Commit a5f2cb0c authored by DailyShana's avatar DailyShana

2.4.2.0 update data

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...@@ -28,4 +28,4 @@ ...@@ -28,4 +28,4 @@
// //
// You can specify all the values or you can use the default the Revision and // You can specify all the values or you can use the default the Revision and
// Build Numbers by using the '*' as shown below: // Build Numbers by using the '*' as shown below:
[assembly: AssemblyVersion("2.4.1.9")] [assembly: AssemblyVersion("2.4.2.0")]
★更新历史 ★更新历史
2.4.2.0
更新数据
2.4.1.9 2.4.1.9
更新数据 更新数据
2.4.1.8 2.4.1.8
......
...@@ -61,7 +61,9 @@ a与b的位异或 ...@@ -61,7 +61,9 @@ a与b的位异或
●bool Card.IsFusionCode(Card c, int code) ●bool Card.IsFusionCode(Card c, int code)
检查c作为融合素材时能否当作卡号为code的卡 检查c作为融合素材时能否当作卡号为code的卡
●bool Card.IsSetCard(Card c, int setname) ●bool Card.IsSetCard(Card c, int setname)
检查c是否是名字含有setname的卡 检查c是否是卡名含有setname的卡
●bool Card.IsOriginalSetCard(Card c, int setname)
检查c是否是原本卡名含有setname的卡
●bool Card.IsPreviousSetCard(Card c, int setname) ●bool Card.IsPreviousSetCard(Card c, int setname)
检查c位置变化之前是否是名字含有setname的卡 检查c位置变化之前是否是名字含有setname的卡
●bool Card.IsFusionSetCard(Card c, int setname) ●bool Card.IsFusionSetCard(Card c, int setname)
...@@ -70,6 +72,8 @@ a与b的位异或 ...@@ -70,6 +72,8 @@ a与b的位异或
返回c的当前类型 返回c的当前类型
●int Card.GetOriginalType(Card c) ●int Card.GetOriginalType(Card c)
返回c的卡片记载的类型 返回c的卡片记载的类型
●int Card.GetFusionType(Card c)
返回c用作融合素材时的类型(与GetType的区别在于对于魔陷区的怪兽卡,返回其原本类型)
●int Card.GetLevel(Card c) ●int Card.GetLevel(Card c)
返回c的当前等级 返回c的当前等级
●int Card.GetRank(Card c) ●int Card.GetRank(Card c)
...@@ -99,6 +103,8 @@ a与b的位异或 ...@@ -99,6 +103,8 @@ a与b的位异或
注:对某些多属性怪兽如光与暗之龙,此函数的返回值可能是几个属性的组合值 注:对某些多属性怪兽如光与暗之龙,此函数的返回值可能是几个属性的组合值
●int Card.GetOriginalAttribute(Card c) ●int Card.GetOriginalAttribute(Card c)
返回c的卡片记载的属性 返回c的卡片记载的属性
●int Card.GetFusionAttribute(Card c[, int player])
返回c[由player融合召唤时]用作融合素材时的属性
●int Card.GetRace(Card c) ●int Card.GetRace(Card c)
返回c的当前种族 返回c的当前种族
注:对某些多种族怪兽如动画效果的魔术猿,此函数的返回值可能是几个种族的组合值 注:对某些多种族怪兽如动画效果的魔术猿,此函数的返回值可能是几个种族的组合值
...@@ -187,10 +193,14 @@ a与b的位异或 ...@@ -187,10 +193,14 @@ a与b的位异或
检查c的卡号是否是code1[, 或者为code2...] 检查c的卡号是否是code1[, 或者为code2...]
●bool Card.IsType(Card c, int type) ●bool Card.IsType(Card c, int type)
检查c是否属于类型type 检查c是否属于类型type
●bool Card.IsFusionType(Card c, int type)
检查c用作融合素材时是否属于类型type(与IsType的区别在于对于魔陷区的怪兽卡,用其原本类型作判断)
●bool Card.IsRace(Card c, int race) ●bool Card.IsRace(Card c, int race)
检查c是否属于种族race 检查c是否属于种族race
●bool Card.IsAttribute(Card c, int attribute) ●bool Card.IsAttribute(Card c, int attribute)
检查c是否属于属性attribute 检查c是否属于属性attribute
●bool Card.IsFusionAttribute(Card c, int attribute[, int player])
检查c[由player融合召唤时]用作融合素材是否属于属性attribute
●bool Card.IsReason(Card c, int reason) ●bool Card.IsReason(Card c, int reason)
检查c是否包含原因reason 检查c是否包含原因reason
●bool Card.IsStatus(Card c, int status) ●bool Card.IsStatus(Card c, int status)
...@@ -479,8 +489,8 @@ location的默认值与c的种类有关,灵摆怪兽需要指定能否在怪 ...@@ -479,8 +489,8 @@ location的默认值与c的种类有关,灵摆怪兽需要指定能否在怪
检查c是否可以[逐个(singly=true)]放置count个countertype类型的指示物 检查c是否可以[逐个(singly=true)]放置count个countertype类型的指示物
●bool Card.IsCanRemoveCounter(Card c, int player, int countertype, int count, int reason) ●bool Card.IsCanRemoveCounter(Card c, int player, int countertype, int count, int reason)
检查玩家player是否可以以原因reason移除c上的count个countertype类型的指示物 检查玩家player是否可以以原因reason移除c上的count个countertype类型的指示物
●bool Card.IsCanBeFusionMaterial(Card c[, Card fc, bool ignore_mon=false]) ●bool Card.IsCanBeFusionMaterial(Card c[, Card fc])
检查c是否可以成为[融合怪兽fc的]融合素材,ignore_mon=true则不检查c是否是怪兽 检查c是否可以成为[融合怪兽fc的]融合素材
●bool Card.IsCanBeSynchroMaterial(Card c[, Card sc, Card tuner]) ●bool Card.IsCanBeSynchroMaterial(Card c[, Card sc, Card tuner])
检查c是否可以成为同调怪兽sc的同调素材 检查c是否可以成为同调怪兽sc的同调素材
●bool Card.IsCanBeRitualMaterial(Card c[, Card sc]) ●bool Card.IsCanBeRitualMaterial(Card c[, Card sc])
...@@ -753,8 +763,8 @@ f为返回一个interger值的函数,从g中筛选出具有最大的f的值的 ...@@ -753,8 +763,8 @@ f为返回一个interger值的函数,从g中筛选出具有最大的f的值的
设置玩家player的当前LP为lp 设置玩家player的当前LP为lp
●int Duel.GetTurnPlayer() ●int Duel.GetTurnPlayer()
返回当前的回合玩家 返回当前的回合玩家
●int Duel.GetTurnCount() ●int Duel.GetTurnCount([int player])
返回当前的回合数 返回[player所经过的]当前的回合数
●int Duel.GetDrawCount(int player) ●int Duel.GetDrawCount(int player)
返回玩家player每回合的规则抽卡数量 返回玩家player每回合的规则抽卡数量
●void Duel.RegisterEffect(Effect e, int player) ●void Duel.RegisterEffect(Effect e, int player)
...@@ -906,8 +916,8 @@ is_step=true则是装备过程的分解,需要配合Duel.EquipComplete使用 ...@@ -906,8 +916,8 @@ is_step=true则是装备过程的分解,需要配合Duel.EquipComplete使用
在调用Duel.Equip时,若is_step参数为true,则需调用此函数触发时点 在调用Duel.Equip时,若is_step参数为true,则需调用此函数触发时点
●bool Duel.GetControl(Card|Group targets, int player[, int reset_phase=0, int reset_count=0]) ●bool Duel.GetControl(Card|Group targets, int player[, int reset_phase=0, int reset_count=0])
让玩家player得到targets的控制权,返回值表示是否成功 让玩家player得到targets的控制权,返回值表示是否成功
●bool Duel.SwapControl(Card c1, Card c2[, int reset_phase=0, int reset_count=0]) ●bool Duel.SwapControl(Card|Group targets1, Card|Group targets2[, int reset_phase=0, int reset_count=0])
交换c1与c2的控制权,返回值表示是否成功 交换targets1与targets2的控制权,返回值表示是否成功
●bool Duel.CheckLPCost(int player, int cost) ●bool Duel.CheckLPCost(int player, int cost)
检查玩家player是否能支付cost点lp 检查玩家player是否能支付cost点lp
●void Duel.PayLPCost(int player, int cost) ●void Duel.PayLPCost(int player, int cost)
...@@ -1062,6 +1072,8 @@ Duel.GetChainInfo(0,CHAININFO_TRIGGERING_LOCATION,CHAININFO_TARGET_CARDS) ...@@ -1062,6 +1072,8 @@ Duel.GetChainInfo(0,CHAININFO_TRIGGERING_LOCATION,CHAININFO_TARGET_CARDS)
返回[mg中]用于通常召唤c的祭品数量,ex=true则允许对方场上的怪兽(太阳神之翼神龙-球体形) 返回[mg中]用于通常召唤c的祭品数量,ex=true则允许对方场上的怪兽(太阳神之翼神龙-球体形)
此数量不一定等于Duel.GetTributeGroup的返回值中的卡片数量 此数量不一定等于Duel.GetTributeGroup的返回值中的卡片数量
因为某些卡可以作为两个祭品来使用 因为某些卡可以作为两个祭品来使用
●Group Duel.CheckTribute(Card c, int min[, int max, Group mg, int toplayer])
[为了召唤到toplayer场上,]判断[在mg中]是否存在用于通常召唤c的min[到max]个祭品
●Group Duel.SelectTribute(int player, Card c, int min, int max[, Group mg, bool ex=false]) ●Group Duel.SelectTribute(int player, Card c, int min, int max[, Group mg, bool ex=false])
让玩家player[从mg中]选择用于通常召唤c的min-max个祭品,ex=true则允许对方场上的怪兽(太阳神之翼神龙-球体形) 让玩家player[从mg中]选择用于通常召唤c的min-max个祭品,ex=true则允许对方场上的怪兽(太阳神之翼神龙-球体形)
●int Duel.GetTargetCount(function f, int player, int s, int o, Card ex|nil, ...) ●int Duel.GetTargetCount(function f, int player, int s, int o, Card ex|nil, ...)
...@@ -1099,6 +1111,9 @@ f1是调整需要满足的过滤条件,f2是调整以外的部分需要满足 ...@@ -1099,6 +1111,9 @@ f1是调整需要满足的过滤条件,f2是调整以外的部分需要满足
包含手上,场上可解放的以及墓地的仪式魔人等卡 包含手上,场上可解放的以及墓地的仪式魔人等卡
●void Duel.ReleaseRitualMaterial(Group g) ●void Duel.ReleaseRitualMaterial(Group g)
解放仪式用的素材g,如果是墓地的仪式魔人等卡则除外 解放仪式用的素材g,如果是墓地的仪式魔人等卡则除外
●Group Duel.GetFusionMaterial(int player)
返回玩家player可用的用于融合召唤素材的卡片组
包含手卡·场上的怪兽的以及万溶炼金术师的装备卡
●void Duel.SetSelectedCard(Card|Group cards) ●void Duel.SetSelectedCard(Card|Group cards)
将cards设置为Group.SelectWithSumEqual或Group.SelectWithSumGreater已选择的卡片, 将cards设置为Group.SelectWithSumEqual或Group.SelectWithSumGreater已选择的卡片,
●void Duel.SetTargetCard(Card|Group targets) ●void Duel.SetTargetCard(Card|Group targets)
...@@ -1188,8 +1203,10 @@ available是所有可选种族的组合值 ...@@ -1188,8 +1203,10 @@ available是所有可选种族的组合值
available是所有可选属性的组合值 available是所有可选属性的组合值
●int Duel.AnnounceLevel(int player) ●int Duel.AnnounceLevel(int player)
让玩家宣言一个等级 让玩家宣言一个等级
●int Duel.AnnounceCard(int player[, type=TYPE_MONSTER+TYPE_SPELL+TYPE_TRAP]) ●int Duel.AnnounceCard(int player[, int type=TYPE_MONSTER+TYPE_SPELL+TYPE_TRAP])
让玩家player宣言一个[type类型的]卡片代号 让玩家player宣言一个[type类型的]卡片代号
●int Duel.AnnounceCardFilter(int player, ...)
让玩家player宣言一个满足条件的卡片代号,条件用后缀表达式...表示
●int Duel.AnnounceType(int player) ●int Duel.AnnounceType(int player)
让玩家player宣言一个卡片类型 让玩家player宣言一个卡片类型
●int,int Duel.AnnounceNumber(int player, int number, ...) ●int,int Duel.AnnounceNumber(int player, int number, ...)
...@@ -1357,12 +1374,22 @@ active_effect=false则不注册灵摆卡“卡的发动”的效果 ...@@ -1357,12 +1374,22 @@ active_effect=false则不注册灵摆卡“卡的发动”的效果
●void aux.EnableDualAttribute(Card c) ●void aux.EnableDualAttribute(Card c)
为c添加二重怪兽属性 为c添加二重怪兽属性
●bool aux.IsDualState(Effect e) ●bool aux.IsDualState(Effect e)
检查二重怪兽e:GetHandler()是否是再度召唤状态 检查二重怪兽e:GetHandler()是否是再度召唤状态(用于效果的Condition属性)
常用于二重怪兽再度召唤获得的效果e的Condition属性 常用于二重怪兽再度召唤获得的效果e的Condition属性
●bool aux.DualNormalCondition(Effect e) ●bool aux.DualNormalCondition(Effect e)
检查二重怪兽e:GetHandler()是否为被视为通常怪兽的状态 检查二重怪兽e:GetHandler()是否为被视为通常怪兽的状态(用于效果的Condition属性)
●bool aux.IsNotDualState(Effect e) ●bool aux.IsNotDualState(Effect e)
aux.IsDualState的反义 aux.IsDualState的反义(用于效果的Condition属性)
●bool aux.IsUnionState(Effect e)
检查同盟怪兽e:GetHandler()是否处于同盟装备的状态(用于效果的Condition属性)
●void aux.SetUnionState(Card c)
为c添加同盟怪兽属性
●bool aux.CheckUnionEquip(Card uc, Card tc)
检查同盟怪兽uc能否作为同盟装备在怪兽tc上
●void aux.EnableSpiritReturn(Card c, int event1,...)
为c添加灵魂怪兽结束阶段回到手卡的效果(发生事件event1,...的回合,结束阶段回到手卡)
●function aux.NecroValleyFilter(function f)
根据过滤条件f返回一个新的过滤条件:满足f并且不受王家长眠之谷的影响的卡
●void aux.BeginPuzzle() ●void aux.BeginPuzzle()
开始残局 开始残局
##此函数注册3个全局效果: ##此函数注册3个全局效果:
......
...@@ -120,7 +120,7 @@ ...@@ -120,7 +120,7 @@
0x1 正义盟军 A・O・J 0x1 正义盟军 A・O・J
0x2 次世代 ジェネクス 0x2 次世代 ジェネクス
0x1002 真次世代 レアル・ジェネクス 0x1002 真次世代 レアル・ジェネクス
0x2002 盟军·次世代 A・ジェネクス 0x2002 N/A 盟军·次世代 A・ジェネクス
0x3 N/A 0x3 N/A
0x4 亚马逊 アマゾネス 0x4 亚马逊 アマゾネス
0x5 秘仪之力 アルカナフォース 0x5 秘仪之力 アルカナフォース
...@@ -134,7 +134,7 @@ ...@@ -134,7 +134,7 @@
0xa008 假面英雄 M・HERO 0xa008 假面英雄 M・HERO
0x9 新宇 ネオス 0x9 新宇 ネオス
0xa 入魔 ヴェルズ 0xa 入魔 ヴェルズ
0x100a 侵入魔 インヴェルズ 0x100a 侵入魔 インヴェルズ
0xb 永火 インフェルニティ 0xb 永火 インフェルニティ
0xc 外星人 エーリアン 0xc 外星人 エーリアン
0xd 剑士 セイバー 0xd 剑士 セイバー
...@@ -153,7 +153,9 @@ ...@@ -153,7 +153,9 @@
0x16 机人 ロイド 0x16 机人 ロイド
0x1016 交通机人 ビークロイド 0x1016 交通机人 ビークロイド
0x2016 疾行机人 スピードロイド 0x2016 疾行机人 スピードロイド
0x17 同调士 シンクロン 0x17 N/A 同调 シンクロ
0x1017 同调士 シンクロン
0x2017 同调龙 シンクロ・ドラゴン
0x18 云魔物 雲魔物 0x18 云魔物 雲魔物
0x19 剑斗兽 剣闘獣 0x19 剑斗兽 剣闘獣
0x1a 黑蝎 黒蠍 0x1a 黑蝎 黒蠍
...@@ -209,6 +211,7 @@ ...@@ -209,6 +211,7 @@
0x45 恶魔 デーモン 0x45 恶魔 デーモン
0x1045 红莲魔 レッド・デーモン 0x1045 红莲魔 レッド・デーモン
0x46 融合 融合/フュージョン 0x46 融合 融合/フュージョン
0x1046 融合龙 フュージョン・ドラゴン
0x47 宝石 ジェム 0x47 宝石 ジェム
0x1047 宝石骑士 ジェムナイト 0x1047 宝石骑士 ジェムナイト
0x48 No. No. 0x48 No. No.
...@@ -266,6 +269,7 @@ ...@@ -266,6 +269,7 @@
0x1072 齿轮齿轮人 ギアギアーノ 0x1072 齿轮齿轮人 ギアギアーノ
0x73 超量 エクシーズ 0x73 超量 エクシーズ
0x1073 混沌超量 CX(カオスエクシーズ) 0x1073 混沌超量 CX(カオスエクシーズ)
0x2073 超量龙 エクシーズ・ドラゴン
0x74 水精鱗 0x74 水精鱗
0x75 深渊 アビス 0x75 深渊 アビス
0x76 纹章兽 紋章獣 0x76 纹章兽 紋章獣
...@@ -315,6 +319,7 @@ ...@@ -315,6 +319,7 @@
0x98 魔术师 魔術師 0x98 魔术师 魔術師
0x99 异色眼 オッドアイズ 0x99 异色眼 オッドアイズ
0x9a 超重武者 0x9a 超重武者
0x109a 超重武者装留
0x9b 幻奏 0x9b 幻奏
0x109b 幻奏的音姬 幻奏の音姫 0x109b 幻奏的音姬 幻奏の音姫
0x9c 星守 テラナイト 0x9c 星守 テラナイト
...@@ -351,6 +356,7 @@ ...@@ -351,6 +356,7 @@
0xb5 灵兽 霊獣 0xb5 灵兽 霊獣
0x10b5 灵兽使 霊獣使い 0x10b5 灵兽使 霊獣使い
0x20b5 精灵兽 精霊獣 0x20b5 精灵兽 精霊獣
0x30b5 N/A 精灵兽使 精霊獣使い
0x40b5 圣灵兽骑 聖霊獣騎 0x40b5 圣灵兽骑 聖霊獣騎
0xb6 外神 0xb6 外神
0xb7 旧神 0xb7 旧神
...@@ -381,9 +387,9 @@ ...@@ -381,9 +387,9 @@
0x10cf 混沌战士 カオス・ソルジャー 0x10cf 混沌战士 カオス・ソルジャー
0xd0 威风妖怪 マジェスペクター 0xd0 威风妖怪 マジェスペクター
0xd1 灰篮 グレイドル 0xd1 灰篮 グレイドル
0xd2 星 Kozmo 0xd2 星际仙踪 Kozmo
0xd3 大怪兽 Kaiju 0xd3 坏兽 壊獣
0xd4 古生物 버제스토마 0xd4 伯吉斯异兽 バージェストマ
0xd5 但丁 ダンテ 0xd5 但丁 ダンテ
0xd6 破坏剑 破壊剣 0xd6 破坏剑 破壊剣
0xd7 巴斯达·布雷达 バスター・ブレイダー 0xd7 巴斯达·布雷达 バスター・ブレイダー
...@@ -417,5 +423,16 @@ ...@@ -417,5 +423,16 @@
0x10ed 地底恐魔 巨魔 Subterror Behemoth 0x10ed 地底恐魔 巨魔 Subterror Behemoth
0xee 秘旋谍 SPYRAL 0xee 秘旋谍 SPYRAL
0x10ee 秘旋谍装备 SPYRAL GEAR 0x10ee 秘旋谍装备 SPYRAL GEAR
0x20ee 秘旋谍任务 SPYRAL MISSION
0xef 堕天使 0xef 堕天使
0xf0 风魔女 WW(ウィンド・ウィッチ)
0xf1 十二兽 十二獣
0xf2 灵摆 ペンデュラム
0x10f2 灵摆龙 ペンデュラム・ドラゴン
0x20f2 灵摆读阵 ペンデュラムグラフ
0xf3 捕食 プレデター
0x10f3 捕食植物
0xf4 召唤兽 召喚獣
0xf5 甘多拉 ガンドラ
0xf6 摩天楼
#end #end
\ No newline at end of file
...@@ -120,7 +120,7 @@ ...@@ -120,7 +120,7 @@
0x1 Ally of Justice A・O・J 0x1 Ally of Justice A・O・J
0x2 Genex ジェネクス 0x2 Genex ジェネクス
0x1002 R-Genex レアル・ジェネクス 0x1002 R-Genex レアル・ジェネクス
0x2002 Genex Ally A・ジェネクス 0x2002 N/A Genex Ally A・ジェネクス
0x3 N/A 0x3 N/A
0x4 Amazoness アマゾネス 0x4 Amazoness アマゾネス
0x5 Arcana Force アルカナフォース 0x5 Arcana Force アルカナフォース
...@@ -153,7 +153,9 @@ ...@@ -153,7 +153,9 @@
0x16 oid ロイド 0x16 oid ロイド
0x1016 Vehicroid ビークロイド 0x1016 Vehicroid ビークロイド
0x2016 Speedroid スピードロイド 0x2016 Speedroid スピードロイド
0x17 Synchron シンクロン 0x17 Synchro シンクロ
0x1017 Synchron シンクロン
0x2017 Synchro Dragon シンクロ・ドラゴン
0x18 Cloudian 雲魔物 0x18 Cloudian 雲魔物
0x19 Gladiator Beast 剣闘獣 0x19 Gladiator Beast 剣闘獣
0x1a Dark Scorpion 黒蠍 0x1a Dark Scorpion 黒蠍
...@@ -209,6 +211,7 @@ ...@@ -209,6 +211,7 @@
0x45 Archfiend デーモン 0x45 Archfiend デーモン
0x1045 Red Dragon Archfiend レッド・デーモン 0x1045 Red Dragon Archfiend レッド・デーモン
0x46 Polymerization/Fusion 融合/フュージョン 0x46 Polymerization/Fusion 融合/フュージョン
0x1046 Fusion Dragon フュージョン・ドラゴン
0x47 Gem- ジェム 0x47 Gem- ジェム
0x1047 Gem-Knight ジェムナイト 0x1047 Gem-Knight ジェムナイト
0x48 Number No. 0x48 Number No.
...@@ -264,6 +267,7 @@ ...@@ -264,6 +267,7 @@
0x1072 Geargiano ギアギアーノ 0x1072 Geargiano ギアギアーノ
0x73 Xyz エクシーズ 0x73 Xyz エクシーズ
0x1073 CXyz CX(カオスエクシーズ) 0x1073 CXyz CX(カオスエクシーズ)
0x2073 Xyz Dragon エクシーズ・ドラゴン
0x74 Mermail 水精鱗 0x74 Mermail 水精鱗
0x75 Abyss アビス 0x75 Abyss アビス
0x76 Heraldic Beast 紋章獣 0x76 Heraldic Beast 紋章獣
...@@ -313,6 +317,7 @@ ...@@ -313,6 +317,7 @@
0x98 Magician 魔術師 0x98 Magician 魔術師
0x99 Odd-Eyes 异色眼 0x99 Odd-Eyes 异色眼
0x9a Superheavy Samurai 超重武者 0x9a Superheavy Samurai 超重武者
0x109a Superheavy Samurai Soul 超重武者装留
0x9b Melodious 幻奏 0x9b Melodious 幻奏
0x9c tellarknight テラナイト 0x9c tellarknight テラナイト
0x109c Stellarknight ステラナイト 0x109c Stellarknight ステラナイト
...@@ -379,8 +384,8 @@ ...@@ -379,8 +384,8 @@
0xd0 Majespecter マジェスペクター 0xd0 Majespecter マジェスペクター
0xd1 Graydle グレイドル 0xd1 Graydle グレイドル
0xd2 Kozmo 0xd2 Kozmo
0xd3 Kaiju 0xd3 Kaiju 壊獣
0xd4 Burgesstoma 버제스토마 0xd4 Paleozoic バージェストマ
0xd5 Dante ダンテ 0xd5 Dante ダンテ
0xd6 Destruction Sword 破壊剣 0xd6 Destruction Sword 破壊剣
0xd7 Buster Blader バスター・ブレイダー 0xd7 Buster Blader バスター・ブレイダー
...@@ -401,7 +406,7 @@ ...@@ -401,7 +406,7 @@
0xe3 Cubic 方界 0xe3 Cubic 方界
0xe4 Celtic Guard エルフの剣士 0xe4 Celtic Guard エルフの剣士
0xe5 Cipher サイファー 0xe5 Cipher サイファー
0xe6 Cardian 花札衛 0xe6 Flower Cardian 花札衛
0xe7 Silent Swordsman サイレント・ソードマン 0xe7 Silent Swordsman サイレント・ソードマン
0xe8 Silent Magician サイレント・マジシャン 0xe8 Silent Magician サイレント・マジシャン
0xe9 Magna Warrior 磁石の戦士(じしゃくのせんし) 0xe9 Magna Warrior 磁石の戦士(じしゃくのせんし)
...@@ -410,9 +415,20 @@ ...@@ -410,9 +415,20 @@
0xec N/A Abyss 魔界 0xec N/A Abyss 魔界
0x10ec Abyss Actor 魔界劇団 0x10ec Abyss Actor 魔界劇団
0x20ec Abyss Script 魔界台本 0x20ec Abyss Script 魔界台本
0xed 地底恐魔 Subterror 0xed Subterror
0x10ed 地底恐魔 巨魔 Subterror Behemoth 0x10ed Subterror Behemoth
0xee 秘旋谍 SPYRAL 0xee SPYRAL
0x10ee 秘旋谍装备 SPYRAL GEAR 0x10ee SPYRAL GEAR
0xef 堕天使 Darklord 0x20ee SPYRAL MISSION
0xef Darklord
0xf0 Windwitch WW(ウィンド・ウィッチ)
0xf1 Zoodiac 十二獣
0xf2 Pendulum ペンデュラム
0x10f2 Pendulum Dragon ペンデュラム・ドラゴン
0x20f2 Pendulumgraph ペンデュラムグラフ
0xf3 Predator プレデター
0x10f3 Predaplant 捕食植物
0xf4 Invoked 召喚獣
0xf5 Gandora ガンドラ
0xf6 Skyscraper 摩天楼
#end #end
\ No newline at end of file
--Card id --min/max value
MIN_ID =1000 --4 digit, by DataManager::GetDesc() MIN_ID =1000 --4 digit, by DataManager::GetDesc()
MAX_ID =268435455 --9 digit, by DataManager::GetDesc() MAX_ID =268435455 --9 digit, by DataManager::GetDesc()
MAX_COUNTER =65535 --max number for adding/removing counters, by card::add_counter(), field::remove_counter()
--Locations 区域 --Locations 区域
LOCATION_DECK =0x01 --卡组 LOCATION_DECK =0x01 --卡组
LOCATION_HAND =0x02 --手牌 LOCATION_HAND =0x02 --手牌
...@@ -147,7 +148,7 @@ STATUS_CHAINING =0x10000 --正在連鎖串中 ...@@ -147,7 +148,7 @@ STATUS_CHAINING =0x10000 --正在連鎖串中
STATUS_SUMMON_DISABLED =0x20000 --召唤无效後尚未移動 STATUS_SUMMON_DISABLED =0x20000 --召唤无效後尚未移動
STATUS_ACTIVATE_DISABLED =0x40000 --发动无效後尚未移動 STATUS_ACTIVATE_DISABLED =0x40000 --发动无效後尚未移動
STATUS_EFFECT_REPLACED =0x80000 --效果被替代(红莲霸权) STATUS_EFFECT_REPLACED =0x80000 --效果被替代(红莲霸权)
STATUS_UNION =0x100000 --同盟 STATUS_UNION =0x100000 --N/A
STATUS_ATTACK_CANCELED =0x200000 --若其為攻擊者,則攻擊中止 STATUS_ATTACK_CANCELED =0x200000 --若其為攻擊者,則攻擊中止
STATUS_INITIALIZING =0x400000 --初始化.. STATUS_INITIALIZING =0x400000 --初始化..
STATUS_ACTIVATED =0x800000 --魔法陷阱卡发动過 STATUS_ACTIVATED =0x800000 --魔法陷阱卡发动過
...@@ -233,6 +234,7 @@ EFFECT_TYPE_QUICK_O =0x0100 --诱发即时效果 ...@@ -233,6 +234,7 @@ EFFECT_TYPE_QUICK_O =0x0100 --诱发即时效果
EFFECT_TYPE_TRIGGER_F =0x0200 --诱发必发效果 EFFECT_TYPE_TRIGGER_F =0x0200 --诱发必发效果
EFFECT_TYPE_QUICK_F =0x0400 --诱发即时必发效果(熊猫龙等) EFFECT_TYPE_QUICK_F =0x0400 --诱发即时必发效果(熊猫龙等)
EFFECT_TYPE_CONTINUOUS =0x0800 --由事件觸發的輔助用效果/永續效果 EFFECT_TYPE_CONTINUOUS =0x0800 --由事件觸發的輔助用效果/永續效果
EFFECT_TYPE_XMATERIAL =0x1000 --
--========== Flags ========== --效果的特殊性质 --========== Flags ========== --效果的特殊性质
EFFECT_FLAG_INITIAL =0x0001 --可以发动的 EFFECT_FLAG_INITIAL =0x0001 --可以发动的
EFFECT_FLAG_FUNC_VALUE =0x0002 --此效果的Value属性是函数 EFFECT_FLAG_FUNC_VALUE =0x0002 --此效果的Value属性是函数
...@@ -395,7 +397,7 @@ EFFECT_SELF_TOGRAVE =142 --不入連鎖的送墓 ...@@ -395,7 +397,7 @@ EFFECT_SELF_TOGRAVE =142 --不入連鎖的送墓
EFFECT_DOUBLE_TRIBUTE =150 --可以作为2个祭品 EFFECT_DOUBLE_TRIBUTE =150 --可以作为2个祭品
EFFECT_DECREASE_TRIBUTE =151 --减少祭品 EFFECT_DECREASE_TRIBUTE =151 --减少祭品
EFFECT_DECREASE_TRIBUTE_SET =152 --减少放置怪兽的祭品 EFFECT_DECREASE_TRIBUTE_SET =152 --减少放置怪兽的祭品
EFFECT_EXTRA_RELEASE =153 --代替解放(灵魂交错) EFFECT_EXTRA_RELEASE =153 --必須使用的代替解放(灵魂交错)
EFFECT_TRIBUTE_LIMIT =154 --祭品限制 EFFECT_TRIBUTE_LIMIT =154 --祭品限制
EFFECT_EXTRA_RELEASE_SUM =155 --代替召唤解放(帝王的烈旋) EFFECT_EXTRA_RELEASE_SUM =155 --代替召唤解放(帝王的烈旋)
EFFECT_TRIPLE_TRIBUTE =156 EFFECT_TRIPLE_TRIBUTE =156
...@@ -421,7 +423,7 @@ EFFECT_ATTACK_ALL =193 --可以攻击所有怪兽 ...@@ -421,7 +423,7 @@ EFFECT_ATTACK_ALL =193 --可以攻击所有怪兽
EFFECT_EXTRA_ATTACK =194 --增加攻击次数 EFFECT_EXTRA_ATTACK =194 --增加攻击次数
EFFECT_MUST_BE_ATTACKED =195 --必须攻击此卡 EFFECT_MUST_BE_ATTACKED =195 --必须攻击此卡
EFFECT_ONLY_BE_ATTACKED =196 --只能攻击此卡 EFFECT_ONLY_BE_ATTACKED =196 --只能攻击此卡
EFFECT_ATTACK_DISABLED =197 --攻击無效(Duel.NegateAttack()) EFFECT_ATTACK_DISABLED =197 --攻击無效(Duel.NegateAttack()專用)
EFFECT_NO_BATTLE_DAMAGE =200 --不会给对方造成战斗伤害 EFFECT_NO_BATTLE_DAMAGE =200 --不会给对方造成战斗伤害
EFFECT_AVOID_BATTLE_DAMAGE =201 --不会对自己造成战斗伤害 EFFECT_AVOID_BATTLE_DAMAGE =201 --不会对自己造成战斗伤害
EFFECT_REFLECT_BATTLE_DAMAGE =202 --反弹战斗伤害 EFFECT_REFLECT_BATTLE_DAMAGE =202 --反弹战斗伤害
...@@ -446,7 +448,7 @@ EFFECT_EXTRA_RITUAL_MATERIAL =243--在墓地当做仪式祭品 ...@@ -446,7 +448,7 @@ EFFECT_EXTRA_RITUAL_MATERIAL =243--在墓地当做仪式祭品
EFFECT_NONTUNER =244--同时当作调整以外的怪兽(幻影王 幽骑) EFFECT_NONTUNER =244--同时当作调整以外的怪兽(幻影王 幽骑)
EFFECT_OVERLAY_REMOVE_REPLACE =245--代替去除超量素材 EFFECT_OVERLAY_REMOVE_REPLACE =245--代替去除超量素材
EFFECT_SCRAP_CHIMERA =246--废铁奇美拉 EFFECT_SCRAP_CHIMERA =246--废铁奇美拉
EFFECT_PRE_MONSTER =250 --可存取怪獸的各項數值 EFFECT_PRE_MONSTER =250 --可存取怪獸的各項數值(Card.AddMonsterAttribute()專用)
EFFECT_MATERIAL_CHECK =251 --检查素材 EFFECT_MATERIAL_CHECK =251 --检查素材
EFFECT_DISABLE_FIELD =260 --无效区域(扰乱王等) EFFECT_DISABLE_FIELD =260 --无效区域(扰乱王等)
EFFECT_USE_EXTRA_MZONE =261 --怪兽区域封锁 EFFECT_USE_EXTRA_MZONE =261 --怪兽区域封锁
...@@ -459,12 +461,12 @@ EFFECT_SPIRIT_DONOT_RETURN =280 --灵魂怪兽不返回手牌 ...@@ -459,12 +461,12 @@ EFFECT_SPIRIT_DONOT_RETURN =280 --灵魂怪兽不返回手牌
EFFECT_SPIRIT_MAYNOT_RETURN =281 --灵魂怪兽可以不返回手牌 EFFECT_SPIRIT_MAYNOT_RETURN =281 --灵魂怪兽可以不返回手牌
EFFECT_CHANGE_ENVIRONMENT =290 --改变场地 EFFECT_CHANGE_ENVIRONMENT =290 --改变场地
EFFECT_NECRO_VALLEY =291 --王家长眠之谷 EFFECT_NECRO_VALLEY =291 --王家长眠之谷
EFFECT_FORBIDDEN =292 --禁止令 EFFECT_FORBIDDEN =292 --不能Play(禁止令)
EFFECT_NECRO_VALLEY_IM =293 --不受「王家长眠之谷」的影响 EFFECT_NECRO_VALLEY_IM =293 --不受「王家长眠之谷」的影响
EFFECT_REVERSE_DECK =294 --翻转卡组 EFFECT_REVERSE_DECK =294 --翻转卡组
EFFECT_REMOVE_BRAINWASHING =295 --洗脑解除 EFFECT_REMOVE_BRAINWASHING =295 --洗脑解除
EFFECT_BP_TWICE =296 --2次战斗阶段 EFFECT_BP_TWICE =296 --2次战斗阶段
EFFECT_UNIQUE_CHECK =297 --場上只能存在1張(Card.SetUniqueOnField()) EFFECT_UNIQUE_CHECK =297 --場上只能存在1張(Card.SetUniqueOnField()專用)
EFFECT_MATCH_KILL =300 --Match胜利(胜利龙) EFFECT_MATCH_KILL =300 --Match胜利(胜利龙)
EFFECT_SYNCHRO_CHECK =310 --基因组斗士 EFFECT_SYNCHRO_CHECK =310 --基因组斗士
EFFECT_QP_ACT_IN_NTPHAND =311 --对方回合从自己手卡发动(失乐的圣女) EFFECT_QP_ACT_IN_NTPHAND =311 --对方回合从自己手卡发动(失乐的圣女)
...@@ -477,10 +479,10 @@ EFFECT_SPSUMMON_COUNT_LIMIT =330 --特殊召唤次数限制 ...@@ -477,10 +479,10 @@ EFFECT_SPSUMMON_COUNT_LIMIT =330 --特殊召唤次数限制
EFFECT_LEFT_SPSUMMON_COUNT =331 --剩餘召喚次數(召喚限制網) EFFECT_LEFT_SPSUMMON_COUNT =331 --剩餘召喚次數(召喚限制網)
EFFECT_CANNOT_SELECT_BATTLE_TARGET =332 --對手不能選擇為攻擊對象 EFFECT_CANNOT_SELECT_BATTLE_TARGET =332 --對手不能選擇為攻擊對象
EFFECT_CANNOT_SELECT_EFFECT_TARGET =333 --對手不能選擇為效果對象 EFFECT_CANNOT_SELECT_EFFECT_TARGET =333 --對手不能選擇為效果對象
EFFECT_ADD_SETCODE =334 --规则上视为「XX」字段 EFFECT_ADD_SETCODE =334 --视为「XX」字段的效果
EFFECT_NO_EFFECT_DAMAGE =335 --玩家已受到"效果傷害變成0"的效果影響 EFFECT_NO_EFFECT_DAMAGE =335 --玩家已受到"效果傷害變成0"的效果影響
EFFECT_UNSUMMONABLE_CARD =336 --不能通常召唤的怪獸 EFFECT_UNSUMMONABLE_CARD =336 --不能通常召唤的怪獸
EFFECT_DISABLE_CHAIN_FIELD =337 --連鎖串中場上發動的效果無效(Duel.NegateRelatedChain()) EFFECT_DISABLE_CHAIN_FIELD =337 --N/A
EFFECT_DISCARD_COST_CHANGE =338 --反制陷阱捨棄手牌的代價改變(解放之阿里阿德涅) EFFECT_DISCARD_COST_CHANGE =338 --反制陷阱捨棄手牌的代價改變(解放之阿里阿德涅)
EFFECT_HAND_SYNCHRO =339 --用手牌的怪獸當作同步素材 EFFECT_HAND_SYNCHRO =339 --用手牌的怪獸當作同步素材
EFFECT_ADD_FUSION_CODE =340 --作为融合素材时可以当作某一卡名(融合识别) EFFECT_ADD_FUSION_CODE =340 --作为融合素材时可以当作某一卡名(融合识别)
...@@ -490,16 +492,22 @@ EFFECT_ONLY_ATTACK_MONSTER =343 --只能攻擊X ...@@ -490,16 +492,22 @@ EFFECT_ONLY_ATTACK_MONSTER =343 --只能攻擊X
EFFECT_MUST_ATTACK_MONSTER =344 --若攻擊則必須攻擊X EFFECT_MUST_ATTACK_MONSTER =344 --若攻擊則必須攻擊X
EFFECT_PATRICIAN_OF_DARKNESS =345 --由對手選擇攻擊對象(黑暗貴族) EFFECT_PATRICIAN_OF_DARKNESS =345 --由對手選擇攻擊對象(黑暗貴族)
EFFECT_EXTRA_ATTACK_MONSTER =346 --對怪獸攻擊X次 EFFECT_EXTRA_ATTACK_MONSTER =346 --對怪獸攻擊X次
EFFECT_UNION_STATUS =347 --同盟状态
EFFECT_OLDUNION_STATUS =348 --旧同盟状态
EFFECT_ADD_FUSION_ATTRIBUTE =349 --reserve
EFFECT_REMOVE_FUSION_ATTRIBUTE =350 --reserve
EFFECT_CHANGE_FUSION_ATTRIBUTE =351 --用作融合素材时的属性
EFFECT_EXTRA_FUSION_MATERIAL =352 --
--下面是诱发效果的诱发事件、时点 (如果是TYPE_SINGLE则自己发生以下事件后触发,如果TYPE_FIELD则场上任何卡发生以下事件都触发) --下面是诱发效果的诱发事件、时点 (如果是TYPE_SINGLE则自己发生以下事件后触发,如果TYPE_FIELD则场上任何卡发生以下事件都触发)
EVENT_STARTUP =1000 --游戏开始时 EVENT_STARTUP =1000 --游戏开始时
EVENT_FLIP =1001 --翻转时 EVENT_FLIP =1001 --翻转时
EVENT_FREE_CHAIN =1002 --自由时点(强脱等,还有昴星团等诱发即时效果) EVENT_FREE_CHAIN =1002 --自由时点(强脱等,还有昴星团等诱发即时效果)
EVENT_DESTROY =1010 --被破坏时(移動前) EVENT_DESTROY =1010 --確定被破壞的卡片移動前
EVENT_REMOVE =1011 --除外时 EVENT_REMOVE =1011 --除外时
EVENT_TO_HAND =1012 --加入手牌时 EVENT_TO_HAND =1012 --加入手牌时
EVENT_TO_DECK =1013 --回卡组时 EVENT_TO_DECK =1013 --回卡组时
EVENT_TO_GRAVE =1014 --墓地时(不含REASON_RETURN) EVENT_TO_GRAVE =1014 --送去墓地时(不含REASON_RETURN)
EVENT_LEAVE_FIELD =1015 --离场时 EVENT_LEAVE_FIELD =1015 --离场时
EVENT_CHANGE_POS =1016 --表示形式变更时 EVENT_CHANGE_POS =1016 --表示形式变更时
EVENT_RELEASE =1017 --解放时 EVENT_RELEASE =1017 --解放时
...@@ -519,17 +527,17 @@ EVENT_ADJUST =1040 --adjust_all()调整後(御前试合) ...@@ -519,17 +527,17 @@ EVENT_ADJUST =1040 --adjust_all()调整後(御前试合)
EVENT_SUMMON_SUCCESS =1100 --通常召唤成功时 EVENT_SUMMON_SUCCESS =1100 --通常召唤成功时
EVENT_FLIP_SUMMON_SUCCESS =1101 --翻转召唤成功时 EVENT_FLIP_SUMMON_SUCCESS =1101 --翻转召唤成功时
EVENT_SPSUMMON_SUCCESS =1102 --特殊召唤成功时 EVENT_SPSUMMON_SUCCESS =1102 --特殊召唤成功时
EVENT_SUMMON =1103 --召唤(怪兽还没上场、神宣等时点) EVENT_SUMMON =1103 --召唤之际(怪兽还没上场、神宣等时点)
EVENT_FLIP_SUMMON =1104 --翻转召唤 EVENT_FLIP_SUMMON =1104 --翻转召唤之际
EVENT_SPSUMMON =1105 --特殊召唤 EVENT_SPSUMMON =1105 --特殊召唤之际
EVENT_MSET =1106 --放置怪兽时 EVENT_MSET =1106 --放置怪兽时
EVENT_SSET =1107 --放置魔陷时 EVENT_SSET =1107 --放置魔陷时
EVENT_BE_MATERIAL =1108 --作为融合/仪式同调/超量素材时 EVENT_BE_MATERIAL =1108 --作为融合/仪式同调/超量素材时
EVENT_BE_PRE_MATERIAL =1109 --将要作为融合/仪式同调/超量素材时 EVENT_BE_PRE_MATERIAL =1109 --将要作为融合/仪式同调/超量素材时
EVENT_DRAW =1110 --抽卡 EVENT_DRAW =1110 --抽卡
EVENT_DAMAGE =1111 --造成战斗/效果伤害时 EVENT_DAMAGE =1111 --造成战斗/效果伤害时
EVENT_RECOVER =1112 --回复生命值时 EVENT_RECOVER =1112 --回复生命值时
EVENT_PREDRAW =1113 --抽卡前 EVENT_PREDRAW =1113 --抽卡阶段通常抽卡
EVENT_CONTROL_CHANGED =1120 --控制权变更 EVENT_CONTROL_CHANGED =1120 --控制权变更
EVENT_EQUIP =1121 --装备卡装备时 EVENT_EQUIP =1121 --装备卡装备时
EVENT_ATTACK_ANNOUNCE =1130 --攻击宣言时 EVENT_ATTACK_ANNOUNCE =1130 --攻击宣言时
...@@ -541,15 +549,15 @@ EVENT_DAMAGE_CALCULATING =1135 --N/A ...@@ -541,15 +549,15 @@ EVENT_DAMAGE_CALCULATING =1135 --N/A
EVENT_PRE_BATTLE_DAMAGE =1136 --即将产生战斗伤害(只能使用EFFECT_TYPE_CONTINUOUS) EVENT_PRE_BATTLE_DAMAGE =1136 --即将产生战斗伤害(只能使用EFFECT_TYPE_CONTINUOUS)
EVENT_BATTLE_END =1137 --N/A EVENT_BATTLE_END =1137 --N/A
EVENT_BATTLED =1138 --伤害计算后(异女、同反转效果时点) EVENT_BATTLED =1138 --伤害计算后(异女、同反转效果时点)
EVENT_BATTLE_DESTROYING =1139 --战斗破坏送去墓地时(BF-苍炎之修罗) EVENT_BATTLE_DESTROYING =1139 --以战斗破坏怪兽送去墓地时(BF-苍炎之修罗)
EVENT_BATTLE_DESTROYED =1140 --战斗破坏送去墓地时(杀人番茄等) EVENT_BATTLE_DESTROYED =1140 --战斗破坏送去墓地时(杀人番茄等)
EVENT_DAMAGE_STEP_END =1141 --伤害步骤结束时 EVENT_DAMAGE_STEP_END =1141 --伤害步骤结束时
EVENT_ATTACK_DISABLED =1142 --攻击无效时(翻倍机会) EVENT_ATTACK_DISABLED =1142 --攻击无效时(翻倍机会)
EVENT_BATTLE_DAMAGE =1143 --造成战斗伤害时 EVENT_BATTLE_DAMAGE =1143 --造成战斗伤害时
EVENT_TOSS_DICE =1150 --掷骰子 EVENT_TOSS_DICE =1150 --掷骰子的结果产生后
EVENT_TOSS_COIN =1151 --抛硬币 EVENT_TOSS_COIN =1151 --抛硬币的结果产生后
EVENT_TOSS_COIN_NEGATE =1152 --抛硬币被无效时 EVENT_TOSS_COIN_NEGATE =1152 --重新抛硬币
EVENT_TOSS_DICE_NEGATE =1153 --掷骰子被无效时 EVENT_TOSS_DICE_NEGATE =1153 --重新掷骰子
EVENT_LEVEL_UP =1200 --等级上升时 EVENT_LEVEL_UP =1200 --等级上升时
EVENT_PAY_LPCOST =1201 --支付生命值时 EVENT_PAY_LPCOST =1201 --支付生命值时
EVENT_DETACH_MATERIAL =1202 --去除超量素材时 EVENT_DETACH_MATERIAL =1202 --去除超量素材时
...@@ -557,8 +565,8 @@ EVENT_RETURN_TO_GRAVE =1203 --回到墓地时 ...@@ -557,8 +565,8 @@ EVENT_RETURN_TO_GRAVE =1203 --回到墓地时
EVENT_TURN_END =1210 --回合结束时 EVENT_TURN_END =1210 --回合结束时
EVENT_PHASE =0x1000 --阶段结束时 EVENT_PHASE =0x1000 --阶段结束时
EVENT_PHASE_START =0x2000 --阶段开始时 EVENT_PHASE_START =0x2000 --阶段开始时
EVENT_ADD_COUNTER =0x10000--增加指示物时 EVENT_ADD_COUNTER =0x10000 --增加指示物时
EVENT_REMOVE_COUNTER =0x20000--去除指示物时 EVENT_REMOVE_COUNTER =0x20000 --去除指示物时(A指示物),Card.RemoveCounter()必須手動觸發此事件
EVENT_CUSTOM =0x10000000 --自訂事件 EVENT_CUSTOM =0x10000000 --自訂事件
--Categorys 效果分类(表示这个效果将要发生什么事,OperationInfo设置了效果分类才能触发针对这一类型发动的卡,如破坏->星尘龙 --Categorys 效果分类(表示这个效果将要发生什么事,OperationInfo设置了效果分类才能触发针对这一类型发动的卡,如破坏->星尘龙
CATEGORY_DESTROY =0x1 --破坏效果 CATEGORY_DESTROY =0x1 --破坏效果
...@@ -591,6 +599,7 @@ CATEGORY_LEAVE_GRAVE =0x4000000 --离开墓地效果 ...@@ -591,6 +599,7 @@ CATEGORY_LEAVE_GRAVE =0x4000000 --离开墓地效果
CATEGORY_LVCHANGE =0x8000000 --改变等级效果 CATEGORY_LVCHANGE =0x8000000 --改变等级效果
CATEGORY_NEGATE =0x10000000 --使发动无效效果 CATEGORY_NEGATE =0x10000000 --使发动无效效果
CATEGORY_ANNOUNCE =0x20000000 --發動時宣言卡名的效果 CATEGORY_ANNOUNCE =0x20000000 --發動時宣言卡名的效果
CATEGORY_FUSION_SUMMON =0x40000000
--Hint --Hint
HINT_EVENT =1 HINT_EVENT =1
HINT_MESSAGE =2 HINT_MESSAGE =2
...@@ -609,6 +618,20 @@ CHINT_RACE =3 ...@@ -609,6 +618,20 @@ CHINT_RACE =3
CHINT_ATTRIBUTE =4 CHINT_ATTRIBUTE =4
CHINT_NUMBER =5 CHINT_NUMBER =5
CHINT_DESC =6 CHINT_DESC =6
--Opcode
OPCODE_ADD =0x40000000
OPCODE_SUB =0x40000001
OPCODE_MUL =0x40000002
OPCODE_DIV =0x40000003
OPCODE_AND =0x40000004
OPCODE_OR =0x40000005
OPCODE_NEG =0x40000006
OPCODE_NOT =0x40000007
OPCODE_ISCODE =0x40000100
OPCODE_ISSETCARD =0x40000101
OPCODE_ISTYPE =0x40000102
OPCODE_ISRACE =0x40000103
OPCODE_ISATTRIBUTE =0x40000104
--Hint Message --提示消息,显示在窗口的上面 --Hint Message --提示消息,显示在窗口的上面
HINTMSG_RELEASE =500 --请选择要解放的卡 HINTMSG_RELEASE =500 --请选择要解放的卡
HINTMSG_DISCARD =501 --请选择要丢弃的手牌 HINTMSG_DISCARD =501 --请选择要丢弃的手牌
...@@ -712,6 +735,7 @@ ACTIVITY_BATTLE_PHASE =6 -- not available in custom counter ...@@ -712,6 +735,7 @@ ACTIVITY_BATTLE_PHASE =6 -- not available in custom counter
ACTIVITY_CHAIN =7 -- only available in custom counter ACTIVITY_CHAIN =7 -- only available in custom counter
--announce type(宣言类型,CATEGORY_ANNOUNCE的OperationInfo的target_param) --announce type(宣言类型,CATEGORY_ANNOUNCE的OperationInfo的target_param)
ANNOUNCE_CARD =0x7 --宣言卡片 ANNOUNCE_CARD =0x7 --宣言卡片
ANNOUNCE_CARD_FILTER =0x8 --
--cards with double names --cards with double names
CARD_MARINE_DOLPHIN =78734254 --海洋海豚 CARD_MARINE_DOLPHIN =78734254 --海洋海豚
CARD_TWINKLE_MOSS =13857930 --光輝苔蘚 CARD_TWINKLE_MOSS =13857930 --光輝苔蘚
[DataEditorX]2.4.1.9[DataEditorX] [DataEditorX]2.4.2.0[DataEditorX]
[URL]https://github.com/247321453/DataEditorX/raw/master/win32/win32.zip[URL] [URL]https://github.com/247321453/DataEditorX/raw/master/win32/win32.zip[URL]
★运行环境(Environment) ★运行环境(Environment)
......
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★更新历史 ★更新历史
2.4.2.0
更新数据
2.4.1.9 2.4.1.9
更新数据 更新数据
2.4.1.8 2.4.1.8
......
...@@ -61,7 +61,9 @@ a与b的位异或 ...@@ -61,7 +61,9 @@ a与b的位异或
●bool Card.IsFusionCode(Card c, int code) ●bool Card.IsFusionCode(Card c, int code)
检查c作为融合素材时能否当作卡号为code的卡 检查c作为融合素材时能否当作卡号为code的卡
●bool Card.IsSetCard(Card c, int setname) ●bool Card.IsSetCard(Card c, int setname)
检查c是否是名字含有setname的卡 检查c是否是卡名含有setname的卡
●bool Card.IsOriginalSetCard(Card c, int setname)
检查c是否是原本卡名含有setname的卡
●bool Card.IsPreviousSetCard(Card c, int setname) ●bool Card.IsPreviousSetCard(Card c, int setname)
检查c位置变化之前是否是名字含有setname的卡 检查c位置变化之前是否是名字含有setname的卡
●bool Card.IsFusionSetCard(Card c, int setname) ●bool Card.IsFusionSetCard(Card c, int setname)
...@@ -70,6 +72,8 @@ a与b的位异或 ...@@ -70,6 +72,8 @@ a与b的位异或
返回c的当前类型 返回c的当前类型
●int Card.GetOriginalType(Card c) ●int Card.GetOriginalType(Card c)
返回c的卡片记载的类型 返回c的卡片记载的类型
●int Card.GetFusionType(Card c)
返回c用作融合素材时的类型(与GetType的区别在于对于魔陷区的怪兽卡,返回其原本类型)
●int Card.GetLevel(Card c) ●int Card.GetLevel(Card c)
返回c的当前等级 返回c的当前等级
●int Card.GetRank(Card c) ●int Card.GetRank(Card c)
...@@ -99,6 +103,8 @@ a与b的位异或 ...@@ -99,6 +103,8 @@ a与b的位异或
注:对某些多属性怪兽如光与暗之龙,此函数的返回值可能是几个属性的组合值 注:对某些多属性怪兽如光与暗之龙,此函数的返回值可能是几个属性的组合值
●int Card.GetOriginalAttribute(Card c) ●int Card.GetOriginalAttribute(Card c)
返回c的卡片记载的属性 返回c的卡片记载的属性
●int Card.GetFusionAttribute(Card c[, int player])
返回c[由player融合召唤时]用作融合素材时的属性
●int Card.GetRace(Card c) ●int Card.GetRace(Card c)
返回c的当前种族 返回c的当前种族
注:对某些多种族怪兽如动画效果的魔术猿,此函数的返回值可能是几个种族的组合值 注:对某些多种族怪兽如动画效果的魔术猿,此函数的返回值可能是几个种族的组合值
...@@ -187,10 +193,14 @@ a与b的位异或 ...@@ -187,10 +193,14 @@ a与b的位异或
检查c的卡号是否是code1[, 或者为code2...] 检查c的卡号是否是code1[, 或者为code2...]
●bool Card.IsType(Card c, int type) ●bool Card.IsType(Card c, int type)
检查c是否属于类型type 检查c是否属于类型type
●bool Card.IsFusionType(Card c, int type)
检查c用作融合素材时是否属于类型type(与IsType的区别在于对于魔陷区的怪兽卡,用其原本类型作判断)
●bool Card.IsRace(Card c, int race) ●bool Card.IsRace(Card c, int race)
检查c是否属于种族race 检查c是否属于种族race
●bool Card.IsAttribute(Card c, int attribute) ●bool Card.IsAttribute(Card c, int attribute)
检查c是否属于属性attribute 检查c是否属于属性attribute
●bool Card.IsFusionAttribute(Card c, int attribute[, int player])
检查c[由player融合召唤时]用作融合素材是否属于属性attribute
●bool Card.IsReason(Card c, int reason) ●bool Card.IsReason(Card c, int reason)
检查c是否包含原因reason 检查c是否包含原因reason
●bool Card.IsStatus(Card c, int status) ●bool Card.IsStatus(Card c, int status)
...@@ -479,8 +489,8 @@ location的默认值与c的种类有关,灵摆怪兽需要指定能否在怪 ...@@ -479,8 +489,8 @@ location的默认值与c的种类有关,灵摆怪兽需要指定能否在怪
检查c是否可以[逐个(singly=true)]放置count个countertype类型的指示物 检查c是否可以[逐个(singly=true)]放置count个countertype类型的指示物
●bool Card.IsCanRemoveCounter(Card c, int player, int countertype, int count, int reason) ●bool Card.IsCanRemoveCounter(Card c, int player, int countertype, int count, int reason)
检查玩家player是否可以以原因reason移除c上的count个countertype类型的指示物 检查玩家player是否可以以原因reason移除c上的count个countertype类型的指示物
●bool Card.IsCanBeFusionMaterial(Card c[, Card fc, bool ignore_mon=false]) ●bool Card.IsCanBeFusionMaterial(Card c[, Card fc])
检查c是否可以成为[融合怪兽fc的]融合素材,ignore_mon=true则不检查c是否是怪兽 检查c是否可以成为[融合怪兽fc的]融合素材
●bool Card.IsCanBeSynchroMaterial(Card c[, Card sc, Card tuner]) ●bool Card.IsCanBeSynchroMaterial(Card c[, Card sc, Card tuner])
检查c是否可以成为同调怪兽sc的同调素材 检查c是否可以成为同调怪兽sc的同调素材
●bool Card.IsCanBeRitualMaterial(Card c[, Card sc]) ●bool Card.IsCanBeRitualMaterial(Card c[, Card sc])
...@@ -753,8 +763,8 @@ f为返回一个interger值的函数,从g中筛选出具有最大的f的值的 ...@@ -753,8 +763,8 @@ f为返回一个interger值的函数,从g中筛选出具有最大的f的值的
设置玩家player的当前LP为lp 设置玩家player的当前LP为lp
●int Duel.GetTurnPlayer() ●int Duel.GetTurnPlayer()
返回当前的回合玩家 返回当前的回合玩家
●int Duel.GetTurnCount() ●int Duel.GetTurnCount([int player])
返回当前的回合数 返回[player所经过的]当前的回合数
●int Duel.GetDrawCount(int player) ●int Duel.GetDrawCount(int player)
返回玩家player每回合的规则抽卡数量 返回玩家player每回合的规则抽卡数量
●void Duel.RegisterEffect(Effect e, int player) ●void Duel.RegisterEffect(Effect e, int player)
...@@ -906,8 +916,8 @@ is_step=true则是装备过程的分解,需要配合Duel.EquipComplete使用 ...@@ -906,8 +916,8 @@ is_step=true则是装备过程的分解,需要配合Duel.EquipComplete使用
在调用Duel.Equip时,若is_step参数为true,则需调用此函数触发时点 在调用Duel.Equip时,若is_step参数为true,则需调用此函数触发时点
●bool Duel.GetControl(Card|Group targets, int player[, int reset_phase=0, int reset_count=0]) ●bool Duel.GetControl(Card|Group targets, int player[, int reset_phase=0, int reset_count=0])
让玩家player得到targets的控制权,返回值表示是否成功 让玩家player得到targets的控制权,返回值表示是否成功
●bool Duel.SwapControl(Card c1, Card c2[, int reset_phase=0, int reset_count=0]) ●bool Duel.SwapControl(Card|Group targets1, Card|Group targets2[, int reset_phase=0, int reset_count=0])
交换c1与c2的控制权,返回值表示是否成功 交换targets1与targets2的控制权,返回值表示是否成功
●bool Duel.CheckLPCost(int player, int cost) ●bool Duel.CheckLPCost(int player, int cost)
检查玩家player是否能支付cost点lp 检查玩家player是否能支付cost点lp
●void Duel.PayLPCost(int player, int cost) ●void Duel.PayLPCost(int player, int cost)
...@@ -1062,6 +1072,8 @@ Duel.GetChainInfo(0,CHAININFO_TRIGGERING_LOCATION,CHAININFO_TARGET_CARDS) ...@@ -1062,6 +1072,8 @@ Duel.GetChainInfo(0,CHAININFO_TRIGGERING_LOCATION,CHAININFO_TARGET_CARDS)
返回[mg中]用于通常召唤c的祭品数量,ex=true则允许对方场上的怪兽(太阳神之翼神龙-球体形) 返回[mg中]用于通常召唤c的祭品数量,ex=true则允许对方场上的怪兽(太阳神之翼神龙-球体形)
此数量不一定等于Duel.GetTributeGroup的返回值中的卡片数量 此数量不一定等于Duel.GetTributeGroup的返回值中的卡片数量
因为某些卡可以作为两个祭品来使用 因为某些卡可以作为两个祭品来使用
●Group Duel.CheckTribute(Card c, int min[, int max, Group mg, int toplayer])
[为了召唤到toplayer场上,]判断[在mg中]是否存在用于通常召唤c的min[到max]个祭品
●Group Duel.SelectTribute(int player, Card c, int min, int max[, Group mg, bool ex=false]) ●Group Duel.SelectTribute(int player, Card c, int min, int max[, Group mg, bool ex=false])
让玩家player[从mg中]选择用于通常召唤c的min-max个祭品,ex=true则允许对方场上的怪兽(太阳神之翼神龙-球体形) 让玩家player[从mg中]选择用于通常召唤c的min-max个祭品,ex=true则允许对方场上的怪兽(太阳神之翼神龙-球体形)
●int Duel.GetTargetCount(function f, int player, int s, int o, Card ex|nil, ...) ●int Duel.GetTargetCount(function f, int player, int s, int o, Card ex|nil, ...)
...@@ -1099,6 +1111,9 @@ f1是调整需要满足的过滤条件,f2是调整以外的部分需要满足 ...@@ -1099,6 +1111,9 @@ f1是调整需要满足的过滤条件,f2是调整以外的部分需要满足
包含手上,场上可解放的以及墓地的仪式魔人等卡 包含手上,场上可解放的以及墓地的仪式魔人等卡
●void Duel.ReleaseRitualMaterial(Group g) ●void Duel.ReleaseRitualMaterial(Group g)
解放仪式用的素材g,如果是墓地的仪式魔人等卡则除外 解放仪式用的素材g,如果是墓地的仪式魔人等卡则除外
●Group Duel.GetFusionMaterial(int player)
返回玩家player可用的用于融合召唤素材的卡片组
包含手卡·场上的怪兽的以及万溶炼金术师的装备卡
●void Duel.SetSelectedCard(Card|Group cards) ●void Duel.SetSelectedCard(Card|Group cards)
将cards设置为Group.SelectWithSumEqual或Group.SelectWithSumGreater已选择的卡片, 将cards设置为Group.SelectWithSumEqual或Group.SelectWithSumGreater已选择的卡片,
●void Duel.SetTargetCard(Card|Group targets) ●void Duel.SetTargetCard(Card|Group targets)
...@@ -1188,8 +1203,10 @@ available是所有可选种族的组合值 ...@@ -1188,8 +1203,10 @@ available是所有可选种族的组合值
available是所有可选属性的组合值 available是所有可选属性的组合值
●int Duel.AnnounceLevel(int player) ●int Duel.AnnounceLevel(int player)
让玩家宣言一个等级 让玩家宣言一个等级
●int Duel.AnnounceCard(int player[, type=TYPE_MONSTER+TYPE_SPELL+TYPE_TRAP]) ●int Duel.AnnounceCard(int player[, int type=TYPE_MONSTER+TYPE_SPELL+TYPE_TRAP])
让玩家player宣言一个[type类型的]卡片代号 让玩家player宣言一个[type类型的]卡片代号
●int Duel.AnnounceCardFilter(int player, ...)
让玩家player宣言一个满足条件的卡片代号,条件用后缀表达式...表示
●int Duel.AnnounceType(int player) ●int Duel.AnnounceType(int player)
让玩家player宣言一个卡片类型 让玩家player宣言一个卡片类型
●int,int Duel.AnnounceNumber(int player, int number, ...) ●int,int Duel.AnnounceNumber(int player, int number, ...)
...@@ -1357,12 +1374,22 @@ active_effect=false则不注册灵摆卡“卡的发动”的效果 ...@@ -1357,12 +1374,22 @@ active_effect=false则不注册灵摆卡“卡的发动”的效果
●void aux.EnableDualAttribute(Card c) ●void aux.EnableDualAttribute(Card c)
为c添加二重怪兽属性 为c添加二重怪兽属性
●bool aux.IsDualState(Effect e) ●bool aux.IsDualState(Effect e)
检查二重怪兽e:GetHandler()是否是再度召唤状态 检查二重怪兽e:GetHandler()是否是再度召唤状态(用于效果的Condition属性)
常用于二重怪兽再度召唤获得的效果e的Condition属性 常用于二重怪兽再度召唤获得的效果e的Condition属性
●bool aux.DualNormalCondition(Effect e) ●bool aux.DualNormalCondition(Effect e)
检查二重怪兽e:GetHandler()是否为被视为通常怪兽的状态 检查二重怪兽e:GetHandler()是否为被视为通常怪兽的状态(用于效果的Condition属性)
●bool aux.IsNotDualState(Effect e) ●bool aux.IsNotDualState(Effect e)
aux.IsDualState的反义 aux.IsDualState的反义(用于效果的Condition属性)
●bool aux.IsUnionState(Effect e)
检查同盟怪兽e:GetHandler()是否处于同盟装备的状态(用于效果的Condition属性)
●void aux.SetUnionState(Card c)
为c添加同盟怪兽属性
●bool aux.CheckUnionEquip(Card uc, Card tc)
检查同盟怪兽uc能否作为同盟装备在怪兽tc上
●void aux.EnableSpiritReturn(Card c, int event1,...)
为c添加灵魂怪兽结束阶段回到手卡的效果(发生事件event1,...的回合,结束阶段回到手卡)
●function aux.NecroValleyFilter(function f)
根据过滤条件f返回一个新的过滤条件:满足f并且不受王家长眠之谷的影响的卡
●void aux.BeginPuzzle() ●void aux.BeginPuzzle()
开始残局 开始残局
##此函数注册3个全局效果: ##此函数注册3个全局效果:
......
...@@ -120,7 +120,7 @@ ...@@ -120,7 +120,7 @@
0x1 正义盟军 A・O・J 0x1 正义盟军 A・O・J
0x2 次世代 ジェネクス 0x2 次世代 ジェネクス
0x1002 真次世代 レアル・ジェネクス 0x1002 真次世代 レアル・ジェネクス
0x2002 盟军·次世代 A・ジェネクス 0x2002 N/A 盟军·次世代 A・ジェネクス
0x3 N/A 0x3 N/A
0x4 亚马逊 アマゾネス 0x4 亚马逊 アマゾネス
0x5 秘仪之力 アルカナフォース 0x5 秘仪之力 アルカナフォース
...@@ -134,7 +134,7 @@ ...@@ -134,7 +134,7 @@
0xa008 假面英雄 M・HERO 0xa008 假面英雄 M・HERO
0x9 新宇 ネオス 0x9 新宇 ネオス
0xa 入魔 ヴェルズ 0xa 入魔 ヴェルズ
0x100a 侵入魔 インヴェルズ 0x100a 侵入魔 インヴェルズ
0xb 永火 インフェルニティ 0xb 永火 インフェルニティ
0xc 外星人 エーリアン 0xc 外星人 エーリアン
0xd 剑士 セイバー 0xd 剑士 セイバー
...@@ -153,7 +153,9 @@ ...@@ -153,7 +153,9 @@
0x16 机人 ロイド 0x16 机人 ロイド
0x1016 交通机人 ビークロイド 0x1016 交通机人 ビークロイド
0x2016 疾行机人 スピードロイド 0x2016 疾行机人 スピードロイド
0x17 同调士 シンクロン 0x17 N/A 同调 シンクロ
0x1017 同调士 シンクロン
0x2017 同调龙 シンクロ・ドラゴン
0x18 云魔物 雲魔物 0x18 云魔物 雲魔物
0x19 剑斗兽 剣闘獣 0x19 剑斗兽 剣闘獣
0x1a 黑蝎 黒蠍 0x1a 黑蝎 黒蠍
...@@ -209,6 +211,7 @@ ...@@ -209,6 +211,7 @@
0x45 恶魔 デーモン 0x45 恶魔 デーモン
0x1045 红莲魔 レッド・デーモン 0x1045 红莲魔 レッド・デーモン
0x46 融合 融合/フュージョン 0x46 融合 融合/フュージョン
0x1046 融合龙 フュージョン・ドラゴン
0x47 宝石 ジェム 0x47 宝石 ジェム
0x1047 宝石骑士 ジェムナイト 0x1047 宝石骑士 ジェムナイト
0x48 No. No. 0x48 No. No.
...@@ -266,6 +269,7 @@ ...@@ -266,6 +269,7 @@
0x1072 齿轮齿轮人 ギアギアーノ 0x1072 齿轮齿轮人 ギアギアーノ
0x73 超量 エクシーズ 0x73 超量 エクシーズ
0x1073 混沌超量 CX(カオスエクシーズ) 0x1073 混沌超量 CX(カオスエクシーズ)
0x2073 超量龙 エクシーズ・ドラゴン
0x74 水精鱗 0x74 水精鱗
0x75 深渊 アビス 0x75 深渊 アビス
0x76 纹章兽 紋章獣 0x76 纹章兽 紋章獣
...@@ -315,6 +319,7 @@ ...@@ -315,6 +319,7 @@
0x98 魔术师 魔術師 0x98 魔术师 魔術師
0x99 异色眼 オッドアイズ 0x99 异色眼 オッドアイズ
0x9a 超重武者 0x9a 超重武者
0x109a 超重武者装留
0x9b 幻奏 0x9b 幻奏
0x109b 幻奏的音姬 幻奏の音姫 0x109b 幻奏的音姬 幻奏の音姫
0x9c 星守 テラナイト 0x9c 星守 テラナイト
...@@ -351,6 +356,7 @@ ...@@ -351,6 +356,7 @@
0xb5 灵兽 霊獣 0xb5 灵兽 霊獣
0x10b5 灵兽使 霊獣使い 0x10b5 灵兽使 霊獣使い
0x20b5 精灵兽 精霊獣 0x20b5 精灵兽 精霊獣
0x30b5 N/A 精灵兽使 精霊獣使い
0x40b5 圣灵兽骑 聖霊獣騎 0x40b5 圣灵兽骑 聖霊獣騎
0xb6 外神 0xb6 外神
0xb7 旧神 0xb7 旧神
...@@ -381,9 +387,9 @@ ...@@ -381,9 +387,9 @@
0x10cf 混沌战士 カオス・ソルジャー 0x10cf 混沌战士 カオス・ソルジャー
0xd0 威风妖怪 マジェスペクター 0xd0 威风妖怪 マジェスペクター
0xd1 灰篮 グレイドル 0xd1 灰篮 グレイドル
0xd2 星 Kozmo 0xd2 星际仙踪 Kozmo
0xd3 大怪兽 Kaiju 0xd3 坏兽 壊獣
0xd4 古生物 버제스토마 0xd4 伯吉斯异兽 バージェストマ
0xd5 但丁 ダンテ 0xd5 但丁 ダンテ
0xd6 破坏剑 破壊剣 0xd6 破坏剑 破壊剣
0xd7 巴斯达·布雷达 バスター・ブレイダー 0xd7 巴斯达·布雷达 バスター・ブレイダー
...@@ -417,5 +423,16 @@ ...@@ -417,5 +423,16 @@
0x10ed 地底恐魔 巨魔 Subterror Behemoth 0x10ed 地底恐魔 巨魔 Subterror Behemoth
0xee 秘旋谍 SPYRAL 0xee 秘旋谍 SPYRAL
0x10ee 秘旋谍装备 SPYRAL GEAR 0x10ee 秘旋谍装备 SPYRAL GEAR
0x20ee 秘旋谍任务 SPYRAL MISSION
0xef 堕天使 0xef 堕天使
0xf0 风魔女 WW(ウィンド・ウィッチ)
0xf1 十二兽 十二獣
0xf2 灵摆 ペンデュラム
0x10f2 灵摆龙 ペンデュラム・ドラゴン
0x20f2 灵摆读阵 ペンデュラムグラフ
0xf3 捕食 プレデター
0x10f3 捕食植物
0xf4 召唤兽 召喚獣
0xf5 甘多拉 ガンドラ
0xf6 摩天楼
#end #end
\ No newline at end of file
...@@ -120,7 +120,7 @@ ...@@ -120,7 +120,7 @@
0x1 Ally of Justice A・O・J 0x1 Ally of Justice A・O・J
0x2 Genex ジェネクス 0x2 Genex ジェネクス
0x1002 R-Genex レアル・ジェネクス 0x1002 R-Genex レアル・ジェネクス
0x2002 Genex Ally A・ジェネクス 0x2002 N/A Genex Ally A・ジェネクス
0x3 N/A 0x3 N/A
0x4 Amazoness アマゾネス 0x4 Amazoness アマゾネス
0x5 Arcana Force アルカナフォース 0x5 Arcana Force アルカナフォース
...@@ -153,7 +153,9 @@ ...@@ -153,7 +153,9 @@
0x16 oid ロイド 0x16 oid ロイド
0x1016 Vehicroid ビークロイド 0x1016 Vehicroid ビークロイド
0x2016 Speedroid スピードロイド 0x2016 Speedroid スピードロイド
0x17 Synchron シンクロン 0x17 Synchro シンクロ
0x1017 Synchron シンクロン
0x2017 Synchro Dragon シンクロ・ドラゴン
0x18 Cloudian 雲魔物 0x18 Cloudian 雲魔物
0x19 Gladiator Beast 剣闘獣 0x19 Gladiator Beast 剣闘獣
0x1a Dark Scorpion 黒蠍 0x1a Dark Scorpion 黒蠍
...@@ -209,6 +211,7 @@ ...@@ -209,6 +211,7 @@
0x45 Archfiend デーモン 0x45 Archfiend デーモン
0x1045 Red Dragon Archfiend レッド・デーモン 0x1045 Red Dragon Archfiend レッド・デーモン
0x46 Polymerization/Fusion 融合/フュージョン 0x46 Polymerization/Fusion 融合/フュージョン
0x1046 Fusion Dragon フュージョン・ドラゴン
0x47 Gem- ジェム 0x47 Gem- ジェム
0x1047 Gem-Knight ジェムナイト 0x1047 Gem-Knight ジェムナイト
0x48 Number No. 0x48 Number No.
...@@ -264,6 +267,7 @@ ...@@ -264,6 +267,7 @@
0x1072 Geargiano ギアギアーノ 0x1072 Geargiano ギアギアーノ
0x73 Xyz エクシーズ 0x73 Xyz エクシーズ
0x1073 CXyz CX(カオスエクシーズ) 0x1073 CXyz CX(カオスエクシーズ)
0x2073 Xyz Dragon エクシーズ・ドラゴン
0x74 Mermail 水精鱗 0x74 Mermail 水精鱗
0x75 Abyss アビス 0x75 Abyss アビス
0x76 Heraldic Beast 紋章獣 0x76 Heraldic Beast 紋章獣
...@@ -313,6 +317,7 @@ ...@@ -313,6 +317,7 @@
0x98 Magician 魔術師 0x98 Magician 魔術師
0x99 Odd-Eyes 异色眼 0x99 Odd-Eyes 异色眼
0x9a Superheavy Samurai 超重武者 0x9a Superheavy Samurai 超重武者
0x109a Superheavy Samurai Soul 超重武者装留
0x9b Melodious 幻奏 0x9b Melodious 幻奏
0x9c tellarknight テラナイト 0x9c tellarknight テラナイト
0x109c Stellarknight ステラナイト 0x109c Stellarknight ステラナイト
...@@ -379,8 +384,8 @@ ...@@ -379,8 +384,8 @@
0xd0 Majespecter マジェスペクター 0xd0 Majespecter マジェスペクター
0xd1 Graydle グレイドル 0xd1 Graydle グレイドル
0xd2 Kozmo 0xd2 Kozmo
0xd3 Kaiju 0xd3 Kaiju 壊獣
0xd4 Burgesstoma 버제스토마 0xd4 Paleozoic バージェストマ
0xd5 Dante ダンテ 0xd5 Dante ダンテ
0xd6 Destruction Sword 破壊剣 0xd6 Destruction Sword 破壊剣
0xd7 Buster Blader バスター・ブレイダー 0xd7 Buster Blader バスター・ブレイダー
...@@ -401,7 +406,7 @@ ...@@ -401,7 +406,7 @@
0xe3 Cubic 方界 0xe3 Cubic 方界
0xe4 Celtic Guard エルフの剣士 0xe4 Celtic Guard エルフの剣士
0xe5 Cipher サイファー 0xe5 Cipher サイファー
0xe6 Cardian 花札衛 0xe6 Flower Cardian 花札衛
0xe7 Silent Swordsman サイレント・ソードマン 0xe7 Silent Swordsman サイレント・ソードマン
0xe8 Silent Magician サイレント・マジシャン 0xe8 Silent Magician サイレント・マジシャン
0xe9 Magna Warrior 磁石の戦士(じしゃくのせんし) 0xe9 Magna Warrior 磁石の戦士(じしゃくのせんし)
...@@ -410,9 +415,20 @@ ...@@ -410,9 +415,20 @@
0xec N/A Abyss 魔界 0xec N/A Abyss 魔界
0x10ec Abyss Actor 魔界劇団 0x10ec Abyss Actor 魔界劇団
0x20ec Abyss Script 魔界台本 0x20ec Abyss Script 魔界台本
0xed 地底恐魔 Subterror 0xed Subterror
0x10ed 地底恐魔 巨魔 Subterror Behemoth 0x10ed Subterror Behemoth
0xee 秘旋谍 SPYRAL 0xee SPYRAL
0x10ee 秘旋谍装备 SPYRAL GEAR 0x10ee SPYRAL GEAR
0xef 堕天使 Darklord 0x20ee SPYRAL MISSION
0xef Darklord
0xf0 Windwitch WW(ウィンド・ウィッチ)
0xf1 Zoodiac 十二獣
0xf2 Pendulum ペンデュラム
0x10f2 Pendulum Dragon ペンデュラム・ドラゴン
0x20f2 Pendulumgraph ペンデュラムグラフ
0xf3 Predator プレデター
0x10f3 Predaplant 捕食植物
0xf4 Invoked 召喚獣
0xf5 Gandora ガンドラ
0xf6 Skyscraper 摩天楼
#end #end
\ No newline at end of file
--Card id --min/max value
MIN_ID =1000 --4 digit, by DataManager::GetDesc() MIN_ID =1000 --4 digit, by DataManager::GetDesc()
MAX_ID =268435455 --9 digit, by DataManager::GetDesc() MAX_ID =268435455 --9 digit, by DataManager::GetDesc()
MAX_COUNTER =65535 --max number for adding/removing counters, by card::add_counter(), field::remove_counter()
--Locations 区域 --Locations 区域
LOCATION_DECK =0x01 --卡组 LOCATION_DECK =0x01 --卡组
LOCATION_HAND =0x02 --手牌 LOCATION_HAND =0x02 --手牌
...@@ -147,7 +148,7 @@ STATUS_CHAINING =0x10000 --正在連鎖串中 ...@@ -147,7 +148,7 @@ STATUS_CHAINING =0x10000 --正在連鎖串中
STATUS_SUMMON_DISABLED =0x20000 --召唤无效後尚未移動 STATUS_SUMMON_DISABLED =0x20000 --召唤无效後尚未移動
STATUS_ACTIVATE_DISABLED =0x40000 --发动无效後尚未移動 STATUS_ACTIVATE_DISABLED =0x40000 --发动无效後尚未移動
STATUS_EFFECT_REPLACED =0x80000 --效果被替代(红莲霸权) STATUS_EFFECT_REPLACED =0x80000 --效果被替代(红莲霸权)
STATUS_UNION =0x100000 --同盟 STATUS_UNION =0x100000 --N/A
STATUS_ATTACK_CANCELED =0x200000 --若其為攻擊者,則攻擊中止 STATUS_ATTACK_CANCELED =0x200000 --若其為攻擊者,則攻擊中止
STATUS_INITIALIZING =0x400000 --初始化.. STATUS_INITIALIZING =0x400000 --初始化..
STATUS_ACTIVATED =0x800000 --魔法陷阱卡发动過 STATUS_ACTIVATED =0x800000 --魔法陷阱卡发动過
...@@ -233,6 +234,7 @@ EFFECT_TYPE_QUICK_O =0x0100 --诱发即时效果 ...@@ -233,6 +234,7 @@ EFFECT_TYPE_QUICK_O =0x0100 --诱发即时效果
EFFECT_TYPE_TRIGGER_F =0x0200 --诱发必发效果 EFFECT_TYPE_TRIGGER_F =0x0200 --诱发必发效果
EFFECT_TYPE_QUICK_F =0x0400 --诱发即时必发效果(熊猫龙等) EFFECT_TYPE_QUICK_F =0x0400 --诱发即时必发效果(熊猫龙等)
EFFECT_TYPE_CONTINUOUS =0x0800 --由事件觸發的輔助用效果/永續效果 EFFECT_TYPE_CONTINUOUS =0x0800 --由事件觸發的輔助用效果/永續效果
EFFECT_TYPE_XMATERIAL =0x1000 --
--========== Flags ========== --效果的特殊性质 --========== Flags ========== --效果的特殊性质
EFFECT_FLAG_INITIAL =0x0001 --可以发动的 EFFECT_FLAG_INITIAL =0x0001 --可以发动的
EFFECT_FLAG_FUNC_VALUE =0x0002 --此效果的Value属性是函数 EFFECT_FLAG_FUNC_VALUE =0x0002 --此效果的Value属性是函数
...@@ -395,7 +397,7 @@ EFFECT_SELF_TOGRAVE =142 --不入連鎖的送墓 ...@@ -395,7 +397,7 @@ EFFECT_SELF_TOGRAVE =142 --不入連鎖的送墓
EFFECT_DOUBLE_TRIBUTE =150 --可以作为2个祭品 EFFECT_DOUBLE_TRIBUTE =150 --可以作为2个祭品
EFFECT_DECREASE_TRIBUTE =151 --减少祭品 EFFECT_DECREASE_TRIBUTE =151 --减少祭品
EFFECT_DECREASE_TRIBUTE_SET =152 --减少放置怪兽的祭品 EFFECT_DECREASE_TRIBUTE_SET =152 --减少放置怪兽的祭品
EFFECT_EXTRA_RELEASE =153 --代替解放(灵魂交错) EFFECT_EXTRA_RELEASE =153 --必須使用的代替解放(灵魂交错)
EFFECT_TRIBUTE_LIMIT =154 --祭品限制 EFFECT_TRIBUTE_LIMIT =154 --祭品限制
EFFECT_EXTRA_RELEASE_SUM =155 --代替召唤解放(帝王的烈旋) EFFECT_EXTRA_RELEASE_SUM =155 --代替召唤解放(帝王的烈旋)
EFFECT_TRIPLE_TRIBUTE =156 EFFECT_TRIPLE_TRIBUTE =156
...@@ -421,7 +423,7 @@ EFFECT_ATTACK_ALL =193 --可以攻击所有怪兽 ...@@ -421,7 +423,7 @@ EFFECT_ATTACK_ALL =193 --可以攻击所有怪兽
EFFECT_EXTRA_ATTACK =194 --增加攻击次数 EFFECT_EXTRA_ATTACK =194 --增加攻击次数
EFFECT_MUST_BE_ATTACKED =195 --必须攻击此卡 EFFECT_MUST_BE_ATTACKED =195 --必须攻击此卡
EFFECT_ONLY_BE_ATTACKED =196 --只能攻击此卡 EFFECT_ONLY_BE_ATTACKED =196 --只能攻击此卡
EFFECT_ATTACK_DISABLED =197 --攻击無效(Duel.NegateAttack()) EFFECT_ATTACK_DISABLED =197 --攻击無效(Duel.NegateAttack()專用)
EFFECT_NO_BATTLE_DAMAGE =200 --不会给对方造成战斗伤害 EFFECT_NO_BATTLE_DAMAGE =200 --不会给对方造成战斗伤害
EFFECT_AVOID_BATTLE_DAMAGE =201 --不会对自己造成战斗伤害 EFFECT_AVOID_BATTLE_DAMAGE =201 --不会对自己造成战斗伤害
EFFECT_REFLECT_BATTLE_DAMAGE =202 --反弹战斗伤害 EFFECT_REFLECT_BATTLE_DAMAGE =202 --反弹战斗伤害
...@@ -446,7 +448,7 @@ EFFECT_EXTRA_RITUAL_MATERIAL =243--在墓地当做仪式祭品 ...@@ -446,7 +448,7 @@ EFFECT_EXTRA_RITUAL_MATERIAL =243--在墓地当做仪式祭品
EFFECT_NONTUNER =244--同时当作调整以外的怪兽(幻影王 幽骑) EFFECT_NONTUNER =244--同时当作调整以外的怪兽(幻影王 幽骑)
EFFECT_OVERLAY_REMOVE_REPLACE =245--代替去除超量素材 EFFECT_OVERLAY_REMOVE_REPLACE =245--代替去除超量素材
EFFECT_SCRAP_CHIMERA =246--废铁奇美拉 EFFECT_SCRAP_CHIMERA =246--废铁奇美拉
EFFECT_PRE_MONSTER =250 --可存取怪獸的各項數值 EFFECT_PRE_MONSTER =250 --可存取怪獸的各項數值(Card.AddMonsterAttribute()專用)
EFFECT_MATERIAL_CHECK =251 --检查素材 EFFECT_MATERIAL_CHECK =251 --检查素材
EFFECT_DISABLE_FIELD =260 --无效区域(扰乱王等) EFFECT_DISABLE_FIELD =260 --无效区域(扰乱王等)
EFFECT_USE_EXTRA_MZONE =261 --怪兽区域封锁 EFFECT_USE_EXTRA_MZONE =261 --怪兽区域封锁
...@@ -459,12 +461,12 @@ EFFECT_SPIRIT_DONOT_RETURN =280 --灵魂怪兽不返回手牌 ...@@ -459,12 +461,12 @@ EFFECT_SPIRIT_DONOT_RETURN =280 --灵魂怪兽不返回手牌
EFFECT_SPIRIT_MAYNOT_RETURN =281 --灵魂怪兽可以不返回手牌 EFFECT_SPIRIT_MAYNOT_RETURN =281 --灵魂怪兽可以不返回手牌
EFFECT_CHANGE_ENVIRONMENT =290 --改变场地 EFFECT_CHANGE_ENVIRONMENT =290 --改变场地
EFFECT_NECRO_VALLEY =291 --王家长眠之谷 EFFECT_NECRO_VALLEY =291 --王家长眠之谷
EFFECT_FORBIDDEN =292 --禁止令 EFFECT_FORBIDDEN =292 --不能Play(禁止令)
EFFECT_NECRO_VALLEY_IM =293 --不受「王家长眠之谷」的影响 EFFECT_NECRO_VALLEY_IM =293 --不受「王家长眠之谷」的影响
EFFECT_REVERSE_DECK =294 --翻转卡组 EFFECT_REVERSE_DECK =294 --翻转卡组
EFFECT_REMOVE_BRAINWASHING =295 --洗脑解除 EFFECT_REMOVE_BRAINWASHING =295 --洗脑解除
EFFECT_BP_TWICE =296 --2次战斗阶段 EFFECT_BP_TWICE =296 --2次战斗阶段
EFFECT_UNIQUE_CHECK =297 --場上只能存在1張(Card.SetUniqueOnField()) EFFECT_UNIQUE_CHECK =297 --場上只能存在1張(Card.SetUniqueOnField()專用)
EFFECT_MATCH_KILL =300 --Match胜利(胜利龙) EFFECT_MATCH_KILL =300 --Match胜利(胜利龙)
EFFECT_SYNCHRO_CHECK =310 --基因组斗士 EFFECT_SYNCHRO_CHECK =310 --基因组斗士
EFFECT_QP_ACT_IN_NTPHAND =311 --对方回合从自己手卡发动(失乐的圣女) EFFECT_QP_ACT_IN_NTPHAND =311 --对方回合从自己手卡发动(失乐的圣女)
...@@ -477,10 +479,10 @@ EFFECT_SPSUMMON_COUNT_LIMIT =330 --特殊召唤次数限制 ...@@ -477,10 +479,10 @@ EFFECT_SPSUMMON_COUNT_LIMIT =330 --特殊召唤次数限制
EFFECT_LEFT_SPSUMMON_COUNT =331 --剩餘召喚次數(召喚限制網) EFFECT_LEFT_SPSUMMON_COUNT =331 --剩餘召喚次數(召喚限制網)
EFFECT_CANNOT_SELECT_BATTLE_TARGET =332 --對手不能選擇為攻擊對象 EFFECT_CANNOT_SELECT_BATTLE_TARGET =332 --對手不能選擇為攻擊對象
EFFECT_CANNOT_SELECT_EFFECT_TARGET =333 --對手不能選擇為效果對象 EFFECT_CANNOT_SELECT_EFFECT_TARGET =333 --對手不能選擇為效果對象
EFFECT_ADD_SETCODE =334 --规则上视为「XX」字段 EFFECT_ADD_SETCODE =334 --视为「XX」字段的效果
EFFECT_NO_EFFECT_DAMAGE =335 --玩家已受到"效果傷害變成0"的效果影響 EFFECT_NO_EFFECT_DAMAGE =335 --玩家已受到"效果傷害變成0"的效果影響
EFFECT_UNSUMMONABLE_CARD =336 --不能通常召唤的怪獸 EFFECT_UNSUMMONABLE_CARD =336 --不能通常召唤的怪獸
EFFECT_DISABLE_CHAIN_FIELD =337 --連鎖串中場上發動的效果無效(Duel.NegateRelatedChain()) EFFECT_DISABLE_CHAIN_FIELD =337 --N/A
EFFECT_DISCARD_COST_CHANGE =338 --反制陷阱捨棄手牌的代價改變(解放之阿里阿德涅) EFFECT_DISCARD_COST_CHANGE =338 --反制陷阱捨棄手牌的代價改變(解放之阿里阿德涅)
EFFECT_HAND_SYNCHRO =339 --用手牌的怪獸當作同步素材 EFFECT_HAND_SYNCHRO =339 --用手牌的怪獸當作同步素材
EFFECT_ADD_FUSION_CODE =340 --作为融合素材时可以当作某一卡名(融合识别) EFFECT_ADD_FUSION_CODE =340 --作为融合素材时可以当作某一卡名(融合识别)
...@@ -490,16 +492,22 @@ EFFECT_ONLY_ATTACK_MONSTER =343 --只能攻擊X ...@@ -490,16 +492,22 @@ EFFECT_ONLY_ATTACK_MONSTER =343 --只能攻擊X
EFFECT_MUST_ATTACK_MONSTER =344 --若攻擊則必須攻擊X EFFECT_MUST_ATTACK_MONSTER =344 --若攻擊則必須攻擊X
EFFECT_PATRICIAN_OF_DARKNESS =345 --由對手選擇攻擊對象(黑暗貴族) EFFECT_PATRICIAN_OF_DARKNESS =345 --由對手選擇攻擊對象(黑暗貴族)
EFFECT_EXTRA_ATTACK_MONSTER =346 --對怪獸攻擊X次 EFFECT_EXTRA_ATTACK_MONSTER =346 --對怪獸攻擊X次
EFFECT_UNION_STATUS =347 --同盟状态
EFFECT_OLDUNION_STATUS =348 --旧同盟状态
EFFECT_ADD_FUSION_ATTRIBUTE =349 --reserve
EFFECT_REMOVE_FUSION_ATTRIBUTE =350 --reserve
EFFECT_CHANGE_FUSION_ATTRIBUTE =351 --用作融合素材时的属性
EFFECT_EXTRA_FUSION_MATERIAL =352 --
--下面是诱发效果的诱发事件、时点 (如果是TYPE_SINGLE则自己发生以下事件后触发,如果TYPE_FIELD则场上任何卡发生以下事件都触发) --下面是诱发效果的诱发事件、时点 (如果是TYPE_SINGLE则自己发生以下事件后触发,如果TYPE_FIELD则场上任何卡发生以下事件都触发)
EVENT_STARTUP =1000 --游戏开始时 EVENT_STARTUP =1000 --游戏开始时
EVENT_FLIP =1001 --翻转时 EVENT_FLIP =1001 --翻转时
EVENT_FREE_CHAIN =1002 --自由时点(强脱等,还有昴星团等诱发即时效果) EVENT_FREE_CHAIN =1002 --自由时点(强脱等,还有昴星团等诱发即时效果)
EVENT_DESTROY =1010 --被破坏时(移動前) EVENT_DESTROY =1010 --確定被破壞的卡片移動前
EVENT_REMOVE =1011 --除外时 EVENT_REMOVE =1011 --除外时
EVENT_TO_HAND =1012 --加入手牌时 EVENT_TO_HAND =1012 --加入手牌时
EVENT_TO_DECK =1013 --回卡组时 EVENT_TO_DECK =1013 --回卡组时
EVENT_TO_GRAVE =1014 --墓地时(不含REASON_RETURN) EVENT_TO_GRAVE =1014 --送去墓地时(不含REASON_RETURN)
EVENT_LEAVE_FIELD =1015 --离场时 EVENT_LEAVE_FIELD =1015 --离场时
EVENT_CHANGE_POS =1016 --表示形式变更时 EVENT_CHANGE_POS =1016 --表示形式变更时
EVENT_RELEASE =1017 --解放时 EVENT_RELEASE =1017 --解放时
...@@ -519,17 +527,17 @@ EVENT_ADJUST =1040 --adjust_all()调整後(御前试合) ...@@ -519,17 +527,17 @@ EVENT_ADJUST =1040 --adjust_all()调整後(御前试合)
EVENT_SUMMON_SUCCESS =1100 --通常召唤成功时 EVENT_SUMMON_SUCCESS =1100 --通常召唤成功时
EVENT_FLIP_SUMMON_SUCCESS =1101 --翻转召唤成功时 EVENT_FLIP_SUMMON_SUCCESS =1101 --翻转召唤成功时
EVENT_SPSUMMON_SUCCESS =1102 --特殊召唤成功时 EVENT_SPSUMMON_SUCCESS =1102 --特殊召唤成功时
EVENT_SUMMON =1103 --召唤(怪兽还没上场、神宣等时点) EVENT_SUMMON =1103 --召唤之际(怪兽还没上场、神宣等时点)
EVENT_FLIP_SUMMON =1104 --翻转召唤 EVENT_FLIP_SUMMON =1104 --翻转召唤之际
EVENT_SPSUMMON =1105 --特殊召唤 EVENT_SPSUMMON =1105 --特殊召唤之际
EVENT_MSET =1106 --放置怪兽时 EVENT_MSET =1106 --放置怪兽时
EVENT_SSET =1107 --放置魔陷时 EVENT_SSET =1107 --放置魔陷时
EVENT_BE_MATERIAL =1108 --作为融合/仪式同调/超量素材时 EVENT_BE_MATERIAL =1108 --作为融合/仪式同调/超量素材时
EVENT_BE_PRE_MATERIAL =1109 --将要作为融合/仪式同调/超量素材时 EVENT_BE_PRE_MATERIAL =1109 --将要作为融合/仪式同调/超量素材时
EVENT_DRAW =1110 --抽卡 EVENT_DRAW =1110 --抽卡
EVENT_DAMAGE =1111 --造成战斗/效果伤害时 EVENT_DAMAGE =1111 --造成战斗/效果伤害时
EVENT_RECOVER =1112 --回复生命值时 EVENT_RECOVER =1112 --回复生命值时
EVENT_PREDRAW =1113 --抽卡前 EVENT_PREDRAW =1113 --抽卡阶段通常抽卡
EVENT_CONTROL_CHANGED =1120 --控制权变更 EVENT_CONTROL_CHANGED =1120 --控制权变更
EVENT_EQUIP =1121 --装备卡装备时 EVENT_EQUIP =1121 --装备卡装备时
EVENT_ATTACK_ANNOUNCE =1130 --攻击宣言时 EVENT_ATTACK_ANNOUNCE =1130 --攻击宣言时
...@@ -541,15 +549,15 @@ EVENT_DAMAGE_CALCULATING =1135 --N/A ...@@ -541,15 +549,15 @@ EVENT_DAMAGE_CALCULATING =1135 --N/A
EVENT_PRE_BATTLE_DAMAGE =1136 --即将产生战斗伤害(只能使用EFFECT_TYPE_CONTINUOUS) EVENT_PRE_BATTLE_DAMAGE =1136 --即将产生战斗伤害(只能使用EFFECT_TYPE_CONTINUOUS)
EVENT_BATTLE_END =1137 --N/A EVENT_BATTLE_END =1137 --N/A
EVENT_BATTLED =1138 --伤害计算后(异女、同反转效果时点) EVENT_BATTLED =1138 --伤害计算后(异女、同反转效果时点)
EVENT_BATTLE_DESTROYING =1139 --战斗破坏送去墓地时(BF-苍炎之修罗) EVENT_BATTLE_DESTROYING =1139 --以战斗破坏怪兽送去墓地时(BF-苍炎之修罗)
EVENT_BATTLE_DESTROYED =1140 --战斗破坏送去墓地时(杀人番茄等) EVENT_BATTLE_DESTROYED =1140 --战斗破坏送去墓地时(杀人番茄等)
EVENT_DAMAGE_STEP_END =1141 --伤害步骤结束时 EVENT_DAMAGE_STEP_END =1141 --伤害步骤结束时
EVENT_ATTACK_DISABLED =1142 --攻击无效时(翻倍机会) EVENT_ATTACK_DISABLED =1142 --攻击无效时(翻倍机会)
EVENT_BATTLE_DAMAGE =1143 --造成战斗伤害时 EVENT_BATTLE_DAMAGE =1143 --造成战斗伤害时
EVENT_TOSS_DICE =1150 --掷骰子 EVENT_TOSS_DICE =1150 --掷骰子的结果产生后
EVENT_TOSS_COIN =1151 --抛硬币 EVENT_TOSS_COIN =1151 --抛硬币的结果产生后
EVENT_TOSS_COIN_NEGATE =1152 --抛硬币被无效时 EVENT_TOSS_COIN_NEGATE =1152 --重新抛硬币
EVENT_TOSS_DICE_NEGATE =1153 --掷骰子被无效时 EVENT_TOSS_DICE_NEGATE =1153 --重新掷骰子
EVENT_LEVEL_UP =1200 --等级上升时 EVENT_LEVEL_UP =1200 --等级上升时
EVENT_PAY_LPCOST =1201 --支付生命值时 EVENT_PAY_LPCOST =1201 --支付生命值时
EVENT_DETACH_MATERIAL =1202 --去除超量素材时 EVENT_DETACH_MATERIAL =1202 --去除超量素材时
...@@ -557,8 +565,8 @@ EVENT_RETURN_TO_GRAVE =1203 --回到墓地时 ...@@ -557,8 +565,8 @@ EVENT_RETURN_TO_GRAVE =1203 --回到墓地时
EVENT_TURN_END =1210 --回合结束时 EVENT_TURN_END =1210 --回合结束时
EVENT_PHASE =0x1000 --阶段结束时 EVENT_PHASE =0x1000 --阶段结束时
EVENT_PHASE_START =0x2000 --阶段开始时 EVENT_PHASE_START =0x2000 --阶段开始时
EVENT_ADD_COUNTER =0x10000--增加指示物时 EVENT_ADD_COUNTER =0x10000 --增加指示物时
EVENT_REMOVE_COUNTER =0x20000--去除指示物时 EVENT_REMOVE_COUNTER =0x20000 --去除指示物时(A指示物),Card.RemoveCounter()必須手動觸發此事件
EVENT_CUSTOM =0x10000000 --自訂事件 EVENT_CUSTOM =0x10000000 --自訂事件
--Categorys 效果分类(表示这个效果将要发生什么事,OperationInfo设置了效果分类才能触发针对这一类型发动的卡,如破坏->星尘龙 --Categorys 效果分类(表示这个效果将要发生什么事,OperationInfo设置了效果分类才能触发针对这一类型发动的卡,如破坏->星尘龙
CATEGORY_DESTROY =0x1 --破坏效果 CATEGORY_DESTROY =0x1 --破坏效果
...@@ -591,6 +599,7 @@ CATEGORY_LEAVE_GRAVE =0x4000000 --离开墓地效果 ...@@ -591,6 +599,7 @@ CATEGORY_LEAVE_GRAVE =0x4000000 --离开墓地效果
CATEGORY_LVCHANGE =0x8000000 --改变等级效果 CATEGORY_LVCHANGE =0x8000000 --改变等级效果
CATEGORY_NEGATE =0x10000000 --使发动无效效果 CATEGORY_NEGATE =0x10000000 --使发动无效效果
CATEGORY_ANNOUNCE =0x20000000 --發動時宣言卡名的效果 CATEGORY_ANNOUNCE =0x20000000 --發動時宣言卡名的效果
CATEGORY_FUSION_SUMMON =0x40000000
--Hint --Hint
HINT_EVENT =1 HINT_EVENT =1
HINT_MESSAGE =2 HINT_MESSAGE =2
...@@ -609,6 +618,20 @@ CHINT_RACE =3 ...@@ -609,6 +618,20 @@ CHINT_RACE =3
CHINT_ATTRIBUTE =4 CHINT_ATTRIBUTE =4
CHINT_NUMBER =5 CHINT_NUMBER =5
CHINT_DESC =6 CHINT_DESC =6
--Opcode
OPCODE_ADD =0x40000000
OPCODE_SUB =0x40000001
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OPCODE_ISCODE =0x40000100
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OPCODE_ISRACE =0x40000103
OPCODE_ISATTRIBUTE =0x40000104
--Hint Message --提示消息,显示在窗口的上面 --Hint Message --提示消息,显示在窗口的上面
HINTMSG_RELEASE =500 --请选择要解放的卡 HINTMSG_RELEASE =500 --请选择要解放的卡
HINTMSG_DISCARD =501 --请选择要丢弃的手牌 HINTMSG_DISCARD =501 --请选择要丢弃的手牌
...@@ -712,6 +735,7 @@ ACTIVITY_BATTLE_PHASE =6 -- not available in custom counter ...@@ -712,6 +735,7 @@ ACTIVITY_BATTLE_PHASE =6 -- not available in custom counter
ACTIVITY_CHAIN =7 -- only available in custom counter ACTIVITY_CHAIN =7 -- only available in custom counter
--announce type(宣言类型,CATEGORY_ANNOUNCE的OperationInfo的target_param) --announce type(宣言类型,CATEGORY_ANNOUNCE的OperationInfo的target_param)
ANNOUNCE_CARD =0x7 --宣言卡片 ANNOUNCE_CARD =0x7 --宣言卡片
ANNOUNCE_CARD_FILTER =0x8 --
--cards with double names --cards with double names
CARD_MARINE_DOLPHIN =78734254 --海洋海豚 CARD_MARINE_DOLPHIN =78734254 --海洋海豚
CARD_TWINKLE_MOSS =13857930 --光輝苔蘚 CARD_TWINKLE_MOSS =13857930 --光輝苔蘚
[DataEditorX]2.4.1.9[DataEditorX] [DataEditorX]2.4.2.0[DataEditorX]
[URL]https://github.com/247321453/DataEditorX/raw/master/win32/win32.zip[URL] [URL]https://github.com/247321453/DataEditorX/raw/master/win32/win32.zip[URL]
★运行环境(Environment) ★运行环境(Environment)
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