Commit a5f2cb0c authored by DailyShana's avatar DailyShana

2.4.2.0 update data

parent 557961cd
......@@ -28,4 +28,4 @@
//
// You can specify all the values or you can use the default the Revision and
// Build Numbers by using the '*' as shown below:
[assembly: AssemblyVersion("2.4.1.9")]
[assembly: AssemblyVersion("2.4.2.0")]
★更新历史
2.4.2.0
更新数据
2.4.1.9
更新数据
2.4.1.8
......
......@@ -61,7 +61,9 @@ a与b的位异或
●bool Card.IsFusionCode(Card c, int code)
检查c作为融合素材时能否当作卡号为code的卡
●bool Card.IsSetCard(Card c, int setname)
检查c是否是名字含有setname的卡
检查c是否是卡名含有setname的卡
●bool Card.IsOriginalSetCard(Card c, int setname)
检查c是否是原本卡名含有setname的卡
●bool Card.IsPreviousSetCard(Card c, int setname)
检查c位置变化之前是否是名字含有setname的卡
●bool Card.IsFusionSetCard(Card c, int setname)
......@@ -70,6 +72,8 @@ a与b的位异或
返回c的当前类型
●int Card.GetOriginalType(Card c)
返回c的卡片记载的类型
●int Card.GetFusionType(Card c)
返回c用作融合素材时的类型(与GetType的区别在于对于魔陷区的怪兽卡,返回其原本类型)
●int Card.GetLevel(Card c)
返回c的当前等级
●int Card.GetRank(Card c)
......@@ -99,6 +103,8 @@ a与b的位异或
注:对某些多属性怪兽如光与暗之龙,此函数的返回值可能是几个属性的组合值
●int Card.GetOriginalAttribute(Card c)
返回c的卡片记载的属性
●int Card.GetFusionAttribute(Card c[, int player])
返回c[由player融合召唤时]用作融合素材时的属性
●int Card.GetRace(Card c)
返回c的当前种族
注:对某些多种族怪兽如动画效果的魔术猿,此函数的返回值可能是几个种族的组合值
......@@ -187,10 +193,14 @@ a与b的位异或
检查c的卡号是否是code1[, 或者为code2...]
●bool Card.IsType(Card c, int type)
检查c是否属于类型type
●bool Card.IsFusionType(Card c, int type)
检查c用作融合素材时是否属于类型type(与IsType的区别在于对于魔陷区的怪兽卡,用其原本类型作判断)
●bool Card.IsRace(Card c, int race)
检查c是否属于种族race
●bool Card.IsAttribute(Card c, int attribute)
检查c是否属于属性attribute
●bool Card.IsFusionAttribute(Card c, int attribute[, int player])
检查c[由player融合召唤时]用作融合素材是否属于属性attribute
●bool Card.IsReason(Card c, int reason)
检查c是否包含原因reason
●bool Card.IsStatus(Card c, int status)
......@@ -479,8 +489,8 @@ location的默认值与c的种类有关,灵摆怪兽需要指定能否在怪
检查c是否可以[逐个(singly=true)]放置count个countertype类型的指示物
●bool Card.IsCanRemoveCounter(Card c, int player, int countertype, int count, int reason)
检查玩家player是否可以以原因reason移除c上的count个countertype类型的指示物
●bool Card.IsCanBeFusionMaterial(Card c[, Card fc, bool ignore_mon=false])
检查c是否可以成为[融合怪兽fc的]融合素材,ignore_mon=true则不检查c是否是怪兽
●bool Card.IsCanBeFusionMaterial(Card c[, Card fc])
检查c是否可以成为[融合怪兽fc的]融合素材
●bool Card.IsCanBeSynchroMaterial(Card c[, Card sc, Card tuner])
检查c是否可以成为同调怪兽sc的同调素材
●bool Card.IsCanBeRitualMaterial(Card c[, Card sc])
......@@ -753,8 +763,8 @@ f为返回一个interger值的函数,从g中筛选出具有最大的f的值的
设置玩家player的当前LP为lp
●int Duel.GetTurnPlayer()
返回当前的回合玩家
●int Duel.GetTurnCount()
返回当前的回合数
●int Duel.GetTurnCount([int player])
返回[player所经过的]当前的回合数
●int Duel.GetDrawCount(int player)
返回玩家player每回合的规则抽卡数量
●void Duel.RegisterEffect(Effect e, int player)
......@@ -906,8 +916,8 @@ is_step=true则是装备过程的分解,需要配合Duel.EquipComplete使用
在调用Duel.Equip时,若is_step参数为true,则需调用此函数触发时点
●bool Duel.GetControl(Card|Group targets, int player[, int reset_phase=0, int reset_count=0])
让玩家player得到targets的控制权,返回值表示是否成功
●bool Duel.SwapControl(Card c1, Card c2[, int reset_phase=0, int reset_count=0])
交换c1与c2的控制权,返回值表示是否成功
●bool Duel.SwapControl(Card|Group targets1, Card|Group targets2[, int reset_phase=0, int reset_count=0])
交换targets1与targets2的控制权,返回值表示是否成功
●bool Duel.CheckLPCost(int player, int cost)
检查玩家player是否能支付cost点lp
●void Duel.PayLPCost(int player, int cost)
......@@ -1062,6 +1072,8 @@ Duel.GetChainInfo(0,CHAININFO_TRIGGERING_LOCATION,CHAININFO_TARGET_CARDS)
返回[mg中]用于通常召唤c的祭品数量,ex=true则允许对方场上的怪兽(太阳神之翼神龙-球体形)
此数量不一定等于Duel.GetTributeGroup的返回值中的卡片数量
因为某些卡可以作为两个祭品来使用
●Group Duel.CheckTribute(Card c, int min[, int max, Group mg, int toplayer])
[为了召唤到toplayer场上,]判断[在mg中]是否存在用于通常召唤c的min[到max]个祭品
●Group Duel.SelectTribute(int player, Card c, int min, int max[, Group mg, bool ex=false])
让玩家player[从mg中]选择用于通常召唤c的min-max个祭品,ex=true则允许对方场上的怪兽(太阳神之翼神龙-球体形)
●int Duel.GetTargetCount(function f, int player, int s, int o, Card ex|nil, ...)
......@@ -1099,6 +1111,9 @@ f1是调整需要满足的过滤条件,f2是调整以外的部分需要满足
包含手上,场上可解放的以及墓地的仪式魔人等卡
●void Duel.ReleaseRitualMaterial(Group g)
解放仪式用的素材g,如果是墓地的仪式魔人等卡则除外
●Group Duel.GetFusionMaterial(int player)
返回玩家player可用的用于融合召唤素材的卡片组
包含手卡·场上的怪兽的以及万溶炼金术师的装备卡
●void Duel.SetSelectedCard(Card|Group cards)
将cards设置为Group.SelectWithSumEqual或Group.SelectWithSumGreater已选择的卡片,
●void Duel.SetTargetCard(Card|Group targets)
......@@ -1188,8 +1203,10 @@ available是所有可选种族的组合值
available是所有可选属性的组合值
●int Duel.AnnounceLevel(int player)
让玩家宣言一个等级
●int Duel.AnnounceCard(int player[, type=TYPE_MONSTER+TYPE_SPELL+TYPE_TRAP])
●int Duel.AnnounceCard(int player[, int type=TYPE_MONSTER+TYPE_SPELL+TYPE_TRAP])
让玩家player宣言一个[type类型的]卡片代号
●int Duel.AnnounceCardFilter(int player, ...)
让玩家player宣言一个满足条件的卡片代号,条件用后缀表达式...表示
●int Duel.AnnounceType(int player)
让玩家player宣言一个卡片类型
●int,int Duel.AnnounceNumber(int player, int number, ...)
......@@ -1357,12 +1374,22 @@ active_effect=false则不注册灵摆卡“卡的发动”的效果
●void aux.EnableDualAttribute(Card c)
为c添加二重怪兽属性
●bool aux.IsDualState(Effect e)
检查二重怪兽e:GetHandler()是否是再度召唤状态
检查二重怪兽e:GetHandler()是否是再度召唤状态(用于效果的Condition属性)
常用于二重怪兽再度召唤获得的效果e的Condition属性
●bool aux.DualNormalCondition(Effect e)
检查二重怪兽e:GetHandler()是否为被视为通常怪兽的状态
检查二重怪兽e:GetHandler()是否为被视为通常怪兽的状态(用于效果的Condition属性)
●bool aux.IsNotDualState(Effect e)
aux.IsDualState的反义
aux.IsDualState的反义(用于效果的Condition属性)
●bool aux.IsUnionState(Effect e)
检查同盟怪兽e:GetHandler()是否处于同盟装备的状态(用于效果的Condition属性)
●void aux.SetUnionState(Card c)
为c添加同盟怪兽属性
●bool aux.CheckUnionEquip(Card uc, Card tc)
检查同盟怪兽uc能否作为同盟装备在怪兽tc上
●void aux.EnableSpiritReturn(Card c, int event1,...)
为c添加灵魂怪兽结束阶段回到手卡的效果(发生事件event1,...的回合,结束阶段回到手卡)
●function aux.NecroValleyFilter(function f)
根据过滤条件f返回一个新的过滤条件:满足f并且不受王家长眠之谷的影响的卡
●void aux.BeginPuzzle()
开始残局
##此函数注册3个全局效果:
......
......@@ -120,7 +120,7 @@
0x1 正义盟军 A・O・J
0x2 次世代 ジェネクス
0x1002 真次世代 レアル・ジェネクス
0x2002 盟军·次世代 A・ジェネクス
0x2002 N/A 盟军·次世代 A・ジェネクス
0x3 N/A
0x4 亚马逊 アマゾネス
0x5 秘仪之力 アルカナフォース
......@@ -134,7 +134,7 @@
0xa008 假面英雄 M・HERO
0x9 新宇 ネオス
0xa 入魔 ヴェルズ
0x100a 侵入魔 インヴェルズ
0x100a 侵入魔 インヴェルズ
0xb 永火 インフェルニティ
0xc 外星人 エーリアン
0xd 剑士 セイバー
......@@ -153,7 +153,9 @@
0x16 机人 ロイド
0x1016 交通机人 ビークロイド
0x2016 疾行机人 スピードロイド
0x17 同调士 シンクロン
0x17 N/A 同调 シンクロ
0x1017 同调士 シンクロン
0x2017 同调龙 シンクロ・ドラゴン
0x18 云魔物 雲魔物
0x19 剑斗兽 剣闘獣
0x1a 黑蝎 黒蠍
......@@ -209,6 +211,7 @@
0x45 恶魔 デーモン
0x1045 红莲魔 レッド・デーモン
0x46 融合 融合/フュージョン
0x1046 融合龙 フュージョン・ドラゴン
0x47 宝石 ジェム
0x1047 宝石骑士 ジェムナイト
0x48 No. No.
......@@ -266,6 +269,7 @@
0x1072 齿轮齿轮人 ギアギアーノ
0x73 超量 エクシーズ
0x1073 混沌超量 CX(カオスエクシーズ)
0x2073 超量龙 エクシーズ・ドラゴン
0x74 水精鱗
0x75 深渊 アビス
0x76 纹章兽 紋章獣
......@@ -315,6 +319,7 @@
0x98 魔术师 魔術師
0x99 异色眼 オッドアイズ
0x9a 超重武者
0x109a 超重武者装留
0x9b 幻奏
0x109b 幻奏的音姬 幻奏の音姫
0x9c 星守 テラナイト
......@@ -351,6 +356,7 @@
0xb5 灵兽 霊獣
0x10b5 灵兽使 霊獣使い
0x20b5 精灵兽 精霊獣
0x30b5 N/A 精灵兽使 精霊獣使い
0x40b5 圣灵兽骑 聖霊獣騎
0xb6 外神
0xb7 旧神
......@@ -381,9 +387,9 @@
0x10cf 混沌战士 カオス・ソルジャー
0xd0 威风妖怪 マジェスペクター
0xd1 灰篮 グレイドル
0xd2 星 Kozmo
0xd3 大怪兽 Kaiju
0xd4 古生物 버제스토마
0xd2 星际仙踪 Kozmo
0xd3 坏兽 壊獣
0xd4 伯吉斯异兽 バージェストマ
0xd5 但丁 ダンテ
0xd6 破坏剑 破壊剣
0xd7 巴斯达·布雷达 バスター・ブレイダー
......@@ -417,5 +423,16 @@
0x10ed 地底恐魔 巨魔 Subterror Behemoth
0xee 秘旋谍 SPYRAL
0x10ee 秘旋谍装备 SPYRAL GEAR
0x20ee 秘旋谍任务 SPYRAL MISSION
0xef 堕天使
0xf0 风魔女 WW(ウィンド・ウィッチ)
0xf1 十二兽 十二獣
0xf2 灵摆 ペンデュラム
0x10f2 灵摆龙 ペンデュラム・ドラゴン
0x20f2 灵摆读阵 ペンデュラムグラフ
0xf3 捕食 プレデター
0x10f3 捕食植物
0xf4 召唤兽 召喚獣
0xf5 甘多拉 ガンドラ
0xf6 摩天楼
#end
\ No newline at end of file
......@@ -120,7 +120,7 @@
0x1 Ally of Justice A・O・J
0x2 Genex ジェネクス
0x1002 R-Genex レアル・ジェネクス
0x2002 Genex Ally A・ジェネクス
0x2002 N/A Genex Ally A・ジェネクス
0x3 N/A
0x4 Amazoness アマゾネス
0x5 Arcana Force アルカナフォース
......@@ -153,7 +153,9 @@
0x16 oid ロイド
0x1016 Vehicroid ビークロイド
0x2016 Speedroid スピードロイド
0x17 Synchron シンクロン
0x17 Synchro シンクロ
0x1017 Synchron シンクロン
0x2017 Synchro Dragon シンクロ・ドラゴン
0x18 Cloudian 雲魔物
0x19 Gladiator Beast 剣闘獣
0x1a Dark Scorpion 黒蠍
......@@ -209,6 +211,7 @@
0x45 Archfiend デーモン
0x1045 Red Dragon Archfiend レッド・デーモン
0x46 Polymerization/Fusion 融合/フュージョン
0x1046 Fusion Dragon フュージョン・ドラゴン
0x47 Gem- ジェム
0x1047 Gem-Knight ジェムナイト
0x48 Number No.
......@@ -264,6 +267,7 @@
0x1072 Geargiano ギアギアーノ
0x73 Xyz エクシーズ
0x1073 CXyz CX(カオスエクシーズ)
0x2073 Xyz Dragon エクシーズ・ドラゴン
0x74 Mermail 水精鱗
0x75 Abyss アビス
0x76 Heraldic Beast 紋章獣
......@@ -313,6 +317,7 @@
0x98 Magician 魔術師
0x99 Odd-Eyes 异色眼
0x9a Superheavy Samurai 超重武者
0x109a Superheavy Samurai Soul 超重武者装留
0x9b Melodious 幻奏
0x9c tellarknight テラナイト
0x109c Stellarknight ステラナイト
......@@ -379,8 +384,8 @@
0xd0 Majespecter マジェスペクター
0xd1 Graydle グレイドル
0xd2 Kozmo
0xd3 Kaiju
0xd4 Burgesstoma 버제스토마
0xd3 Kaiju 壊獣
0xd4 Paleozoic バージェストマ
0xd5 Dante ダンテ
0xd6 Destruction Sword 破壊剣
0xd7 Buster Blader バスター・ブレイダー
......@@ -401,7 +406,7 @@
0xe3 Cubic 方界
0xe4 Celtic Guard エルフの剣士
0xe5 Cipher サイファー
0xe6 Cardian 花札衛
0xe6 Flower Cardian 花札衛
0xe7 Silent Swordsman サイレント・ソードマン
0xe8 Silent Magician サイレント・マジシャン
0xe9 Magna Warrior 磁石の戦士(じしゃくのせんし)
......@@ -410,9 +415,20 @@
0xec N/A Abyss 魔界
0x10ec Abyss Actor 魔界劇団
0x20ec Abyss Script 魔界台本
0xed 地底恐魔 Subterror
0x10ed 地底恐魔 巨魔 Subterror Behemoth
0xee 秘旋谍 SPYRAL
0x10ee 秘旋谍装备 SPYRAL GEAR
0xef 堕天使 Darklord
0xed Subterror
0x10ed Subterror Behemoth
0xee SPYRAL
0x10ee SPYRAL GEAR
0x20ee SPYRAL MISSION
0xef Darklord
0xf0 Windwitch WW(ウィンド・ウィッチ)
0xf1 Zoodiac 十二獣
0xf2 Pendulum ペンデュラム
0x10f2 Pendulum Dragon ペンデュラム・ドラゴン
0x20f2 Pendulumgraph ペンデュラムグラフ
0xf3 Predator プレデター
0x10f3 Predaplant 捕食植物
0xf4 Invoked 召喚獣
0xf5 Gandora ガンドラ
0xf6 Skyscraper 摩天楼
#end
\ No newline at end of file
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[DataEditorX]2.4.1.9[DataEditorX]
[DataEditorX]2.4.2.0[DataEditorX]
[URL]https://github.com/247321453/DataEditorX/raw/master/win32/win32.zip[URL]
★运行环境(Environment)
......
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★更新历史
2.4.2.0
更新数据
2.4.1.9
更新数据
2.4.1.8
......
......@@ -61,7 +61,9 @@ a与b的位异或
●bool Card.IsFusionCode(Card c, int code)
检查c作为融合素材时能否当作卡号为code的卡
●bool Card.IsSetCard(Card c, int setname)
检查c是否是名字含有setname的卡
检查c是否是卡名含有setname的卡
●bool Card.IsOriginalSetCard(Card c, int setname)
检查c是否是原本卡名含有setname的卡
●bool Card.IsPreviousSetCard(Card c, int setname)
检查c位置变化之前是否是名字含有setname的卡
●bool Card.IsFusionSetCard(Card c, int setname)
......@@ -70,6 +72,8 @@ a与b的位异或
返回c的当前类型
●int Card.GetOriginalType(Card c)
返回c的卡片记载的类型
●int Card.GetFusionType(Card c)
返回c用作融合素材时的类型(与GetType的区别在于对于魔陷区的怪兽卡,返回其原本类型)
●int Card.GetLevel(Card c)
返回c的当前等级
●int Card.GetRank(Card c)
......@@ -99,6 +103,8 @@ a与b的位异或
注:对某些多属性怪兽如光与暗之龙,此函数的返回值可能是几个属性的组合值
●int Card.GetOriginalAttribute(Card c)
返回c的卡片记载的属性
●int Card.GetFusionAttribute(Card c[, int player])
返回c[由player融合召唤时]用作融合素材时的属性
●int Card.GetRace(Card c)
返回c的当前种族
注:对某些多种族怪兽如动画效果的魔术猿,此函数的返回值可能是几个种族的组合值
......@@ -187,10 +193,14 @@ a与b的位异或
检查c的卡号是否是code1[, 或者为code2...]
●bool Card.IsType(Card c, int type)
检查c是否属于类型type
●bool Card.IsFusionType(Card c, int type)
检查c用作融合素材时是否属于类型type(与IsType的区别在于对于魔陷区的怪兽卡,用其原本类型作判断)
●bool Card.IsRace(Card c, int race)
检查c是否属于种族race
●bool Card.IsAttribute(Card c, int attribute)
检查c是否属于属性attribute
●bool Card.IsFusionAttribute(Card c, int attribute[, int player])
检查c[由player融合召唤时]用作融合素材是否属于属性attribute
●bool Card.IsReason(Card c, int reason)
检查c是否包含原因reason
●bool Card.IsStatus(Card c, int status)
......@@ -479,8 +489,8 @@ location的默认值与c的种类有关,灵摆怪兽需要指定能否在怪
检查c是否可以[逐个(singly=true)]放置count个countertype类型的指示物
●bool Card.IsCanRemoveCounter(Card c, int player, int countertype, int count, int reason)
检查玩家player是否可以以原因reason移除c上的count个countertype类型的指示物
●bool Card.IsCanBeFusionMaterial(Card c[, Card fc, bool ignore_mon=false])
检查c是否可以成为[融合怪兽fc的]融合素材,ignore_mon=true则不检查c是否是怪兽
●bool Card.IsCanBeFusionMaterial(Card c[, Card fc])
检查c是否可以成为[融合怪兽fc的]融合素材
●bool Card.IsCanBeSynchroMaterial(Card c[, Card sc, Card tuner])
检查c是否可以成为同调怪兽sc的同调素材
●bool Card.IsCanBeRitualMaterial(Card c[, Card sc])
......@@ -753,8 +763,8 @@ f为返回一个interger值的函数,从g中筛选出具有最大的f的值的
设置玩家player的当前LP为lp
●int Duel.GetTurnPlayer()
返回当前的回合玩家
●int Duel.GetTurnCount()
返回当前的回合数
●int Duel.GetTurnCount([int player])
返回[player所经过的]当前的回合数
●int Duel.GetDrawCount(int player)
返回玩家player每回合的规则抽卡数量
●void Duel.RegisterEffect(Effect e, int player)
......@@ -906,8 +916,8 @@ is_step=true则是装备过程的分解,需要配合Duel.EquipComplete使用
在调用Duel.Equip时,若is_step参数为true,则需调用此函数触发时点
●bool Duel.GetControl(Card|Group targets, int player[, int reset_phase=0, int reset_count=0])
让玩家player得到targets的控制权,返回值表示是否成功
●bool Duel.SwapControl(Card c1, Card c2[, int reset_phase=0, int reset_count=0])
交换c1与c2的控制权,返回值表示是否成功
●bool Duel.SwapControl(Card|Group targets1, Card|Group targets2[, int reset_phase=0, int reset_count=0])
交换targets1与targets2的控制权,返回值表示是否成功
●bool Duel.CheckLPCost(int player, int cost)
检查玩家player是否能支付cost点lp
●void Duel.PayLPCost(int player, int cost)
......@@ -1062,6 +1072,8 @@ Duel.GetChainInfo(0,CHAININFO_TRIGGERING_LOCATION,CHAININFO_TARGET_CARDS)
返回[mg中]用于通常召唤c的祭品数量,ex=true则允许对方场上的怪兽(太阳神之翼神龙-球体形)
此数量不一定等于Duel.GetTributeGroup的返回值中的卡片数量
因为某些卡可以作为两个祭品来使用
●Group Duel.CheckTribute(Card c, int min[, int max, Group mg, int toplayer])
[为了召唤到toplayer场上,]判断[在mg中]是否存在用于通常召唤c的min[到max]个祭品
●Group Duel.SelectTribute(int player, Card c, int min, int max[, Group mg, bool ex=false])
让玩家player[从mg中]选择用于通常召唤c的min-max个祭品,ex=true则允许对方场上的怪兽(太阳神之翼神龙-球体形)
●int Duel.GetTargetCount(function f, int player, int s, int o, Card ex|nil, ...)
......@@ -1099,6 +1111,9 @@ f1是调整需要满足的过滤条件,f2是调整以外的部分需要满足
包含手上,场上可解放的以及墓地的仪式魔人等卡
●void Duel.ReleaseRitualMaterial(Group g)
解放仪式用的素材g,如果是墓地的仪式魔人等卡则除外
●Group Duel.GetFusionMaterial(int player)
返回玩家player可用的用于融合召唤素材的卡片组
包含手卡·场上的怪兽的以及万溶炼金术师的装备卡
●void Duel.SetSelectedCard(Card|Group cards)
将cards设置为Group.SelectWithSumEqual或Group.SelectWithSumGreater已选择的卡片,
●void Duel.SetTargetCard(Card|Group targets)
......@@ -1188,8 +1203,10 @@ available是所有可选种族的组合值
available是所有可选属性的组合值
●int Duel.AnnounceLevel(int player)
让玩家宣言一个等级
●int Duel.AnnounceCard(int player[, type=TYPE_MONSTER+TYPE_SPELL+TYPE_TRAP])
●int Duel.AnnounceCard(int player[, int type=TYPE_MONSTER+TYPE_SPELL+TYPE_TRAP])
让玩家player宣言一个[type类型的]卡片代号
●int Duel.AnnounceCardFilter(int player, ...)
让玩家player宣言一个满足条件的卡片代号,条件用后缀表达式...表示
●int Duel.AnnounceType(int player)
让玩家player宣言一个卡片类型
●int,int Duel.AnnounceNumber(int player, int number, ...)
......@@ -1357,12 +1374,22 @@ active_effect=false则不注册灵摆卡“卡的发动”的效果
●void aux.EnableDualAttribute(Card c)
为c添加二重怪兽属性
●bool aux.IsDualState(Effect e)
检查二重怪兽e:GetHandler()是否是再度召唤状态
检查二重怪兽e:GetHandler()是否是再度召唤状态(用于效果的Condition属性)
常用于二重怪兽再度召唤获得的效果e的Condition属性
●bool aux.DualNormalCondition(Effect e)
检查二重怪兽e:GetHandler()是否为被视为通常怪兽的状态
检查二重怪兽e:GetHandler()是否为被视为通常怪兽的状态(用于效果的Condition属性)
●bool aux.IsNotDualState(Effect e)
aux.IsDualState的反义
aux.IsDualState的反义(用于效果的Condition属性)
●bool aux.IsUnionState(Effect e)
检查同盟怪兽e:GetHandler()是否处于同盟装备的状态(用于效果的Condition属性)
●void aux.SetUnionState(Card c)
为c添加同盟怪兽属性
●bool aux.CheckUnionEquip(Card uc, Card tc)
检查同盟怪兽uc能否作为同盟装备在怪兽tc上
●void aux.EnableSpiritReturn(Card c, int event1,...)
为c添加灵魂怪兽结束阶段回到手卡的效果(发生事件event1,...的回合,结束阶段回到手卡)
●function aux.NecroValleyFilter(function f)
根据过滤条件f返回一个新的过滤条件:满足f并且不受王家长眠之谷的影响的卡
●void aux.BeginPuzzle()
开始残局
##此函数注册3个全局效果:
......
......@@ -120,7 +120,7 @@
0x1 正义盟军 A・O・J
0x2 次世代 ジェネクス
0x1002 真次世代 レアル・ジェネクス
0x2002 盟军·次世代 A・ジェネクス
0x2002 N/A 盟军·次世代 A・ジェネクス
0x3 N/A
0x4 亚马逊 アマゾネス
0x5 秘仪之力 アルカナフォース
......@@ -134,7 +134,7 @@
0xa008 假面英雄 M・HERO
0x9 新宇 ネオス
0xa 入魔 ヴェルズ
0x100a 侵入魔 インヴェルズ
0x100a 侵入魔 インヴェルズ
0xb 永火 インフェルニティ
0xc 外星人 エーリアン
0xd 剑士 セイバー
......@@ -153,7 +153,9 @@
0x16 机人 ロイド
0x1016 交通机人 ビークロイド
0x2016 疾行机人 スピードロイド
0x17 同调士 シンクロン
0x17 N/A 同调 シンクロ
0x1017 同调士 シンクロン
0x2017 同调龙 シンクロ・ドラゴン
0x18 云魔物 雲魔物
0x19 剑斗兽 剣闘獣
0x1a 黑蝎 黒蠍
......@@ -209,6 +211,7 @@
0x45 恶魔 デーモン
0x1045 红莲魔 レッド・デーモン
0x46 融合 融合/フュージョン
0x1046 融合龙 フュージョン・ドラゴン
0x47 宝石 ジェム
0x1047 宝石骑士 ジェムナイト
0x48 No. No.
......@@ -266,6 +269,7 @@
0x1072 齿轮齿轮人 ギアギアーノ
0x73 超量 エクシーズ
0x1073 混沌超量 CX(カオスエクシーズ)
0x2073 超量龙 エクシーズ・ドラゴン
0x74 水精鱗
0x75 深渊 アビス
0x76 纹章兽 紋章獣
......@@ -315,6 +319,7 @@
0x98 魔术师 魔術師
0x99 异色眼 オッドアイズ
0x9a 超重武者
0x109a 超重武者装留
0x9b 幻奏
0x109b 幻奏的音姬 幻奏の音姫
0x9c 星守 テラナイト
......@@ -351,6 +356,7 @@
0xb5 灵兽 霊獣
0x10b5 灵兽使 霊獣使い
0x20b5 精灵兽 精霊獣
0x30b5 N/A 精灵兽使 精霊獣使い
0x40b5 圣灵兽骑 聖霊獣騎
0xb6 外神
0xb7 旧神
......@@ -381,9 +387,9 @@
0x10cf 混沌战士 カオス・ソルジャー
0xd0 威风妖怪 マジェスペクター
0xd1 灰篮 グレイドル
0xd2 星 Kozmo
0xd3 大怪兽 Kaiju
0xd4 古生物 버제스토마
0xd2 星际仙踪 Kozmo
0xd3 坏兽 壊獣
0xd4 伯吉斯异兽 バージェストマ
0xd5 但丁 ダンテ
0xd6 破坏剑 破壊剣
0xd7 巴斯达·布雷达 バスター・ブレイダー
......@@ -417,5 +423,16 @@
0x10ed 地底恐魔 巨魔 Subterror Behemoth
0xee 秘旋谍 SPYRAL
0x10ee 秘旋谍装备 SPYRAL GEAR
0x20ee 秘旋谍任务 SPYRAL MISSION
0xef 堕天使
0xf0 风魔女 WW(ウィンド・ウィッチ)
0xf1 十二兽 十二獣
0xf2 灵摆 ペンデュラム
0x10f2 灵摆龙 ペンデュラム・ドラゴン
0x20f2 灵摆读阵 ペンデュラムグラフ
0xf3 捕食 プレデター
0x10f3 捕食植物
0xf4 召唤兽 召喚獣
0xf5 甘多拉 ガンドラ
0xf6 摩天楼
#end
\ No newline at end of file
......@@ -120,7 +120,7 @@
0x1 Ally of Justice A・O・J
0x2 Genex ジェネクス
0x1002 R-Genex レアル・ジェネクス
0x2002 Genex Ally A・ジェネクス
0x2002 N/A Genex Ally A・ジェネクス
0x3 N/A
0x4 Amazoness アマゾネス
0x5 Arcana Force アルカナフォース
......@@ -153,7 +153,9 @@
0x16 oid ロイド
0x1016 Vehicroid ビークロイド
0x2016 Speedroid スピードロイド
0x17 Synchron シンクロン
0x17 Synchro シンクロ
0x1017 Synchron シンクロン
0x2017 Synchro Dragon シンクロ・ドラゴン
0x18 Cloudian 雲魔物
0x19 Gladiator Beast 剣闘獣
0x1a Dark Scorpion 黒蠍
......@@ -209,6 +211,7 @@
0x45 Archfiend デーモン
0x1045 Red Dragon Archfiend レッド・デーモン
0x46 Polymerization/Fusion 融合/フュージョン
0x1046 Fusion Dragon フュージョン・ドラゴン
0x47 Gem- ジェム
0x1047 Gem-Knight ジェムナイト
0x48 Number No.
......@@ -264,6 +267,7 @@
0x1072 Geargiano ギアギアーノ
0x73 Xyz エクシーズ
0x1073 CXyz CX(カオスエクシーズ)
0x2073 Xyz Dragon エクシーズ・ドラゴン
0x74 Mermail 水精鱗
0x75 Abyss アビス
0x76 Heraldic Beast 紋章獣
......@@ -313,6 +317,7 @@
0x98 Magician 魔術師
0x99 Odd-Eyes 异色眼
0x9a Superheavy Samurai 超重武者
0x109a Superheavy Samurai Soul 超重武者装留
0x9b Melodious 幻奏
0x9c tellarknight テラナイト
0x109c Stellarknight ステラナイト
......@@ -379,8 +384,8 @@
0xd0 Majespecter マジェスペクター
0xd1 Graydle グレイドル
0xd2 Kozmo
0xd3 Kaiju
0xd4 Burgesstoma 버제스토마
0xd3 Kaiju 壊獣
0xd4 Paleozoic バージェストマ
0xd5 Dante ダンテ
0xd6 Destruction Sword 破壊剣
0xd7 Buster Blader バスター・ブレイダー
......@@ -401,7 +406,7 @@
0xe3 Cubic 方界
0xe4 Celtic Guard エルフの剣士
0xe5 Cipher サイファー
0xe6 Cardian 花札衛
0xe6 Flower Cardian 花札衛
0xe7 Silent Swordsman サイレント・ソードマン
0xe8 Silent Magician サイレント・マジシャン
0xe9 Magna Warrior 磁石の戦士(じしゃくのせんし)
......@@ -410,9 +415,20 @@
0xec N/A Abyss 魔界
0x10ec Abyss Actor 魔界劇団
0x20ec Abyss Script 魔界台本
0xed 地底恐魔 Subterror
0x10ed 地底恐魔 巨魔 Subterror Behemoth
0xee 秘旋谍 SPYRAL
0x10ee 秘旋谍装备 SPYRAL GEAR
0xef 堕天使 Darklord
0xed Subterror
0x10ed Subterror Behemoth
0xee SPYRAL
0x10ee SPYRAL GEAR
0x20ee SPYRAL MISSION
0xef Darklord
0xf0 Windwitch WW(ウィンド・ウィッチ)
0xf1 Zoodiac 十二獣
0xf2 Pendulum ペンデュラム
0x10f2 Pendulum Dragon ペンデュラム・ドラゴン
0x20f2 Pendulumgraph ペンデュラムグラフ
0xf3 Predator プレデター
0x10f3 Predaplant 捕食植物
0xf4 Invoked 召喚獣
0xf5 Gandora ガンドラ
0xf6 Skyscraper 摩天楼
#end
\ No newline at end of file
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[DataEditorX]2.4.1.9[DataEditorX]
[DataEditorX]2.4.2.0[DataEditorX]
[URL]https://github.com/247321453/DataEditorX/raw/master/win32/win32.zip[URL]
★运行环境(Environment)
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