Commit 26dc1695 authored by hisuinohoshi's avatar hisuinohoshi

Update elementmix.func.php,elementmix.htm,elementmix_1.php;

other changes:{command.php:act();resources_1.php;command.htm;itemmix.htm;itemencase.htm;css,js;}
bug fix:{news.func.php}
为元素大师提供了2个技能:可以调整合成出道具的效耐比与效果上限,调整了一些交互界面。
PS:我不会css,所以css/js部分的改动均为chatGPT代笔(
parent fea4b6df
......@@ -127,13 +127,18 @@ if($hp > 0){
}
} elseif($command == 'itemmain') {
//保险起见 在这里检测下两种伪造提交情况 比较丑陋!
if(($club == 20 && $itemcmd == 'itemmix') || ($club != 20 && $itemcmd == 'elementmix'))
if(($club == 20 && $itemcmd == 'itemmix') || ($club != 20 && ($itemcmd == 'elementmix' || $itemcmd == 'elementbag')))
{
$log .= "你的手突然掐住了你的头左右摇摆!<br><span class='yellow'>“你还想要干什么,啊?你还想要干什么!!”</span><br>看来你的手和脑子之间起了一点小摩擦。<br><br>";
$mode = 'command';
}
else
{
{
if($club == 20)
{
include_once GAME_ROOT.'./include/game/elementmix.func.php';
$emax = get_emix_itme_max();
}
$mode = $itemcmd;
}
} elseif($command == 'song') {
......@@ -311,12 +316,14 @@ if($hp > 0){
}
if(count($e_mixlist)>0)
{
if($lvl>=5 && $emitme_r) $er = $emitme_r;
if($lvl>=15 && $emitme_max_r) $emr = $emitme_max_r;
include_once GAME_ROOT.'./include/game/elementmix.func.php';
element_mix($e_mixlist);
element_mix($e_mixlist,$emr,$er);
}
else
{
$log.="放弃了合成。<br>";
$log.="至少要放入一份元素。<br>";
}
}
else
......@@ -324,6 +331,13 @@ if($hp > 0){
$log.="你挠了挠头,没搞懂自己到底要干什么。<br>";
}
$mode='command';
} elseif($command == 'elementbag') {
if($club == 20)
{
include_once GAME_ROOT.'./include/game/elementmix.func.php';
print_elements_info();
}
$mode='command';
} elseif($command == 'itemencase') {
if(strpos($arbsk,'^')!==false && $arbs && $arbe){
$ilist = array();
......
......@@ -12,34 +12,42 @@
//不可以被拆解的NPC类型
$no_type_to_e_list = Array();
//不可以被拆解的【道具】(关键词匹配)
$no_itm_to_e_list = Array('香蕉','苹果','西瓜'); //不可以浪费食物
$no_itm_to_e_list = Array();
//不可以被拆解的【道具类别】
$no_itmk_to_e_list = Array('N','WN','p','fy','ygo');
//不可以被拆解的【道具属性】
$no_itmsk_to_e_list = Array('v','^');
//使用元素合成的道具自带灵魂绑定属性(启用:1)
$no_emix_circulation = 0;
//是否启用研究模式(启用:2 很神奇吧!
//是否启用研究模式(启用:1
//TODO:研究模式:每局游戏初始化时,为元素随机分配不同的特征,为特征组合分配随机配方。
//玩家需要通过阅读提示纸条,或合成出对应的类型/属性,才能了解到元素特征、组合配方,并显示在技能升级页面。
//相关的配置选项在最下面(
//$enable_emix_research_mode = 0;
/********拆解相关配置********/
//系数:
//拆解的对象等级与获得元素的数量关系(默认:等级*1) 什么,小兵竟然有30级!?
$corpse_to_e_lvl_r = 1;
//拆解【特定道具】(全名匹配)时 固定会获得的元元素、数量
//拆解【特定道具】(全词匹配)时 固定会获得的元素、数量
//应该还有一些拆掉会触发别的事件的道具,这个特事特判吧
$itm_to_e_fix = Array
(
'◆火之碎片' => Array(0=>7,1=>7,2=>7,3=>7,4=>7,5=>7),
'消音器' => Array(5=>21), //拆消音器固定获得21个夜静静
'打火机' => Array(1=>113), //拆打火机固定获得113个暖洋洋
'毒药' => Array(3=>25), //拆毒药固定获得25个郁萌萌
'树叶' => Array(3=>77), //拆树叶获得77个郁萌萌
'毒药' => Array(5=>21), //拆毒药固定获得21个夜静静
'电池' => Array(0=>15,4=>17), //拆电池获得15个亮晶晶、7个昼闪闪
'バカ⑨制冰块' => Array(2=>19,1=>9), //拆这个东西会获得19个冷冰冰……和9个暖洋洋……可能是被冻在里面的东西也被一起拆了
//拆方块应该在这里占有一席之地……或者?
'バカ⑨制冰块' => Array(2=>19,5=>21), //拆这个东西会获得19个冷冰冰……和21个夜静静……
);
//拆解【特定道具】(关键词匹配,顺序越靠前优先级越高)时的元素数量修正
$itm_to_e_r = Array
(
'宝石方块' => 200, //拆宝石方块获得200倍元素
'方块' => 100, //拆方块获得100倍元素
);
//哪些类别的道具能参与到上面的道具名特判里,暂时没用
$itm_to_e_r_kfliter = Array();
//拆解【特定类别】时 固定会获得的元素、数量
//没有特殊标注时,拆解类别对应的元素与元素的主要特征挂钩
$itmk_to_e_fix = Array();
......@@ -47,28 +55,22 @@
$itmk_to_e_r = Array
(
//拆解陷阱
'TN' => 0.3,
'T' => 0.3,
//拆解复合武器获得的元素数量x2.5
'WGK' => 2.5,
'WCF' => 2.5,
'WCP' => 2.5,
'WKF' => 2.5,
'WKP' => 2.5,
'WFK' => 2.5,
'WDG' => 2.5,
'WDF' => 2.5,
'WJ' => 1.25,
//拆解补给品获得的元素数量x0.1
'HH' => 0.1,
'HS' => 0.1,
'HB' => 0.2,
'PH' => 0.12,
'PS' => 0.12,
'PB' => 0.25,
//(*)现在拆解复合武器 会当成2把武器进行判断
'WJ' => 1.5,
//拆解补给品获得的元素数量x0.01
'H' => 0.01,
'HH' => 0.01,
'HS' => 0.01,
'HB' => 0.02,
'P' => 0.04,
//拆解药剂 x10
'C' => 10,
//拆解强化药物……这也舍得拆?
'M'=> 15,
'ME'=> 25,
'MH'=> 25,
'ME'=> 18,
'MH'=> 17,
'M'=> 10,
'V'=> 3,
'VV'=> 5,
//拆解弹药……这也要拆!?
......@@ -207,42 +209,48 @@
);
//合成结果-名字:
//乐
//什么!?原来是万智牌!?
//合成过程中随机产生的东西
$emix_tips_arr = Array('天然','喜悦','灵感','奇迹','爱','期待','愤怒','悲伤','乐子','苦闷','既视感','疯狂','幸运','RP','罪业');
//括在名字外围的符号
$emix_name_brackets_arr = Array('☆+☆','★+★','〖+〗','【+】','『+』','「+」','《+》','○+○','●+●');
//前缀修饰词,由主元素决定,有多个主元素时随机抽取。主元素组合成功时再抽取通用前缀。
//修饰前缀,由主元素决定,有多个主元素时随机抽取。主元素组合成功时再抽取通用前缀。
$emix_name_prefix_arr = Array
(
0 => Array('拂晓的','闪亮的','璀璨的','耀目的','浮华的','光芒的','有名的','吸引来龙的','不值钱的','布偶熊的','大咧咧的'),//'亮晶晶'
1 => Array('温暖的','燃烧着的','活力的','致命的','有引力的','阳炎的','红发的','超可爱的','被余晖染上的','血的'),//'暖洋洋'
2 => Array('无暇的','纯洁的','冻住的','生人勿近的','猫的','喜欢宅在家里的','流动的','冷静的','浊心的','高洁的','黏在铁上的'),//'冷冰冰'
3 => Array('华丽的','地雷的','悲伤的','爱的','空虚的','有反差的','单马尾的','迷失了的','黑漆漆的','活在记忆里的','天然呆的'),//'郁萌萌'
4 => Array('晨曦的','闪闪发光的','金发的','像齿轮一样的','迈向明日的','初生的','跃动的','环形的','心怀希冀的','金色的'),//'昼闪闪'
5 => Array('宵暗的','无声的','能停止时间的','无眠的','已经困了的','噩梦的','梦见羊的','梦见门之钥的','喝提神饮料的','五分糖的'),//'夜静静'
6 => Array('神秘的','有魔力的','结构复杂的','不可名状的','差不多完美的','终局的','烂尾的','连通了的','可再生的','世界尽头的','第四面的'),//泛用
0 => Array('灰白的','雾蒙蒙的','失去颜色的','罕见的','挑染的','浮夸的','有名的','吸引来龙的','不值钱的','黑色布偶熊的','大咧咧的','吃不完的'),//'亮晶晶'
1 => Array('火热的','温暖的','混沌的','燃烧着的','地雷的','致命的','有引力的','阳炎的','红发的','超可爱的','被余晖染上的','疯狂的','活在记忆里的'),//'暖洋洋'
2 => Array('无暇的','快速的','冻住的','生人勿近的','猫的','喜欢宅在家里的','流动的','冷静的','浊心的','高洁的','黏在铁上的','被召唤来的'),//'冷冰冰'
3 => Array('翡翠的','活力的','生命的','爱的','空虚的','有反差的','双马尾的','迷路了的','加了五分糖的','天然呆的','从树上长出来的','落叶归根的'),//'郁萌萌' //什么!?原来不是郁闷的郁!
4 => Array('晨曦的','闪闪发光的','金发的','高洁的','像齿轮一样的','迈向明日的','初生的','跃动的','环形的','心怀希冀的','金色的','小男孩的'),//'昼闪闪'
5 => Array('宵暗的','无声的','活死人的','能停止时间的','无眠的','已经困了的','噩梦的','梦见羊的','梦见门之钥的','喝提神饮料的','黑漆漆的'),//'夜静静'
6 => Array('神秘的','有魔力的','结构复杂的','用AI模拟的','不可名状的','差不多完美的','终局的','烂尾的','打通了的','世界尽头的','第四面的'),//泛用
);
//过渡词,随便挑一个非主元素的
//元词缀,随便挑一个非主元素的
$emix_name_meta_arr = Array
(
0 => Array('光子','宝石','镭射','镜面','衍射','反射','狡黠','晶化','化学','蜜糖','结石'),//'亮晶晶'
1 => Array('燃素','篝火','黄昏','晌午','凤凰','红钥匙','红药水','柿子','暖宝宝','苹果','捕蝇草'),//'暖洋洋'
2 => Array('吐息','雕塑','碎心','小狗','旁观者','过路人','凛风','北极','雾','魔咒','激流'),//'冷冰冰'
3 => Array('怪异','吊诡','刻奇','小鬼','蔷薇','咖啡因','纸','五芒星','山羊角','爬行'),//'郁萌萌'
4 => Array('电源','炸虾','王国','旭日','英雄','荣光','灯笼','萤火','点光源','麻将'),//'昼闪闪'
5 => Array('黑洞','拿铁','视界','根','秘录','生姜','牧人羊','方块','循环','灵感','往事','骰子'),//'夜静静'
6 => Array('空白页','黄页','扉页','留声机','映像','气动胶囊','姐妹','差分机','飞空艇'),//拓展1
0 => Array('乱序之','宝石纹','镭射型','镜面纹','藏书之','晶化型','化合型','糖浆制','石纹','杂糅型','透明纹'),//'亮晶晶'
1 => Array('燃素之','篝火之','黄昏之','晌午型','凤凰型','猩红之','暖石制','强袭型','破坏型','苹果制','血制'),//'暖洋洋'
2 => Array('迅捷化','鱼纹','操弄之','碎心型','旁观之','路人之','狡黠之','凛风之','北极型','雾之','魔咒制','激流之'),//'冷冰冰'
3 => Array('生命之','蔷薇纹','根须制','咖啡制','妖精型','吱吱乱叫之','生姜型','拿铁制','叶形纹','癌化','仿制'),//'郁萌萌'
4 => Array('启示之','神之','王国制','旭日之','英雄之','荣光之','灯笼型','萤火之','神父之','麻将纹','骑士之'),//'昼闪闪'
5 => Array('怪异化','黑洞之','视界之','牧人羊型','往事之','循环之','吊诡之','小鬼之','刻奇之','五芒星型','爬行化'),//'夜静静'
6 => Array('空白之','留声型','映像型','回响型','气动型','姐妹之','差分机制','飞艇型','纸制','彩玻璃制','以太制','黄铜制','贤者之'),//拓展1
);
//词尾
$emix_name_tail_arr = Array
(
0 => Array('之剑','之锋刃','小刀','之斧','光剑','带刃','匕首','菜刀','牙'),//'锐器'
1 => Array('之锤','之惃棒','之木棒','木昆棒','之槌','拳套','偶','像','之盾','鞭','之石'),//'钝器'
2 => Array('之镖','牌','投掷物','大便','之球','盘','弹','之弓','之矢','青蛙','水滴'),//'投掷'
3 => Array('之枪','之光枪','之炮','浮游炮','燧发枪','滑膛枪','激光','气枪','弹弓'),//'枪'
4 => Array('之炸弹','之此面向敌','之贝蒂','之绳','之陷坑','抽卡游戏','之胜负欲','之这是什么?摸一下。'),//'爆炸物'
5 => Array('之手环','之法书','之心','之触','符篆','纸人','信徒','精神性','南方蟑螂'),//'灵武'
6 => Array('之服','之护','轨迹','之尾巴','之鱼形鳞','之灯笼裤','之胖次','朋友','匣子'),//防具……要再细分下……?以后再说吧……
7 => Array('糊糊','面糊饼','烤鱼面包','章鱼须','鸡肉','生海带','幸运饼干','土豆','之泪'),//道具……同上……
'WK' => Array('剑','刃','斧','戟','锋刃','光剑','匕首','菜刀','牙','骨','燧石','线'),//'锐器'
'WP' => Array('棒','锤','槌','惃棒','木棒','昆棒','盾','指虎','火箭飞拳','鞭','松果弹抖闪电鞭','气劲','伪器'),//'钝器'
'WC' => Array('镖','卡牌','球','雪','飞盘','飞弹','弓','矢','青蛙','水滴','钢琴','猫'),//'投掷'
'WG' => Array('枪','光枪','燧发枪','步枪','炮','浮游炮','激光','掌心雷','弹弓','导弹发射器'),//'远程'
'WJ' => Array('狙击步枪','反坦克步枪','巨炮','武器阵列','手提箱','连装炮'),//'重枪'
'WD' => Array('炸弹','地雷','打击','此面向敌','贝蒂','绳','陷坑','抽卡游戏','短视频','胜负欲','这是什么?摸一下'),//'爆炸物'
'WF' => Array('符','手环','节杖','触','法书','纸人','信徒','精神性','理论','天赋','秘录','蟑螂'),//'灵武'
//TODO:复合武器
'D' => Array('物','加护','轨迹','尾巴','鱼鳞','灯笼裤','胖次','朋友','匣子','投影','力场盾','假说','抑制器','弹药包'),//不分类防具
//TODO:身体、手部、头部、足部防具
'H' => Array('糊糊','杏仁豆腐','烤鱼面包','章鱼须','乌鸡肉','生海带','幸运饼干','长芽土豆','眼泪','趣味'),//补给
'0' => Array('怪东西','???','竟然是它','■■■','数据削除'),//泛用性词尾
);
/********研究模式配置********/
......
......@@ -1076,14 +1076,15 @@ $iteminfo = Array(//注意顺序,AB必须在A的前面,以此类推
//club20 元素大师:
//元素列表 可能需要一些布灵布灵的特效
$sparkle = '<span class="sparkle">✨</span>';
$elements_info = Array
(
0 => '亮晶晶',
1 => '暖洋洋',
2 => '冷冰冰',
3 => '郁萌萌',
4 => '昼闪闪',
5 => '夜静静',
0 => $sparkle.'<span class="mtgcolorless">亮晶晶</span>'.$sparkle,
1 => $sparkle.'<span class="mtgred">暖洋洋</span>'.$sparkle,
2 => $sparkle.'<span class="mtgblue">冷冰冰</span>'.$sparkle,
3 => $sparkle.'<span class="mtggreen">郁萌萌</span>'.$sparkle,
4 => $sparkle.'<span class="mtgwhite">昼闪闪</span>'.$sparkle,
5 => $sparkle.'<span class="mtgblack">夜静静</span>'.$sparkle,
);
$shops = Array(0,14,27);
......
......@@ -224,6 +224,80 @@ table.admin td.tdtitle {
.neonyellow{animation: yellowflicker 1.5s infinite alternate;font: bold 10pt "微软雅黑" serif;line-height:16px}
.neonorange{animation: orangeflicker 1.5s infinite alternate;font: bold 10pt "微软雅黑" serif;line-height:16px}
.mtgcolorless {
text-shadow: 0px 0px 2px rgba(137, 137, 137, 0.706), 0px 0px 3px #f5f5f586, 0px 0px 4px rgb(255, 255, 255);
animation: fadeInOut 2s ease-in-out infinite;
}
.mtgred {
text-shadow: 0px 0px 2px #af1d1d, 0px 0px 3px #BD4624, 0px 0px 4px red;
animation: fadeInOut 2s ease-in-out infinite;
}
.mtgblue {
text-shadow: 0px 0px 2px #378bc6, 0px 0px 3px #0da0a0, 0px 0px 4px #0a4fd0;
animation: fadeInOut 2s ease-in-out infinite;
}
.mtggreen {
text-shadow: 0px 0px 2px #5bd387, 0px 0px 3px #1bbb1b, 0px 0px 4px #269803;
animation: fadeInOut 2s ease-in-out infinite;
}
.mtgwhite {
text-shadow: 0px 0px 2px #ffffdd, 0px 0px 3px #ededc4, 0px 0px 4px #cfcf9f;
animation: fadeInOut 2s ease-in-out infinite;
}
.mtgblack {
text-shadow: 0px 0px 2px #9015c1, 0px 0px 3px #9242a2, 0px 0px 4px #4a0854;
animation: fadeInOut 2s ease-in-out infinite;
}
@keyframes fadeInOut {
0% {
filter: brightness(89%) blur(0.3px);
}
50% {
filter: brightness(122%) blur(0px);
}
100% {
filter: brightness(89%) blur(0.3px);
}
}
.sparkle {
animation: sparklefade 2s ease-in-out infinite;
}
@keyframes sparklefade {
0% {
filter: sepia(100%) brightness(88%) blur(0.3px);
}
50% {
filter: sepia(100%) brightness(133%) blur(0px);
}
100% {
filter: sepia(100%) brightness(88%) blur(0.3px);
}
}
.rainbow {
text-shadow: 0 0 10px #fff, 0 0 20px #fff, 0 0 30px #e60073, 0 0 40px #e60073, 0 0 50px #e60073, 0 0 60px #e60073, 0 0 70px #e60073;
animation: rainbowshimmer 2s ease-in-out infinite;
}
@keyframes rainbowshimmer {
0% {
text-shadow: 0 0 10px #fff, 0 0 20px #fff, 0 0 30px #e60073, 0 0 40px #e60073, 0 0 50px #e60073, 0 0 60px #e60073, 0 0 70px #e60073;
}
20% {
text-shadow: 0 0 10px #fff, 0 0 20px #fff, 0 0 30px #00ff00, 0 0 40px #00ff00, 0 0 50px #00ff00, 0 0 60px #00ff00, 0 0 70px #00ff00;
}
40% {
text-shadow: 0 0 10px #fff, 0 0 20px #fff, 0 0 30px #ffff00, 0 0 40px #ffff00, 0 0 50px #ffff00, 0 0 60px #ffff00, 0 0 70px #ffff00;
}
60% {
text-shadow: 0 0 10px #fff, 0 0 20px #fff, 0 0 30px #0000ff, 0 0 40px #0000ff, 0 0 50px #0000ff, 0 0 60px #0000ff, 0 0 70px #0000ff;
}
80% {
text-shadow: 0 0 10px #fff, 0 0 20px #fff, 0 0 30px #ff00ff, 0 0 40px #ff00ff, 0 0 50px #ff00ff, 0 0 60px #ff00ff, 0 0 70px #ff00ff;
}
100% {
text-shadow: 0 0 10px #fff, 0 0 20px #fff, 0 0 30px #e60073, 0 0 40px #e60073, 0 0 50px #e60073, 0 0 60px #e60073, 0 0 70px #e60073;
}
}
#main {
white-space:nowrap;
vertical-align:middle;
......@@ -269,4 +343,15 @@ background-image: url("../../img/footer_line.gif");
.auto-style1 {
border-width: 0px;
}
#gamecmd input.range{
background:linear-gradient(-75deg,rgba(248, 205, 247, 0.6),rgba(255, 255, 255, 0.6));
border-radius:4px;
margin-top: 11px;
margin-bottom: 4px;
width: 100%;
height: 12px;
outline:none;
box-shadow:0 0 6px rgba(246, 219, 251, 0.6);
}
\ No newline at end of file
......@@ -8,6 +8,32 @@
global $gamecfg,$elements_info;//这个$gamecfg到底是在哪定义的……
include_once config('elementmix',$gamecfg);
/********界面交互部分********/
function print_elements_info()
{
global $elements_info,$temp_etags,$iteminfo,$itemspkinfo,$log;
$log.="你在你的小口袋里翻找起来……<br>";
$log.="当前的<span class='lime'>元素存量</span>如下:<br>";
foreach($elements_info as $e_key=>$e_info)
{
global ${'element'.$e_key};
if(${'element'.$e_key})
{
$log.="【{$e_info}{${'element'.$e_key}} 份】<br>";
$log.="<span class='grey'>已了解的特征:</span>";
foreach($temp_etags[$e_key] as $tk => $tarr)
{
foreach($tarr as $tm)
{
$log.= $tk=='dom' ? "<span class='grey'>【{$iteminfo[$tm]}】</span>" : "<span class='grey'>【{$itemspkinfo[$tm]}】</span>";
}
}
$log.="<br>";
}
}
$log.="总之就是这么一回事了。<br>";
}
/********拆解元素部分********/
//过滤掉不能拆解的道具 不能分解返回1 能分解返回0
......@@ -17,11 +43,11 @@
if($i)
{
//过滤不能分解的道具种类
if(in_array($i['itmk'],$no_itmk_to_e_list)) return 1;
if((!is_array($i['itmk']) && in_array($i['itmk'],$no_itmk_to_e_list)) || (is_array($i['itmk']) && array_intersect($i['itmk'],$no_itmsk_to_e_list))) return 1;
//过滤不能分解的道具名
foreach($no_itm_to_e_list as $no_itm)
{
if(strpos($i['itm'],$no_itm)!==false) return 1;
if(preg_match("/$no_itm/",$i['itm'])) return 1;
}
//过滤不能分解的道具属性
if($i['itmsk'])
......@@ -38,7 +64,7 @@
//把尸体打散成元素
function split_corpse_to_elements(&$edata)
{
$tmp_arr = Array();
$ev_arr = Array();
if($edata)
{
global $elements_info,$no_type_to_e_list,$corpse_to_e_lvl_r;
......@@ -50,7 +76,7 @@
return;
}
//成功从尸体中提炼元素
$log.="{$edata['name']}化作点点荧光四散开来……<br>";
$log.="你用指尖轻轻一点,{$edata['name']}便化作点点荧光四散而去……<br>";
//根据尸体等级计算能获得的全种类元素数量
$ev_lvl = ceil($edata['lvl']*$corpse_to_e_lvl_r);
//把尸体上的装备道具一起打包
......@@ -62,13 +88,21 @@
{
global ${'element'.$e_key};
$add_ev = $ev_arr[$e_key] + $ev_lvl;
//如果尸体上有元素,一并获取,不过现在还不能在npc配置文件里预设NPC出生时带的元素
//瞄了眼NPC初始化的函数,要改的话不如一步到位都改了。
//TODO:创建一个同步player表字段的函数,在NPC初始化时对NPC数据格式化,插入数据库时用格式化后的数组,这样以后添加新字段也不再需要动初始化函数了
if($edata['element'.$e_key])
{
$add_ev += $edata['element'.$e_key];
$edata['element'.$e_key] = 0;
}
${'element'.$e_key} += $add_ev;
$log.="提取到了{$add_ev}{$e_info}!<br>";
}
//销毁尸体
destory_corpse($edata);
//你也一块去吧!
unset($ev_arr);
//你也一块去吧!
unset($ev_arr); unset($corpse_itm_arr);
//炼人油败人品
$ep_dice = rand(0,100);
if($ep_dice>70)
......@@ -84,6 +118,7 @@
//把道具打散成元素 改下传入的参数其实也可以拆装备
function split_item_to_elements($iid=NULL)
{
$i_arr = Array();
if(isset($iid))
{
global $elements_info,$itmk_to_e_list;
......@@ -107,7 +142,7 @@
return;
}
//分解道具获得元素
$log.=${'itm'.$iid}."化作点点荧光四散开来……<br>";
$log.="你用指尖轻轻一点,".${'itm'.$iid}."便化作点点荧光四散而去……<br>";
//计算能获得的元素种类与数量
$i_arr = get_evalues_by_iarr($i_arr);
//增加对应的元素
......@@ -140,18 +175,16 @@
function get_evalues_by_iarr($iarr)
{
global $log,$nosta,$elements_info,$temp_etags;
global $itm_to_e_fix,$itmk_to_e_fix,$itmk_to_e_r,$itmsk_to_e_fix;
global $itm_to_e_fix,$itm_to_e_r,$itmk_to_e_fix,$itmk_to_e_r,$itmsk_to_e_fix;
global $emix_sub_tags_values,$emix_sub_tags_default_values;
$ev_arr = Array();
$ev_arr = Array(); $ev_ir = 1;//道具名关联的价值修正系数 对所有拆解出的元素都生效
//通过缓存文件获取翻转数组……是不是真的有必要这么搞啊……?
$cache_file = GAME_ROOT."./gamedata/bak/elementmix.bak";
$flip_etags_arr = file_exists($cache_file) ? openfile_decode($cache_file) : flip_temp_etags($temp_etags);
//开始计算元素价值
foreach($iarr as $i => $t)
{
//重复过滤一次
if(split_to_elements_filter($t)) continue;
//检查拆解固定道具时的事件
//通过道具名为道具关联一个元素
if($itm_to_e_fix[$t['itm']])
......@@ -163,17 +196,44 @@
//道具在特判列表里 不再继续计算后面的内容 直接跳到下一个道具
continue;
}
//处理道具类别:道具类别不在特殊处理列表里 对其子类别进行过滤 只保留主类别
//if(!$itmk_to_e_r[$t['itmk']] && !$itmk_to_e_fix[$t['itmk']]) $t['itmk'] = filter_itemkind($t['itmk']);
//过滤不能分解的道具
if(split_to_elements_filter($t)) continue;
//通过道具名(关键词匹配)获取价值修正 这个修正对所有获得的元素类都生效!重要的事情说三遍……三遍了吗?
//如果这个列表里东西变多了 可以考虑加一个类别限制条件 比如类别是Y/Z/X才会去过条件
foreach($itm_to_e_r as $ev_i => $ev_r)
{
//echo "开始匹配{$t['itm']}与{$ev_i}是否相符";
if(preg_match("/$ev_i/",$t['itm']))
{
$ev_ir = $ev_r;
//echo "获取到了evir{$ev_r}";
break;
}
}
//通过道具的效果、耐久,确定原始价值
if($t['itms'] == $nosta) $t['itms'] = rand(1,10);
$base_ev = round(($t['itme']+$t['itms'])/2);
//通过道具类别为道具关联一个元素
//能找到源头元素的情况下绑定源头元素 否则绑定随机元素
$ekey = $flip_etags_arr['flip_d_tag'][$t['itmk']] ? $flip_etags_arr['flip_d_tag'][$t['itmk']] : array_rand($elements_info);
//类别价值修正
$base_ev *= $itmk_to_e_r[$t['itmk']] ? $itmk_to_e_r[$t['itmk']] : 1;
$base_ev = ceil($base_ev);
$ev_arr[$ekey] += $base_ev;
echo "【DEBUG】【{$t['itmk']}{$t['itm']}分解出了{$base_ev}{$elements_info[$ekey]}<br>";
//通过道具类别为道具关联一个或多个元素
//能找到源头元素的情况下绑定源头元素 否则绑定随机元素 返回了多个类别则多次处理
if(is_array($t['itmk']))
{
foreach($t['itmk'] as $kind)
$ekey = $flip_etags_arr['flip_d_tag'][$kind] ? $flip_etags_arr['flip_d_tag'][$kind] : array_rand($elements_info);
//价值修正
$base_ev *= $itmk_to_e_r[$kind] ? $itmk_to_e_r[$kind] : 1;
$ev_arr[$ekey] += ceil($base_ev*$ev_ir);
echo "【DEBUG】【{$kind}{$t['itm']}分解出了{$base_ev}{$elements_info[$ekey]}<br>";
}
else
{
$ekey = $flip_etags_arr['flip_d_tag'][$t['itmk']] ? $flip_etags_arr['flip_d_tag'][$t['itmk']] : array_rand($elements_info);
//类别价值修正
$base_ev *= $itmk_to_e_r[$t['itmk']] ? $itmk_to_e_r[$t['itmk']] : 1;
$ev_arr[$ekey] += ceil($base_ev*$ev_ir);
echo "【DEBUG】【{$t['itmk']}{$t['itm']}分解出了{$base_ev}{$elements_info[$ekey]}<br>";
}
//通过道具属性为道具关联一个或多个元素
if(isset($t['itmsk']))
{
......@@ -186,8 +246,10 @@
$add_ev = 0;
//获取属性价值
$add_ev = $emix_sub_tags_values[$tsk] ? $emix_sub_tags_values[$tsk] : $emix_sub_tags_default_values;
echo "【DEBUG】{$add_ev}{$emix_sub_tags_default_values}{$emix_sub_tags_values[$tsk]}<br>";
//获取属性价值修正
if($emix_sub_tags_values_fix[$t['itmk']]) $add_ev = max(0,$add_ev+$emix_sub_tags_values_fix[$t['itmk']]);
echo "【DEBUG】{$add_ev}份<br>";
//入列!
$ev_arr[$ekey] += $add_ev;
echo "【DEBUG】{$t['itm']}的【属性{$tsk}】分解出了{$add_ev}{$elements_info[$ekey]}<br>";
......@@ -201,15 +263,21 @@
/********元素合成部分********/
//元素喝茶
function element_mix($emlist,$eitme_r=NULL)
function element_mix($emlist,$eitme_max_r=NULL,$eitme_r=NULL)
{
global $log,$elements_info,$default_emix_itme_r,$no_emix_circulation;
global $emix_name_brackets_arr,$emix_name_prefix_arr,$emix_name_meta_arr,$emix_name_tail_arr;
global $log,$elements_info,$default_emix_itme_r,$no_emix_circulation,$iteminfo,$itemspkinfo;
global $emix_tips_arr,$emix_name_brackets_arr,$emix_name_prefix_arr,$emix_name_meta_arr,$emix_name_tail_arr;
if(!$emlist)
{
$log.="你不能用不存在的东西合成!<br>";
return;
}
//输入了合法的元素参数,先初始化一些变量。
$c_times = 0; $total_enum = 0; $dom_ekey = -1; $dom_enum = -1; $multi_dom_ekey = Array();
//自定义效/耐比的阈值:2%~98%
if(isset($eitme_r)) $eitme_r = min(0.98,max(0.02,$eitme_r));
if(isset($eitme_r)) $eitme_r = min(98,max(2,$eitme_r)); $eitme_r /= 100;
//自定义最大效果的阈值:1%~100%
$eitme_max_r = isset($eitme_max_r) ? min(100,max(1,$eitme_max_r)) : 100; $eitme_max_r /= 100;
//对参与合成的元素按投入数量降序排序,筛出投入数量最多的元素作为主元素
arsort($emlist);
$log.="从口袋中抓出了";
......@@ -236,7 +304,7 @@
global ${'element'.$ekey};
${'element'.$ekey} -= $enum;
}
$log.="。<br>……<br>开始了合成。<br><br>";
$log.="。<br>……感觉有点紧张。<br>开始合成了。<br>";
//在开始随机合成前,先检查是否存在固定合成。
//(TODO:固定的元素合成列表)
......@@ -245,8 +313,11 @@
//把分解数个关键道具获得的元素=>秘钥 重新进行元素合成,就可以得到结局道具。
//开始随机合成:
//(TODO:随机的合成事件:大失败 失败 普通 成功 大成功)
//$dice_flag = get_emix_dice_flag();
//(TODO:合成的大成功、大失败事件)
//(可能的事件:增加效果、升级/改变/增加属性、道具爆炸扣血)
$emix_dice = rand(1,20)+rand(1,20)+rand(1,20)+rand(1,20)+rand(1,20);
$log.="<span class='grey'>加入了一点{$emix_tips_arr[array_rand($emix_tips_arr)]}……</span><br>";
//生成道具类别:
$emix_itmk = '';
......@@ -264,10 +335,13 @@
//用获取到的主特征(是个数组)确定道具类别(理论上来说可以存在多个重复的主特征,也许可以加入些套娃配方)
$emix_itmk = get_emix_itmk($emix_itmk_tags);
$log.="{$elements_info[$dom_ekey]}<span class='clan'>的形状变得有些像{$iteminfo[$emix_itmk]}了。</span><br>";
$log.="<span class='grey'>再加一些{$emix_tips_arr[array_rand($emix_tips_arr)]}……</span><br>";
//生成道具效果、耐久:
$emix_itme = 0; $emix_itms = 0;
//根据投入的元素总量 计算其中能够转化为效果、耐久的部分(不会超过当前等级的理论上限值)
$cost_enum = get_emix_max_cost($total_enum);
$cost_enum = get_emix_max_cost($total_enum,$eitme_max_r);
//获取道具效果耐久比例。$eitem_r:解锁自定义比例功能后,合成时设定的效/耐比。
$emix_itme_r = $eitme_r ? $eitme_r : $default_emix_itme_r;
$emix_itms_r = 1-$emix_itme_r;
......@@ -275,6 +349,9 @@
$emix_itme = ceil($cost_enum*$emix_itme_r); //只投入1份元素,至少也会有1点效果、1点耐久。你赚了我亏了好吧!
$emix_itms = ceil($cost_enum*$emix_itms_r);
$log.="<span class='clan'>你有听到</span>{$elements_info[array_rand($emlist)]}<span class='clan'>在雾气中的低语吗?</span><br>";
$log.="<span class='grey'>哎呀,不小心混入了一点{$emix_tips_arr[array_rand($emix_tips_arr)]}……</span><br>";
//生成道具属性:
$emix_itmsk = $no_emix_circulation ? Array('v') : Array();
$emix_itmsk_max = $no_emix_circulation ? 4 : 5;
......@@ -301,55 +378,51 @@
//把次要特征转化为道具属性。第三个参数:能保留的属性数量上限
$emix_itmsk = array_merge($emix_itmsk,get_emix_itmsk($emix_itmsk_tags,$emix_itmk,$emix_itmsk_max));
}
$log.="<span class='clan'>闻到了";
if($emix_itmsk) $log.="{$itemspkinfo[$emix_itmsk[array_rand($emix_itmsk)]]}、";
$log.="硫磺、</span>{$elements_info[array_rand($emlist)]}<span class='clan'>与某种发酵物混合的味道。</span><br>";
//把itmsk从数组转回字符串
$emix_itmsk = get_itmsk_strlen($emix_itmsk);
//(TODO:合成事件结算阶段)
$log.="<span class='grey'>最后再加上一点{$emix_tips_arr[array_rand($emix_tips_arr)]}……</span><br>";
$log.="……结束了……?<br><br>";
//出生了!为孩子起个可爱的名字吧
$emix_itm = ''; $emix_itm_prefix = ''; $emix_itm_meta = ''; $emix_itm_tail = ''; $emix_name_brackets = '';
//根据主元素获取修饰词前缀
$emix_itm_prefix = $emix_name_prefix_arr[$dom_ekey][array_rand($emix_name_prefix_arr[$dom_ekey])];
//随便挑一个元素作为过渡词缀
$emix_itm_meta = $emix_name_meta_arr[array_rand($emlist)];
$emix_itm_meta = $emix_itm_meta[array_rand($emix_itm_meta)];
//根据生成的类别获取一个尾巴
//这部分太畜生了,之后得改一个正常点的
switch ($emix_itmk)
//根据主元素获取修饰前缀词组
$emix_itm_prefix = array_rand($emix_name_prefix_arr[$dom_ekey]);
$emix_itm_prefix = $emix_name_prefix_arr[$dom_ekey][$emix_itm_prefix];
//随便挑一个元素的元词缀词组
$meta_emlist_id =array_rand($emlist); //TODO:大成功、失败事件可以使用拓展1词组
$emix_itm_meta = array_rand($emix_name_meta_arr[$meta_emlist_id]);
$emix_itm_meta = $emix_name_meta_arr[$meta_emlist_id][$emix_itm_meta];
//根据生成的类别获取尾巴词组
$tmp_kind = $emix_itmk;
//过滤掉道具的子类别
$tmp_kind = filter_itemkind($emix_itmk,1);
if(strpos($tmp_kind,'D')===0) $tmp_kind = 'D'; //TODO:提供了单个部位的防具词组后删掉这一句
//复合武器
if(is_array($tmp_kind))
{
case strpos($emix_itmk,'WK')!==false:
$emix_itm_tail = $emix_name_tail_arr[0][array_rand($emix_name_tail_arr[0])];
break;
case strpos($emix_itmk,'WP')!==false:
$emix_itm_tail = $emix_name_tail_arr[1][array_rand($emix_name_tail_arr[1])];
break;
case strpos($emix_itmk,'WC')!==false:
$emix_itm_tail = $emix_name_tail_arr[2][array_rand($emix_name_tail_arr[2])];
break;
case strpos($emix_itmk,'WG')!==false:
$emix_itm_tail = $emix_name_tail_arr[3][array_rand($emix_name_tail_arr[3])];
break;
case strpos($emix_itmk,'WD')!==false:
$emix_itm_tail = $emix_name_tail_arr[4][array_rand($emix_name_tail_arr[4])];
break;
case strpos($emix_itmk,'WF')!==false:
$emix_itm_tail = $emix_name_tail_arr[5][array_rand($emix_name_tail_arr[5])];
break;
case strpos($emix_itmk,'D')!==false:
$emix_itm_tail = $emix_name_tail_arr[6][array_rand($emix_name_tail_arr[6])];
break;
case strpos($emix_itmk,'H')!==false:
$emix_itm_tail = $emix_name_tail_arr[7][array_rand($emix_name_tail_arr[7])];
break;
default:
//要补一个乱七八糟词组,乱七八糟的类别都套这个名字
$emix_itm_tail = $emix_name_tail_arr[6][array_rand($emix_name_tail_arr[6])];
return;
//把两种武器的词尾组合起来 可能会生成很怪很怪的东西!!
for($k=0;$k<=count($tmp_kind);$k++)
{
$tmp_k_name = $emix_name_tail_arr[$tmp_kind[$k]][array_rand($emix_name_tail_arr[$tmp_kind[$k]])];
//第一种武器的词尾只保留前两个字 嘻嘻
if($k==0) $tmp_k_name = mb_substr($tmp_k_name,0,2,'utf-8');
$emix_itm_tail .= $tmp_k_name;
}
}
else
{
//根据类别获取词尾 如果没有对应类别的词尾则生成泛用性词尾
$emix_itm_tail = $emix_name_tail_arr[$tmp_kind] ? $emix_name_tail_arr[$tmp_kind][array_rand($emix_name_tail_arr[$tmp_kind])] : $emix_name_tail_arr['0'][array_rand($emix_name_tail_arr['0'])];
}
//根据合成出的道具效果生成一个能大幅提升时髦值的括号
$emix_name_brackets = $emix_itme/100;
$emix_name_brackets += rand(0,1);
$emix_name_brackets = min(max(0,$emix_name_brackets),8);
$emix_name_brackets += rand(-1,1);
$emix_name_brackets = min(max(0,$emix_name_brackets),count($emix_name_brackets_arr));
$emix_name_brackets = explode('+',$emix_name_brackets_arr[$emix_name_brackets]);
//出生!
$emix_itm = $emix_name_brackets[0].$emix_itm_prefix.$emix_itm_meta.$emix_itm_tail.$emix_name_brackets[1];
......@@ -366,7 +439,7 @@
}
else
{
$log.="<br>……但是合成失败了!你的元素也全部木大了!真是遗憾呐!<br>";
$log.="<span class='red'>……合成失败了!<br>你投入进去的元素也全部打了水漂!<br>怎么这样……</span><br>";
addnews($now,'emix_failed',$name);
}
return;
......@@ -385,10 +458,12 @@
}
//通过投入的元素数量 判断合成时最多有多少元素可以转化为效果、耐久
function get_emix_max_cost($total_enum)
function get_emix_max_cost($total_enum,$emr=1)
{
//获取理论上限
$max_enum = get_emix_itme_max();
//通过自定义上限系数修正
$max_enum *= $emr;
//判断投入数量有没有超过理论上限
$max_cost = min($max_enum,$total_enum);
return $max_cost;
......@@ -555,7 +630,7 @@
$tmp_arr = openfile_decode($file);
if($tmp_arr['gamenum'] == $gamenum)
{
$log.="【DEBUG】配置文件已存在,请不要重复生成。<br>";
//$log.="【DEBUG】配置文件已存在,请不要重复生成。<br>";
return;
}
}
......@@ -565,7 +640,7 @@
$tags_arr['gamenum'] = $gamenum;
//写入文件
writeover_encode($file,$tags_arr);
$log.="【DEBUG】生成了本局游戏对应的临时配置文件".$file."。<br>";
//$log.="【DEBUG】生成了本局游戏对应的临时配置文件。<br>";
return;
}
......@@ -591,7 +666,7 @@
if($edata && $edata['hp']<=0)
{
$tmp_arr = Array();
foreach(Array('wep','arb','arh','ara','arf') as $i)
foreach(Array('wep','arb','arh','ara','arf','ara') as $i)
{ //搞笑!
if($edata[$i.'s'])
{
......@@ -647,6 +722,36 @@
return $ret;
}
//过滤杂项道具类别(可以作为一个通用型函数)
//$check_dualwep:1=复合武器会返回一个带有2个武器类别的数组;0=不还原复合武器的类别
//在分解道具流程里,会先检查道具类别是否存在于$itmk_to_e_r内,不存在才会尝试使用该函数过滤掉乱七八糟的类型。
function filter_itemkind($kind,$check_dualwep=1)
{
global $iteminfo;
//武器:
switch($kind)
{
//武器
case strpos($kind,'W')===0:
if($check_dualwep && strlen($kind)==3)
{ //复合武器
$w1 = 'W'.substr($kind,1,1);
$w2 = 'W'.substr($kind,2,1);
$kind = Array($w1,$w2);
}
else
{ //可能只有游戏王卡牌了?
$kind = 'W'.substr($kind,1,2);
}
break;
//饰品、药剂、强化药物、技能书、陷阱、回复道具 一锅端了吧
case (strpos($kind,'A')===0 || strpos($kind,'C')===0 || strpos($kind,'M')===0 || strpos($kind,'V')===0 || strpos($kind,'T')===0 || strpos($kind,'H')===0 || strpos($kind,'P')===0):
$kind = substr($kind,0,1);
break;
}
return $kind;
}
//使用json_encode结构将指定数组写入文件
function writeover_encode($filename,$arr,$method='rb+')
{
......@@ -654,7 +759,7 @@
{
$arr = json_encode($arr);
writeover($filename,$arr,$method);
chmod($arr,0777);
chmod($filename,0777);
return;
}
return;
......
......@@ -1740,8 +1740,9 @@ function itemuse($itmn) {
include_once GAME_ROOT.'./include/game/elementmix.func.php';
create_flip_temp_etags_cache_file($tags_arr);
//-----------------------//
global $elements_info;
$log.="什么!你从身上不知道哪个角落摸出来一大坨元素!<br>";
global $elements_info,$club,$url;
if(!$club || $club!=20) $club=20;
$log.="什么!你从身上不知道哪个角落摸出来一大包元素!<br>";
foreach($elements_info as $e_key=>$e_info)
{
global ${'element'.$e_key};
......
......@@ -52,21 +52,18 @@ function demiSecTimerStarter(msec){
timerid = setInterval("demiSecTimer()",itv);
}
function itemmixchooser(){
for(i=1;i<=6;i++){
var mname = 'mitm'+i;
if($(mname) != null){
if($(mname).checked){
$(mname).value=i;
}
}
function itemmixchooser(type=NULL){
var istart = 1;
var iend = 6;
var iname = 'mitm';
if(type==20)
{
istart = 0;
iend = 5;
iname = 'emitm';
}
}
function elementmixchooser(){
//呃呃 这里可能会有点问题
for(i=0;i<=5;i++){
var mname = 'emitm'+i;
for(i=istart;i<=iend;i++){
var mname = iname+i;
if($(mname) != null){
if($(mname).checked){
$(mname).value=i;
......@@ -74,7 +71,6 @@ function elementmixchooser(){
}
}
}
//icon select
//function iconMover(){
// gd = document.valid.gender[0].checked ? 'm' : 'f';
......@@ -349,4 +345,20 @@ function openShutManager(oSourceObj,oTargetObj,shutAble,oOpenTip,oShutTip){
}
}
//元素合成界面的ajax效果 仅作美化使用
function getEmitmeR(type=0) {
if(type == 1)
{
var r = document.getElementById("emitme_max_r").value;
var e = document.getElementById("emax").value;
$('s_emitme_max').innerHTML = Math.round(e*(r/100));
}
else
{
var r = document.getElementById("emitme_r").value;
$('s_emitme_r').innerHTML = r;
$('s_emitms_r').innerHTML = 100-r;
}
}
//1
......@@ -274,7 +274,7 @@ function nparse_news($start = 0, $range = 0 ){//$type = '') {
$newsinfo .= "<li>{$hour}{$min}{$sec}秒,<span class=\"yellow\">{$a}打开了{$b},获得了{$c}!</span><br>\n";
} elseif($news == 'emix_success') {
$newsinfo .= "<li>{$hour}{$min}{$sec}秒,<span class=\"yellow\">{$a}将零散的元素重新组合成了{$b}!</span><br>\n";
} elseif($news == 'present') {
} elseif($news == 'emix_failed') {
$newsinfo .= "<li>{$hour}{$min}{$sec}秒,<span class=\"red\">{$a}试图把零散的元素重新组合起来,但是失败了!哎呀呀、这可真是……</span><br>\n";
} else {
$newsinfo .= "<li>$time,$news,$a,$b,$c,$d<br>\n";
......
......@@ -29,9 +29,9 @@
<!--{/if}-->
<br>
<!--{if $club==19}--><span class="lime">报应点数:<span id="anum">$rp</span></span><br><!--{/if}-->
<!--{if $club==20}--><span class="lime">元素口袋:<span id="anum">{$element0}/{$element1}/{$element2}/{$element3}/{$element4}/{$element5}</span></span><br><!--{/if}-->
<!--{if $club==20}-->
<input type="button" class="cmdbutton" id="elementmix" name="elementmix" value="元素炼成" onclick="$('command').value='itemmain';$('subcmd').name='itemcmd';$('subcmd').value='elementmix';postCmd('gamecmd','command.php');this.disabled=true;">
<a onclick="$('mode').value='itemmain';$('command').value='elementbag';postCmd('gamecmd','command.php');this.disabled=true;"><span class="sparkle">{$sparkle}元素口袋{$sparkle}</span></a><br>
<input type="button" class="cmdbutton" id="elementmix" name="elementmix" value="元素合成" onclick="$('command').value='itemmain';$('subcmd').name='itemcmd';$('subcmd').value='elementmix';postCmd('gamecmd','command.php');this.disabled=true;">
<!--{else}-->
<input type="button" class="cmdbutton" id="itemmix" name="itemmix" value="道具合成" onclick="$('command').value='itemmain';$('subcmd').name='itemcmd';$('subcmd').value='itemmix';postCmd('gamecmd','command.php');this.disabled=true;">
<!--{/if}-->
......
伸手掏向口袋……<br>
打算投入哪些元素?<br>
在你的小口袋里翻找起来……<br>
打算组合哪些元素?<br>
<input type="hidden" id="emax" name="emax" value="$emax">
<input type="hidden" name="mode" value="itemmain">
<input type="hidden" name="command" id="command" value="menu">
<br>
<!--元素选取模块-->
<!--{if $element0}-->
<input type="checkbox" id="emitm0" name="emitm0" value="-1"><a onclick="$('emitm0').click();" href="javascript:void(0);">【$elements_info[0]】 → 投入数量</a>
<input type="number" style="width:50px" name="emitm0_num" value="0" min="0" max="$element0" oninput="if(value>$element0)value=$element0;if(value<0)value=0" /><br>
<input type="checkbox" id="emitm0" name="emitm0" value="-1"><a onclick="$('emitm0').click();" href="javascript:void(0);"> $elements_info[0] 放入</a>
<input type="number" style="width:50px" name="emitm0_num" value="$element0" min="0" max="$element0" oninput="if(value>$element0)value=$element0;if(value<0)value=0" /><br>
<!--{/if}-->
<!--{if $element1}-->
<input type="checkbox" id="emitm1" name="emitm1" value="-1"><a onclick="$('emitm1').click();" href="javascript:void(0);">【$elements_info[1]】 → 投入数量</a>
<input type="number" style="width:50px" name="emitm1_num" value="0" min="0" max="$element1" oninput="if(value>$element1)value=$element1;if(value<0)value=0" /><br>
<input type="checkbox" id="emitm1" name="emitm1" value="-1"><a onclick="$('emitm1').click();" href="javascript:void(0);"> $elements_info[1] 放入</a>
<input type="number" style="width:50px" name="emitm1_num" value="$element1" min="0" max="$element1" oninput="if(value>$element1)value=$element1;if(value<0)value=0" /><br>
<!--{/if}-->
<!--{if $element2}-->
<input type="checkbox" id="emitm2" name="emitm2" value="-1"><a onclick="$('emitm2').click();" href="javascript:void(0);">【$elements_info[2]】 → 投入数量</a>
<input type="number" style="width:50px" name="emitm2_num" value="0" min="0" max="$element2" oninput="if(value>$element2)value=$element2;if(value<0)value=0" /><br>
<input type="checkbox" id="emitm2" name="emitm2" value="-1"><a onclick="$('emitm2').click();" href="javascript:void(0);"> $elements_info[2] 放入</a>
<input type="number" style="width:50px" name="emitm2_num" value="$element2" min="0" max="$element2" oninput="if(value>$element2)value=$element2;if(value<0)value=0" /><br>
<!--{/if}-->
<!--{if $element3}-->
<input type="checkbox" id="emitm3" name="emitm3" value="-1"><a onclick="$('emitm3').click();" href="javascript:void(0);">【$elements_info[3]】 → 投入数量</a>
<input type="number" style="width:50px" name="emitm3_num" value="0" min="0" max="$element3" oninput="if(value>$element3)value=$element3;if(value<0)value=0" /><br>
<input type="checkbox" id="emitm3" name="emitm3" value="-1"><a onclick="$('emitm3').click();" href="javascript:void(0);"> $elements_info[3] 放入</a>
<input type="number" style="width:50px" name="emitm3_num" value="$element3" min="0" max="$element3" oninput="if(value>$element3)value=$element3;if(value<0)value=0" /><br>
<!--{/if}-->
<!--{if $element4}-->
<input type="checkbox" id="emitm4" name="emitm4" value="-1"><a onclick="$('emitm4').click();" href="javascript:void(0);">【$elements_info[4]】 → 投入数量</a>
<input type="number" style="width:50px" name="emitm4_num" value="0" min="0" max="$element4" oninput="if(value>$element4)value=$element4;if(value<0)value=0" /><br>
<input type="checkbox" id="emitm4" name="emitm4" value="-1"><a onclick="$('emitm4').click();" href="javascript:void(0);"> $elements_info[4] 放入</a>
<input type="number" style="width:50px" name="emitm4_num" value="$element4" min="0" max="$element4" oninput="if(value>$element4)value=$element4;if(value<0)value=0" /><br>
<!--{/if}-->
<!--{if $element5}-->
<input type="checkbox" id="emitm5" name="emitm5" value="-1"><a onclick="$('emitm5').click();" href="javascript:void(0);">【$elements_info[5]】 → 投入数量</a>
<input type="number" style="width:50px" name="emitm5_num" value="0" min="0" max="$element5" oninput="if(value>$element5)value=$element5;if(value<0)value=0" /><br>
<input type="checkbox" id="emitm5" name="emitm5" value="-1"><a onclick="$('emitm5').click();" href="javascript:void(0);"> $elements_info[5] 放入</a>
<input type="number" style="width:50px" name="emitm5_num" value="$element5" min="0" max="$element5" oninput="if(value>$element5)value=$element5;if(value<0)value=0" /><br>
<!--{/if}-->
<br>
<!--(暂定)升级解锁:指定武器/道具类型-->
<!--(暂定)升级解锁:效果、耐久比例调节-->
<input type="button" class="cmdbutton" name="submit" value="提交" onclick="$('command').value='elementmix';elementmixchooser();postCmd('gamecmd','command.php');this.disabled=true;">
<!--5级后解锁:效果、耐久比例调节-->
<!--{if $lvl>=5}-->
<span class="yellow">&nbsp;【调谐】:</span><br>
&nbsp; - 你能够干涉元素合成结果的<span class="lime b">效耐比率</span><br>
&nbsp; - 当前:效果占比<span class="yellow b"><span id="s_emitme_r" name="s_emitme_r">55</span>%】</span>&nbsp;耐久占比<span class="yellow b"><span id="s_emitms_r" name="s_emitms_r">45</span>%】</span><br>
<input type="range" class="range" style="width:220px" id="emitme_r" name="emitme_r" min="2" max="98" value="55" onclick="getEmitmeR(0)"><br>
<br>
<!--{/if}-->
<!--15级后解锁:最大生成效果调节-->
<!--{if $lvl>=15}-->
<span class="yellow">&nbsp;【节制】:</span><br>
&nbsp; - 你可以主动限制元素合成结果的<span class="lime b">效果上限</span><br>
&nbsp; - 当前:生成道具的效果上限<span class="yellow b"><span id="s_emitme_max" name="s_emitme_max">$emax</span></span><br>
<input type="range" class="range" style="width:220px" id="emitme_max_r" name="emitme_max_r" min="1" max="100" value="100" onclick="getEmitmeR(1)"><br>
<br>
<!--{/if}-->
<input type="button" class="cmdbutton" name="submit" value="提交" onclick="$('command').value='elementmix';itemmixchooser($club);postCmd('gamecmd','command.php');this.disabled=true;">
<input type="button" class="cmdbutton" name="submit" value="放弃" onclick="postCmd('gamecmd','command.php');this.disabled=true;">
\ No newline at end of file
......@@ -10,5 +10,5 @@
<!--{if $itms5}--><input type="checkbox" id="mitm5" name="mitm5" value="0"><a onclick="$('mitm5').click();" href="javascript:void(0);">$itm5/$itme5/$itms5</a><br><!--{/if}-->
<!--{if $itms6}--><input type="checkbox" id="mitm6" name="mitm6" value="0"><a onclick="$('mitm6').click();" href="javascript:void(0);">$itm6/$itme6/$itms6</a><br><!--{/if}-->
<br>
<input type="button" class="cmdbutton" name="submit" value="提交" onclick="$('command').value='itemencase';itemmixchooser();postCmd('gamecmd','command.php');this.disabled=true;">
<input type="button" class="cmdbutton" name="submit" value="提交" onclick="$('command').value='itemencase';itemmixchooser(0);postCmd('gamecmd','command.php');this.disabled=true;">
<input type="button" class="cmdbutton" name="submit" value="放弃" onclick="postCmd('gamecmd','command.php');this.disabled=true;">
\ No newline at end of file
......@@ -10,5 +10,5 @@
<!--{if $itms5}--><input type="checkbox" id="mitm5" name="mitm5" value="0"><a onclick="$('mitm5').click();" href="javascript:void(0);">$itm5/$itme5/$itms5</a><br><!--{/if}-->
<!--{if $itms6}--><input type="checkbox" id="mitm6" name="mitm6" value="0"><a onclick="$('mitm6').click();" href="javascript:void(0);">$itm6/$itme6/$itms6</a><br><!--{/if}-->
<br>
<input type="button" class="cmdbutton" name="submit" value="提交" onclick="$('command').value='itemmix';itemmixchooser();postCmd('gamecmd','command.php');this.disabled=true;">
<input type="button" class="cmdbutton" name="submit" value="提交" onclick="$('command').value='itemmix';itemmixchooser(0);postCmd('gamecmd','command.php');this.disabled=true;">
<input type="button" class="cmdbutton" name="submit" value="放弃" onclick="postCmd('gamecmd','command.php');this.disabled=true;">
\ No newline at end of file
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