一般的通常召唤规则进行通常召唤
如果ignore_count=true,则忽略每回合的通常召唤次数限制
●void Duel.SpecialSummonRule(int player, Card c)
让玩家player对c进行特殊召唤手续
●void Duel.SynchroSummon(int player, Card c, Card tuner[, Group mg])
让玩家player以tuner作为调整[mg为素材]对c进行同调召唤手续
●void Duel.XyzSummon(int player, Card c, Group mg|nil)
让玩家player[以mg为素材]对c进行超量召唤手续
●void Duel.MSet(int player, Card c, bool ignore_count, Effect e|nil[, minc=0])
让玩家以效果e对c进行通常召唤的Set,至少使用mint个祭品
●void Duel.XyzSummon(int player, Card c, Group mg|nil[, min=0, max=0])
让玩家player[从mg中][选min-max个素材]对c进行超量召唤手续
mg非空且min为0则直接把mg全部作为超量素材
●void Duel.MSet(int player, Card c, bool ignore_count, Effect e|nil[, min=0])
让玩家以效果e对c进行通常召唤的Set,至少使用min个祭品
如果e=nil,那么就按照一般的通常召唤规则进行通常召唤
如果ignore_count=true,则忽略每回合的通常召唤次数限制
●void|int Duel.SSet(int player, Card|Group targets[, int target_player = player])
......@@ -1107,8 +1114,8 @@ void Duel.SetTargetParam(inte param)
返回连锁chainc包含的操作分类的数量
●bool Duel.CheckXyzMaterial(Card c, function f, int lv, int min, int max, Group mg|nil)
检查场上或mg中是否存在超量召唤c的超量用等级为lv的min-max个满足条件f的叠放素材
●Group Duel.SelectXyzMaterial(int player, Card c, function f, int lv, int min, int max)
让玩家player为超量怪兽c选择超量用等级为lv的min-max个满足条件f的叠放素材
●Group Duel.SelectXyzMaterial(int player, Card c, function f, int lv, int min, int max[, Group mg])
让玩家player为超量怪兽c[从mg中]选择超量用等级为lv的min-max个满足条件f的叠放素材
●void Duel.Overlay(Card c, Card|Group ocard)
把ocard作为c的叠放卡叠放
●Group Duel.GetOverlayGroup(int player, int s, int o)
......@@ -1162,8 +1169,8 @@ available是所有可选种族的组合值
available是所有可选属性的组合值
●int Duel.AnnounceLevel(int player)
让玩家宣言一个等级
●int Duel.AnnounceCard(int player)
让玩家player宣言一个卡片代号
●int Duel.AnnounceCard(int player[, type=TYPE_MONSTER+TYPE_SPELL+TYPE_TRAP])
让玩家player宣言一个[type类型的]卡片代号
●int Duel.AnnounceType(int player)
让玩家player宣言一个卡片类型
●int,int Duel.AnnounceNumber(int player, int number, ...)
......
......@@ -124,13 +124,13 @@
0x3 N/A
0x4 亚马逊 アマゾネス
0x5 秘仪之力 アルカナフォース
0x6 暗黑界
0x6 暗黑界 暗黒界
0x7 古代的机械 アンティーク・ギア
0x8 英雄 HERO
0x3008 元素英雄 E・HERO
0x6008 邪心英雄 E-HERO
#0x6008 邪心英雄 E-HERO
0xc008 命运英雄 D-HERO
0x5008 幻影英雄 V・HERO
#0x5008 幻影英雄 V・HERO
0xa008 假面英雄 M・HERO
0x9 新宇侠 ネオス
0xa 入魔 ヴェルズ
......@@ -139,7 +139,7 @@
0xc 外星人 エーリアン
0xd 剑士 セイバー
0x100d X-剑士 X-セイバー
0x300d XX-剑士 XX-セイバー
#0x300d XX-剑士 XX-セイバー
0xe 电气 エレキ
0xf 扰乱 オジャマ
0x10 薰风 ガスタ
......@@ -175,7 +175,6 @@
0x29 龙骑兵团 ドラグニティ
0x2a 自然 ナチュル
0x2b 忍者
0x102b 机甲忍者 機甲忍者
0x2c 炎狱 フレムベル
0x2d N/A
0x2e 守墓 墓守
......@@ -186,8 +185,8 @@
0x33 黑羽 BF(ブラックフェザー)
0x34 宝玉 宝玉
0x1034 宝玉兽 宝玉獣
0x2034 究极宝玉神 究極宝玉神
0x35 魔轰神 魔轟神
0x1035 魔轰神兽 魔轟神獣
0x36 机甲 マシンナーズ
0x37 霞之谷 霞の谷
0x38 光道 ライトロード
......@@ -214,8 +213,8 @@
0x1047 宝石骑士 ジェムナイト
0x48 No. No.
0x1048 混沌No. CNo.
0x49 铳士
0x4a 时械神 時械神
0x49 铳士 銃士
#0x4a 时械神 時械神
0x4b 极神 極神
0x4c 落穴 落とし穴
0x4d N/A
......@@ -223,7 +222,7 @@
0x304e 进化虫 エヴォルド
0x604e 进化龙 エヴォルダ
0x504e 进化帝 エヴォルカイザー
0x4f 爆裂 バスター
#0x4f 爆裂 バスター
0x104f /爆裂体 /バスター
0x50 蛇毒 ヴェノム
0x51 齿轮 ガジェット
......@@ -249,20 +248,18 @@
0x65 侵略的 侵略の
0x66 战士 ウォリアー
0x1066 音响战士 音響戦士
0x67 钢铁 アイアン
0x68 铁皮 ブリキ
#0x67 钢铁 アイアン
#0x68 铁皮 ブリキ
0x69 圣刻 聖刻
0x6a 幻蝶刺客 幻蝶の刺客
0x6b 保镖 バウンサー
0x6c 光芒使者 ライトレイ
#0x6c 光芒使者 ライトレイ
0x6d 魔人
0x306d 龙魔人 竜魔人
0x606d 仪式魔人 儀式魔人
0x6e 魔导 魔導
0x106e 魔导书 魔導書
0x6f 英豪 ヒロイック
0x106f 英豪挑战者 H・C
0x206f 英豪冠军 H-C
#0x206f 英豪冠军 H-C
0x70 先史遗产 先史遺産
0x71 魔偶甜点 マドルチェ
0x72 齿轮齿轮 ギアギア
......@@ -285,7 +282,8 @@
0x7d 阳炎 ヘイズ
0x107d 阳炎兽 陽炎獣
0x7e 异热同心武器 ZW(ゼアル・ウェポン)
0x7f 希望皇 霍普 希望皇ホープ
0x7f 霍普 ホープ
0x107f 希望皇 霍普 希望皇ホープ
0x80 尘妖 ダストン
0x81 炎王
0x1081 炎王兽 炎王獣
......@@ -296,12 +294,11 @@
0x86 光天使
0x87 阴影 アンブラル
0x88 武神
0x1088 武神器
0x89 洞 ホール
0x8a 虫惑 蟲惑
#0x8a 虫惑 蟲惑
0x108a 虫惑魔 蟲惑魔
0x8b 恶餐 マリスボラス
0x8c 德鲁伊 ドルイド
#0x8c 德鲁伊 ドルイド
0x8d 鬼计 ゴーストリック
0x8e 吸血鬼 ヴァンパイア
0x8f 刷啦啦 ズババ
......
......@@ -124,13 +124,13 @@
0x3 N/A
0x4 Amazoness アマゾネス
0x5 Arcana Force アルカナフォース
0x6 Dark World 暗
0x6 Dark World 暗
0x7 Ancient Gear アンティーク・ギア
0x8 HERO HERO
0x3008 Elemental HERO E·HERO
0x6008 Evil HERO E-HERO
#0x6008 Evil HERO E-HERO
0xc008 Destiny HERO D-HERO
0x5008 Vision HERO V·HERO
#0x5008 Vision HERO V·HERO
0xa008 Masked HERO M·HERO
0x9 Neos ネオス
0xa lswarm ヴェルズ
......@@ -139,7 +139,7 @@
0xc Alien エーリアン
0xd Saber セイバー
0x100d X-Saber X-セイバー
0x300d XX-Saber XX-セイバー
#0x300d XX-Saber XX-セイバー
0xe Watt エレキ
0xf Ojama オジャマ
0x10 Gusto ガスタ
......@@ -175,7 +175,6 @@
0x29 Dragunity ドラグニティ
0x2a Naturia ナチュル
0x2b Ninja 忍者
0x102b Armor Ninja 機甲忍者
0x2c Flamvell フレムベル
0x2d N/A
0x2e Gravekeeper's 墓守
......@@ -186,8 +185,8 @@
0x33 Blackwing BF(ブラックフェザー)
0x34 Crystal 宝玉
0x1034 Crystal Beast 宝玉獣
0x2034 Ultimate Gem God 究極宝玉神
0x35 Fabled 魔轟神
0x1035 The Fabled 魔轟神獣
0x36 Machina マシンナーズ
0x37 Mist Valley 霞の谷
0x38 Lightsworn ライトロード
......@@ -214,15 +213,14 @@
0x1047 Gem-Knight ジェムナイト
0x48 Number No.
0x1048 Number C CNo.
0x49 Skyblaster
0x4a Timelord 時械神
0x49 Skyblaster
#0x4a Timelord 時械神
0x4b Aesir 極神
0x4c Trap Hole 落とし穴
0x4e Evol エヴォル
0x304e Evoltile エヴォルド
0x604e Evolsaur エヴォルダ
0x504e Evolzar エヴォルカイザー
0x4f Assault バスター
0x104f /Assault /バスター
0x50 Venom ヴェノム
0x51 Gadget ガジェット
......@@ -248,20 +246,18 @@
0x65 Infestation 侵略の
0x66 Warrior ウォリアー
0x1066 Symphonic Warrior 音響戦士
0x67 Iron アイアン
0x68 Tin ブリキ
#0x67 Iron アイアン
#0x68 Tin ブリキ
0x69 Hieratic 聖刻
0x6a Butterspy 幻蝶の刺客
0x6b Bounzer バウンサー
0x6c Lightray ライトレイ
#0x6c Lightray ライトレイ
0x6d Djinn 魔人
0x306d Dragun Djinn 竜魔人
0x606d Djinn..of Rituals 儀式魔人
0x6e Prophecy 魔導
0x106e Spellbook 魔導書
0x6f Heroic ヒロイック
0x106f Heroic Challenger H・C
0x206f Heroic Champion H-C
#0x206f Heroic Champion H-C
0x70 Chronomaly 先史遺産
0x71 Madolche マドルチェ
0x72 Geargia ギアギア
......@@ -284,7 +280,8 @@
0x7d Hazy ヘイズ
0x107d Hazy Flame 陽炎獣
0x7e ZW ZW(ゼアル・ウェポン)
0x7f Utopia 希望皇ホープ
0x7f Utopi ホープ
0x107f Utopia 希望皇ホープ
0x80 Duston ダストン
0x81 Fire King 炎王
0x1081 Fire King Avatar 炎王獣
......@@ -295,12 +292,11 @@
0x86 Star Seraph 光天使
0x87 Umbral Horror アンブラル
0x88 Bujin 武神
0x1088 Bujingi 武神器
0x89 Hole ホール
0x8a 蟲惑
#0x8a 蟲惑
0x108a Traptrix 蟲惑魔
0x8b Malicevorous マリスボラス
0x8c Druid ドルイド
#0x8c Druid ドルイド
0x8d Ghostrick ゴーストリック
0x8e Vampire ヴァンパイア
0x8f Zubaba ズババ
......
......@@ -133,7 +133,7 @@ STATUS_TO_DISABLE =0x0004 --将变成无效
STATUS_PROC_COMPLETE =0x0008 --完成正规召唤(解除苏生限制)
STATUS_SET_TURN =0x0010 --覆盖
STATUS_NO_LEVEL =0x0020 --无等级
STATUS_REVIVE_LIMIT =0x0040 --(N/A)
STATUS_SET_AVAILABLE =0x0040 --裡側狀態可發動
STATUS_SPSUMMON_STEP =0x0080 --效果特召處理中
STATUS_FORM_CHANGED =0x0100 --改变过表示形式
STATUS_SUMMONING =0x0200 --召唤中
......@@ -153,7 +153,7 @@ STATUS_INITIALIZING =0x400000 --初始化..
STATUS_ACTIVATED =0x800000 --效果已发动
STATUS_JUST_POS =0x1000000 --已改變表示形式(用於STATUS_CONTINUOUS_POS判定)
STATUS_CONTINUOUS_POS =0x2000000 --改變後再次設定成其他表示形式
STATUS_IS_PUBLIC =0x4000000 --公开展示
STATUS_IS_PUBLIC =0x4000000 --(N/A)
STATUS_ACT_FROM_HAND =0x8000000 --從手牌发动
STATUS_OPPO_BATTLE =0x10000000 --和對手的怪兽戰鬥
STATUS_FLIP_SUMMON_TURN =0x20000000 --在本回合反转召唤
......@@ -174,11 +174,13 @@ COUNTER_NEED_ENABLE =0x2000 --可以放置某指示物
PHASE_DRAW =0x01 --抽卡阶段
PHASE_STANDBY =0x02 --准备阶段
PHASE_MAIN1 =0x04 --主要阶段1
PHASE_BATTLE =0x08 --战斗阶段
PHASE_DAMAGE =0x10 --伤害步驟
PHASE_DAMAGE_CAL =0x20 --伤害计算时
PHASE_MAIN2 =0x40 --主要阶段2
PHASE_END =0x80 --结束阶段
PHASE_BATTLE_START =0x08 --战斗阶段开始
PHASE_BATTLE_STEP =0x10 --战斗步驟
PHASE_DAMAGE =0x20 --伤害步驟
PHASE_DAMAGE_CAL =0x40 --伤害计算时
PHASE_BATTLE =0x80 --战斗阶段結束
PHASE_MAIN2 =0x100 --主要阶段2
PHASE_END =0x200 --结束阶段
--Player --玩家
PLAYER_NONE =2 --2个玩家都不是
PLAYER_ALL =3 --2个玩家都是
......@@ -198,18 +200,10 @@ CHAININFO_CHAIN_ID =0x800 --连锁ID
CHAININFO_TYPE =0x1000 --连锁类型
CHAININFO_EXTTYPE =0x2000 --连锁额外类型
--========== Reset ========== --重置条件(注意:重置条件可以多个相加)
--PHASE_DRAW --抽卡阶段重置
--PHASE_STANDBY --准备阶段重置
--PHASE_MAIN1 --主要阶段1重置
--PHASE_BATTLE --战斗阶段重置
--PHASE_DAMAGE --伤害计算前重置
--PHASE_DAMAGE_CAL --伤害计算时重置
--PHASE_MAIN2 --主要阶段2重置
--PHASE_END --结束阶段重置
RESET_SELF_TURN =0x0100 --自己回合结束重置
RESET_OPPO_TURN =0x0200 --对方回合结束重置
RESET_PHASE =0x0400 --阶段结束重置(一般和上面那些阶段配合使用)
RESET_CHAIN =0x0800 --连锁结束重置
RESET_SELF_TURN =0x10000000 --自己回合结束重置
RESET_OPPO_TURN =0x20000000 --对方回合结束重置
RESET_PHASE =0x40000000 --阶段结束重置(一般和上面那些阶段配合使用)
RESET_CHAIN =0x80000000 --连锁结束重置
RESET_EVENT =0x1000 --指定的條件下重置(一般和下面这些事件配合使用)
RESET_CARD =0x2000 --重置Owner為指定卡片的效果
RESET_CODE =0x4000 --重置指定Code的single效果(不含EFFECT_FLAG_SINGLE_RANGE)
......@@ -486,6 +480,8 @@ EFFECT_UNSUMMONABLE_CARD =336 --不能通常召唤的怪獸
EFFECT_DISABLE_CHAIN_FIELD =337 --連鎖串中場上發動的效果無效(Duel.NegateRelatedChain())
EFFECT_DISCARD_COST_CHANGE =338 --反制陷阱捨棄手牌的代價改變(解放之阿里阿德涅)
EFFECT_HAND_SYNCHRO =339 --用手牌的怪獸當作同步素材
EFFECT_ADD_FUSION_CODE =340 --作为融合素材时可以当作某一卡名(融合识别)
EFFECT_ADD_FUSION_SETCODE =341 --作为融合素材时可以当作某一字段(魔玩具改造)
--下面是诱发效果的诱发事件、时点 (如果是TYPE_SINGLE则自己发生以下事件后触发,如果TYPE_FIELD则场上任何卡发生以下事件都触发)
EVENT_STARTUP =1000 --游戏开始时
......@@ -585,7 +581,7 @@ CATEGORY_DICE =0x2000000 --骰子效果
CATEGORY_LEAVE_GRAVE =0x4000000 --离开墓地效果
CATEGORY_LVCHANGE =0x8000000 --改变等级效果
CATEGORY_NEGATE =0x10000000 --使发动无效效果
CATEGORY_ANNOUNCE =0x20000000 --宣言效果
CATEGORY_ANNOUNCE =0x20000000 --發動時宣言卡名的效果
--Hint
HINT_EVENT =1
HINT_MESSAGE =2
......@@ -702,7 +698,7 @@ ACTIVITY_ATTACK =5 --
ACTIVITY_BATTLE_PHASE =6 -- not available in custom counter
ACTIVITY_CHAIN =7 -- only available in custom counter
--announce type(宣言类型,CATEGORY_ANNOUNCE的OperationInfo的target_param)
ANNOUNCE_CARD =1 --宣言卡片
ANNOUNCE_CARD =0x7 --宣言卡片
--special cards
CARD_MARINE_DOLPHIN =78734254 --海洋海豚
CARD_TWINKLE_MOSS =13857930 --光輝苔蘚
[DataEditorX]2.4.0.4[DataEditorX]
[DataEditorX]2.4.0.5[DataEditorX]
[URL]https://github.com/247321453/DataEditorX/raw/master/win32/win32.zip[URL]
★运行环境(Environment)
......
No preview for this file type
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?>
<assembly xmlns="urn:schemas-microsoft-com:asm.v1" manifestVersion="1.0">
<assemblyIdentity version="1.0.0.0" name="MyApplication.app"/>
<trustInfo xmlns="urn:schemas-microsoft-com:asm.v2">
<security>
<requestedPrivileges xmlns="urn:schemas-microsoft-com:asm.v3">
<requestedExecutionLevel level="asInvoker" uiAccess="false"/>
</requestedPrivileges>
</security>
</trustInfo>
</assembly>
★更新历史
2.4.0.5
更新数据
多卡图打开同名卡脚本
2.4.0.4
更新数据
修复导入卡图的小bug
......
......@@ -56,10 +56,16 @@ a与b的位异或
返回c的卡片记载的代号
●int,int Card.GetOriginalCodeRule(Card c)
返回c规则上的代号(这张卡规则上当作...使用)
●int,int,... Card.GetFusionCode(Card c)
返回c作为融合素材时的卡号(包括c原本的卡号)
●bool Card.IsFusionCode(Card c, int code)
检查c作为融合素材时能否当作卡号为code的卡
●bool Card.IsSetCard(Card c, int setname)
检查c是否是名字含有setname的卡
●bool Card.IsPreviousSetCard(Card c, int setname)
检查c位置变化之前是否是名字含有setname的卡
●bool Card.IsFusionSetCard(Card c, int setname)
检查c作为融合素材时能否当作名字含有setname的卡
●int Card.GetType(Card c)
返回c的当前类型
●int Card.GetOriginalType(Card c)
......@@ -346,15 +352,15 @@ RESET_CARD 重置卡片的效果 reset_code为效果owner的卡号
●bool Card.IsSynchroSummonable(Card c ,Card tuner|nil[, Group mg])
检查是否可以以tuner作为调整,场上的卡[或mg]为同调素材对c进行同调召唤手续
如果tuner是nil,此函数与Card.IsSpecialSummonable作用相同
●bool Card.IsXyzSummonable(Card c, Group mg|nil)
检查是否可以以mg为超量素材对c进行超量召唤手续
●bool Card.IsXyzSummonable(Card c, Group mg|nil[, min=0, max=0])
检查是否可以在mg中选出[min-max个]超量素材对c进行超量召唤手续
如果mg为nil,此函数与Card.IsSpecialSummonable作用相同
●bool Card.IsSummonable(Card c, bool ignore_count, Effect e|nil[, int minc=0])
●bool Card.IsSummonable(Card c, bool ignore_count, Effect e|nil[, int min=0])
检查c是否进行通常召唤(不包含通常召唤的set),ignore_count=true则不检查召唤次数限制
e~=nil则检查c是否可以以效果e进行通常召唤,minc表示至少需要的祭品数(用于区分妥协召唤与上级召唤)
●bool Card.IsMSetable(Card, bool ignore_count, Effect e|nil[, int minc=0])
e~=nil则检查c是否可以以效果e进行通常召唤,min表示至少需要的祭品数(用于区分妥协召唤与上级召唤)
●bool Card.IsMSetable(Card, bool ignore_count, Effect e|nil[, int min=0])
检查c是否可进行通常召唤的set,ignore_count=true则不检查召唤次数限制
e~=nil则检查c是否可以以效果e进行通常召唤的set,minc表示至少需要的祭品数(用于区分妥协召唤set与上级召唤set)
e~=nil则检查c是否可以以效果e进行通常召唤的set,min表示至少需要的祭品数(用于区分妥协召唤set与上级召唤set)
●bool Card.IsSSetable(Card c[, bool ignore_field=false])
检查c是否可以set到魔法陷阱区,ignore_field=true则无视魔陷区格子限制
●bool Card.IsCanBeSpecialSummoned(Card c, Effect e, int sumtype, int sumplayer, bool nocheck, bool nolimit[, int sumpos=POS_FACEUP, int target_player=sumplayer])
......@@ -552,7 +558,7 @@ ASSUME_DEFENCE 守备力
为效果e设置Type属性
●void Effect.SetCode(Effect e, int code)
为效果e设置Code属性
●void Effect.SetProperty(Effect e, int prop)
●void Effect.SetProperty(Effect e, int prop1[, int prop2])
设置Property属性
●void Effect.SetRange(Effect e, int range)
为效果e设置Range属性
......@@ -602,7 +608,7 @@ EFFECT_COUNT_CODE_SINGLE 同一张卡多个效果公共使用次数(不
返回code属性
●int Effect.GetType(Effect e)
返回Type属性
●int Effect.GetProperty(Effect e)
●int,int Effect.GetProperty(Effect e)
返回Property属性
●int Effect.GetLabel(Effect e)
返回Label属性
......@@ -633,8 +639,8 @@ EFFECT_COUNT_CODE_SINGLE 同一张卡多个效果公共使用次数(不
返回OwnerPlayer属性,一般是Owner的控制者
●int Effect.GetHandlerPlayer(Effect e)
返回当前者,一般是Handle的控制者
●bool Effect.IsHasProperty(Effect e, int prop)
检查效果是否含有标志prop
●bool Effect.IsHasProperty(Effect e, int prop1[, int prop2])
检查效果是否含有标志prop1[和prop2]
●bool Effect.IsHasCategory(Effect e, int cate)
检查效果是否含有效果分类cate
●bool Effect.IsHasType(Effect e, int type)
......@@ -777,18 +783,19 @@ f为返回一个interger值的函数,从g中筛选出具有最大的f的值的
Duel.Destroy, Duel.Remove, Duel.SendtoGrave,
Duel.SendtoHand, Duel.SendtoDeck, Duel.PSendtoExtra, Duel.Release,
Duel.ChangePosition, Duel.SpecialSummon, Duel.DiscardDeck
●void Duel.Summon(int player, Card c, bool ignore_count, Effect e|nil[, minc=0])
让玩家以效果e对c进行通常召唤(非set),至少使用minc个祭品
●void Duel.Summon(int player, Card c, bool ignore_count, Effect e|nil[, min=0])
让玩家以效果e对c进行通常召唤(非set),至少使用min个祭品
如果e=nil,那么就按照一般的通常召唤规则进行通常召唤
如果ignore_count=true,则忽略每回合的通常召唤次数限制
●void Duel.SpecialSummonRule(int player, Card c)
让玩家player对c进行特殊召唤手续
●void Duel.SynchroSummon(int player, Card c, Card tuner[, Group mg])
让玩家player以tuner作为调整[mg为素材]对c进行同调召唤手续
●void Duel.XyzSummon(int player, Card c, Group mg|nil)
让玩家player[以mg为素材]对c进行超量召唤手续
●void Duel.MSet(int player, Card c, bool ignore_count, Effect e|nil[, minc=0])
让玩家以效果e对c进行通常召唤的Set,至少使用mint个祭品
●void Duel.XyzSummon(int player, Card c, Group mg|nil[, min=0, max=0])
让玩家player[从mg中][选min-max个素材]对c进行超量召唤手续
mg非空且min为0则直接把mg全部作为超量素材
●void Duel.MSet(int player, Card c, bool ignore_count, Effect e|nil[, min=0])
让玩家以效果e对c进行通常召唤的Set,至少使用min个祭品
如果e=nil,那么就按照一般的通常召唤规则进行通常召唤
如果ignore_count=true,则忽略每回合的通常召唤次数限制
●void|int Duel.SSet(int player, Card|Group targets[, int target_player = player])
......@@ -1107,8 +1114,8 @@ void Duel.SetTargetParam(inte param)
返回连锁chainc包含的操作分类的数量
●bool Duel.CheckXyzMaterial(Card c, function f, int lv, int min, int max, Group mg|nil)
检查场上或mg中是否存在超量召唤c的超量用等级为lv的min-max个满足条件f的叠放素材
●Group Duel.SelectXyzMaterial(int player, Card c, function f, int lv, int min, int max)
让玩家player为超量怪兽c选择超量用等级为lv的min-max个满足条件f的叠放素材
●Group Duel.SelectXyzMaterial(int player, Card c, function f, int lv, int min, int max[, Group mg])
让玩家player为超量怪兽c[从mg中]选择超量用等级为lv的min-max个满足条件f的叠放素材
●void Duel.Overlay(Card c, Card|Group ocard)
把ocard作为c的叠放卡叠放
●Group Duel.GetOverlayGroup(int player, int s, int o)
......@@ -1162,8 +1169,8 @@ available是所有可选种族的组合值
available是所有可选属性的组合值
●int Duel.AnnounceLevel(int player)
让玩家宣言一个等级
●int Duel.AnnounceCard(int player)
让玩家player宣言一个卡片代号
●int Duel.AnnounceCard(int player[, type=TYPE_MONSTER+TYPE_SPELL+TYPE_TRAP])
让玩家player宣言一个[type类型的]卡片代号
●int Duel.AnnounceType(int player)
让玩家player宣言一个卡片类型
●int,int Duel.AnnounceNumber(int player, int number, ...)
......
......@@ -124,13 +124,13 @@
0x3 N/A
0x4 亚马逊 アマゾネス
0x5 秘仪之力 アルカナフォース
0x6 暗黑界
0x6 暗黑界 暗黒界
0x7 古代的机械 アンティーク・ギア
0x8 英雄 HERO
0x3008 元素英雄 E・HERO
0x6008 邪心英雄 E-HERO
#0x6008 邪心英雄 E-HERO
0xc008 命运英雄 D-HERO
0x5008 幻影英雄 V・HERO
#0x5008 幻影英雄 V・HERO
0xa008 假面英雄 M・HERO
0x9 新宇侠 ネオス
0xa 入魔 ヴェルズ
......@@ -139,7 +139,7 @@
0xc 外星人 エーリアン
0xd 剑士 セイバー
0x100d X-剑士 X-セイバー
0x300d XX-剑士 XX-セイバー
#0x300d XX-剑士 XX-セイバー
0xe 电气 エレキ
0xf 扰乱 オジャマ
0x10 薰风 ガスタ
......@@ -175,7 +175,6 @@
0x29 龙骑兵团 ドラグニティ
0x2a 自然 ナチュル
0x2b 忍者
0x102b 机甲忍者 機甲忍者
0x2c 炎狱 フレムベル
0x2d N/A
0x2e 守墓 墓守
......@@ -186,8 +185,8 @@
0x33 黑羽 BF(ブラックフェザー)
0x34 宝玉 宝玉
0x1034 宝玉兽 宝玉獣
0x2034 究极宝玉神 究極宝玉神
0x35 魔轰神 魔轟神
0x1035 魔轰神兽 魔轟神獣
0x36 机甲 マシンナーズ
0x37 霞之谷 霞の谷
0x38 光道 ライトロード
......@@ -214,8 +213,8 @@
0x1047 宝石骑士 ジェムナイト
0x48 No. No.
0x1048 混沌No. CNo.
0x49 铳士
0x4a 时械神 時械神
0x49 铳士 銃士
#0x4a 时械神 時械神
0x4b 极神 極神
0x4c 落穴 落とし穴
0x4d N/A
......@@ -223,7 +222,7 @@
0x304e 进化虫 エヴォルド
0x604e 进化龙 エヴォルダ
0x504e 进化帝 エヴォルカイザー
0x4f 爆裂 バスター
#0x4f 爆裂 バスター
0x104f /爆裂体 /バスター
0x50 蛇毒 ヴェノム
0x51 齿轮 ガジェット
......@@ -249,20 +248,18 @@
0x65 侵略的 侵略の
0x66 战士 ウォリアー
0x1066 音响战士 音響戦士
0x67 钢铁 アイアン
0x68 铁皮 ブリキ
#0x67 钢铁 アイアン
#0x68 铁皮 ブリキ
0x69 圣刻 聖刻
0x6a 幻蝶刺客 幻蝶の刺客
0x6b 保镖 バウンサー
0x6c 光芒使者 ライトレイ
#0x6c 光芒使者 ライトレイ
0x6d 魔人
0x306d 龙魔人 竜魔人
0x606d 仪式魔人 儀式魔人
0x6e 魔导 魔導
0x106e 魔导书 魔導書
0x6f 英豪 ヒロイック
0x106f 英豪挑战者 H・C
0x206f 英豪冠军 H-C
#0x206f 英豪冠军 H-C
0x70 先史遗产 先史遺産
0x71 魔偶甜点 マドルチェ
0x72 齿轮齿轮 ギアギア
......@@ -285,7 +282,8 @@
0x7d 阳炎 ヘイズ
0x107d 阳炎兽 陽炎獣
0x7e 异热同心武器 ZW(ゼアル・ウェポン)
0x7f 希望皇 霍普 希望皇ホープ
0x7f 霍普 ホープ
0x107f 希望皇 霍普 希望皇ホープ
0x80 尘妖 ダストン
0x81 炎王
0x1081 炎王兽 炎王獣
......@@ -296,12 +294,11 @@
0x86 光天使
0x87 阴影 アンブラル
0x88 武神
0x1088 武神器
0x89 洞 ホール
0x8a 虫惑 蟲惑
#0x8a 虫惑 蟲惑
0x108a 虫惑魔 蟲惑魔
0x8b 恶餐 マリスボラス
0x8c 德鲁伊 ドルイド
#0x8c 德鲁伊 ドルイド
0x8d 鬼计 ゴーストリック
0x8e 吸血鬼 ヴァンパイア
0x8f 刷啦啦 ズババ
......
......@@ -124,13 +124,13 @@
0x3 N/A
0x4 Amazoness アマゾネス
0x5 Arcana Force アルカナフォース
0x6 Dark World 暗
0x6 Dark World 暗
0x7 Ancient Gear アンティーク・ギア
0x8 HERO HERO
0x3008 Elemental HERO E·HERO
0x6008 Evil HERO E-HERO
#0x6008 Evil HERO E-HERO
0xc008 Destiny HERO D-HERO
0x5008 Vision HERO V·HERO
#0x5008 Vision HERO V·HERO
0xa008 Masked HERO M·HERO
0x9 Neos ネオス
0xa lswarm ヴェルズ
......@@ -139,7 +139,7 @@
0xc Alien エーリアン
0xd Saber セイバー
0x100d X-Saber X-セイバー
0x300d XX-Saber XX-セイバー
#0x300d XX-Saber XX-セイバー
0xe Watt エレキ
0xf Ojama オジャマ
0x10 Gusto ガスタ
......@@ -175,7 +175,6 @@
0x29 Dragunity ドラグニティ
0x2a Naturia ナチュル
0x2b Ninja 忍者
0x102b Armor Ninja 機甲忍者
0x2c Flamvell フレムベル
0x2d N/A
0x2e Gravekeeper's 墓守
......@@ -186,8 +185,8 @@
0x33 Blackwing BF(ブラックフェザー)
0x34 Crystal 宝玉
0x1034 Crystal Beast 宝玉獣
0x2034 Ultimate Gem God 究極宝玉神
0x35 Fabled 魔轟神
0x1035 The Fabled 魔轟神獣
0x36 Machina マシンナーズ
0x37 Mist Valley 霞の谷
0x38 Lightsworn ライトロード
......@@ -214,15 +213,14 @@
0x1047 Gem-Knight ジェムナイト
0x48 Number No.
0x1048 Number C CNo.
0x49 Skyblaster
0x4a Timelord 時械神
0x49 Skyblaster
#0x4a Timelord 時械神
0x4b Aesir 極神
0x4c Trap Hole 落とし穴
0x4e Evol エヴォル
0x304e Evoltile エヴォルド
0x604e Evolsaur エヴォルダ
0x504e Evolzar エヴォルカイザー
0x4f Assault バスター
0x104f /Assault /バスター
0x50 Venom ヴェノム
0x51 Gadget ガジェット
......@@ -248,20 +246,18 @@
0x65 Infestation 侵略の
0x66 Warrior ウォリアー
0x1066 Symphonic Warrior 音響戦士
0x67 Iron アイアン
0x68 Tin ブリキ
#0x67 Iron アイアン
#0x68 Tin ブリキ
0x69 Hieratic 聖刻
0x6a Butterspy 幻蝶の刺客
0x6b Bounzer バウンサー
0x6c Lightray ライトレイ
#0x6c Lightray ライトレイ
0x6d Djinn 魔人
0x306d Dragun Djinn 竜魔人
0x606d Djinn..of Rituals 儀式魔人
0x6e Prophecy 魔導
0x106e Spellbook 魔導書
0x6f Heroic ヒロイック
0x106f Heroic Challenger H・C
0x206f Heroic Champion H-C
#0x206f Heroic Champion H-C
0x70 Chronomaly 先史遺産
0x71 Madolche マドルチェ
0x72 Geargia ギアギア
......@@ -284,7 +280,8 @@
0x7d Hazy ヘイズ
0x107d Hazy Flame 陽炎獣
0x7e ZW ZW(ゼアル・ウェポン)
0x7f Utopia 希望皇ホープ
0x7f Utopi ホープ
0x107f Utopia 希望皇ホープ
0x80 Duston ダストン
0x81 Fire King 炎王
0x1081 Fire King Avatar 炎王獣
......@@ -295,12 +292,11 @@
0x86 Star Seraph 光天使
0x87 Umbral Horror アンブラル
0x88 Bujin 武神
0x1088 Bujingi 武神器
0x89 Hole ホール
0x8a 蟲惑
#0x8a 蟲惑
0x108a Traptrix 蟲惑魔
0x8b Malicevorous マリスボラス
0x8c Druid ドルイド
#0x8c Druid ドルイド
0x8d Ghostrick ゴーストリック
0x8e Vampire ヴァンパイア
0x8f Zubaba ズババ
......
......@@ -133,7 +133,7 @@ STATUS_TO_DISABLE =0x0004 --将变成无效
STATUS_PROC_COMPLETE =0x0008 --完成正规召唤(解除苏生限制)
STATUS_SET_TURN =0x0010 --覆盖
STATUS_NO_LEVEL =0x0020 --无等级
STATUS_REVIVE_LIMIT =0x0040 --(N/A)
STATUS_SET_AVAILABLE =0x0040 --裡側狀態可發動
STATUS_SPSUMMON_STEP =0x0080 --效果特召處理中
STATUS_FORM_CHANGED =0x0100 --改变过表示形式
STATUS_SUMMONING =0x0200 --召唤中
......@@ -153,7 +153,7 @@ STATUS_INITIALIZING =0x400000 --初始化..
STATUS_ACTIVATED =0x800000 --效果已发动
STATUS_JUST_POS =0x1000000 --已改變表示形式(用於STATUS_CONTINUOUS_POS判定)
STATUS_CONTINUOUS_POS =0x2000000 --改變後再次設定成其他表示形式
STATUS_IS_PUBLIC =0x4000000 --公开展示
STATUS_IS_PUBLIC =0x4000000 --(N/A)
STATUS_ACT_FROM_HAND =0x8000000 --從手牌发动
STATUS_OPPO_BATTLE =0x10000000 --和對手的怪兽戰鬥
STATUS_FLIP_SUMMON_TURN =0x20000000 --在本回合反转召唤
......@@ -174,11 +174,13 @@ COUNTER_NEED_ENABLE =0x2000 --可以放置某指示物
PHASE_DRAW =0x01 --抽卡阶段
PHASE_STANDBY =0x02 --准备阶段
PHASE_MAIN1 =0x04 --主要阶段1
PHASE_BATTLE =0x08 --战斗阶段
PHASE_DAMAGE =0x10 --伤害步驟
PHASE_DAMAGE_CAL =0x20 --伤害计算时
PHASE_MAIN2 =0x40 --主要阶段2
PHASE_END =0x80 --结束阶段
PHASE_BATTLE_START =0x08 --战斗阶段开始
PHASE_BATTLE_STEP =0x10 --战斗步驟
PHASE_DAMAGE =0x20 --伤害步驟
PHASE_DAMAGE_CAL =0x40 --伤害计算时
PHASE_BATTLE =0x80 --战斗阶段結束
PHASE_MAIN2 =0x100 --主要阶段2
PHASE_END =0x200 --结束阶段
--Player --玩家
PLAYER_NONE =2 --2个玩家都不是
PLAYER_ALL =3 --2个玩家都是
......@@ -198,18 +200,10 @@ CHAININFO_CHAIN_ID =0x800 --连锁ID
CHAININFO_TYPE =0x1000 --连锁类型
CHAININFO_EXTTYPE =0x2000 --连锁额外类型
--========== Reset ========== --重置条件(注意:重置条件可以多个相加)
--PHASE_DRAW --抽卡阶段重置
--PHASE_STANDBY --准备阶段重置
--PHASE_MAIN1 --主要阶段1重置
--PHASE_BATTLE --战斗阶段重置
--PHASE_DAMAGE --伤害计算前重置
--PHASE_DAMAGE_CAL --伤害计算时重置
--PHASE_MAIN2 --主要阶段2重置
--PHASE_END --结束阶段重置
RESET_SELF_TURN =0x0100 --自己回合结束重置
RESET_OPPO_TURN =0x0200 --对方回合结束重置
RESET_PHASE =0x0400 --阶段结束重置(一般和上面那些阶段配合使用)
RESET_CHAIN =0x0800 --连锁结束重置
RESET_SELF_TURN =0x10000000 --自己回合结束重置
RESET_OPPO_TURN =0x20000000 --对方回合结束重置
RESET_PHASE =0x40000000 --阶段结束重置(一般和上面那些阶段配合使用)
RESET_CHAIN =0x80000000 --连锁结束重置
RESET_EVENT =0x1000 --指定的條件下重置(一般和下面这些事件配合使用)
RESET_CARD =0x2000 --重置Owner為指定卡片的效果
RESET_CODE =0x4000 --重置指定Code的single效果(不含EFFECT_FLAG_SINGLE_RANGE)
......@@ -486,6 +480,8 @@ EFFECT_UNSUMMONABLE_CARD =336 --不能通常召唤的怪獸
EFFECT_DISABLE_CHAIN_FIELD =337 --連鎖串中場上發動的效果無效(Duel.NegateRelatedChain())
EFFECT_DISCARD_COST_CHANGE =338 --反制陷阱捨棄手牌的代價改變(解放之阿里阿德涅)
EFFECT_HAND_SYNCHRO =339 --用手牌的怪獸當作同步素材
EFFECT_ADD_FUSION_CODE =340 --作为融合素材时可以当作某一卡名(融合识别)
EFFECT_ADD_FUSION_SETCODE =341 --作为融合素材时可以当作某一字段(魔玩具改造)
--下面是诱发效果的诱发事件、时点 (如果是TYPE_SINGLE则自己发生以下事件后触发,如果TYPE_FIELD则场上任何卡发生以下事件都触发)
EVENT_STARTUP =1000 --游戏开始时
......@@ -585,7 +581,7 @@ CATEGORY_DICE =0x2000000 --骰子效果
CATEGORY_LEAVE_GRAVE =0x4000000 --离开墓地效果
CATEGORY_LVCHANGE =0x8000000 --改变等级效果
CATEGORY_NEGATE =0x10000000 --使发动无效效果
CATEGORY_ANNOUNCE =0x20000000 --宣言效果
CATEGORY_ANNOUNCE =0x20000000 --發動時宣言卡名的效果
--Hint
HINT_EVENT =1
HINT_MESSAGE =2
......@@ -702,7 +698,7 @@ ACTIVITY_ATTACK =5 --
ACTIVITY_BATTLE_PHASE =6 -- not available in custom counter
ACTIVITY_CHAIN =7 -- only available in custom counter
--announce type(宣言类型,CATEGORY_ANNOUNCE的OperationInfo的target_param)
ANNOUNCE_CARD =1 --宣言卡片
ANNOUNCE_CARD =0x7 --宣言卡片
--special cards
CARD_MARINE_DOLPHIN =78734254 --海洋海豚
CARD_TWINKLE_MOSS =13857930 --光輝苔蘚
[DataEditorX]2.4.0.4[DataEditorX]
[DataEditorX]2.4.0.5[DataEditorX]
[URL]https://github.com/247321453/DataEditorX/raw/master/win32/win32.zip[URL]
★运行环境(Environment)
......
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