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聖園ミカ
DataEditorX
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b448b34a
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b448b34a
authored
Jun 09, 2020
by
JoyJ
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DataEditorX/data/_functions.txt
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b448b34a
...
...
@@ -145,7 +145,7 @@ bit库已删除,请用操作符操作,详见 utility.lua
返回c的卡片记载的阶级
●bool Card.IsXyzLevel(Card c, Card xyzc, int lv)
检查c对于
超量怪兽xyzc的超量
用等级是否是lv
检查c对于
XYZ怪兽xyzc的XYZ
用等级是否是lv
●int Card.GetLeftScale(Card c)
返回c的左灵摆刻度
...
...
@@ -360,7 +360,7 @@ location 的值是 LOCATION_MZONE,LOCATION_SZONE,LOCATIOIN_ONFIELD
检查c用作同调素材时是否属于类型type(与IsType的区别在于对于魔陷区的怪兽卡,用其原本类型作判断)
●bool Card.IsXyzType(Card c, int type)
检查c用作
超量
素材时是否属于类型type(与IsType的区别在于对于魔陷区的怪兽卡,用其原本类型作判断)
检查c用作
XYZ
素材时是否属于类型type(与IsType的区别在于对于魔陷区的怪兽卡,用其原本类型作判断)
●bool Card.IsLinkType(Card c, int type)
检查c用作连接素材时是否属于类型type(与IsType的区别在于对于魔陷区的怪兽卡,用其原本类型作判断)
...
...
@@ -458,7 +458,7 @@ location 的值是 LOCATION_MZONE,LOCATION_SZONE,LOCATIOIN_ONFIELD
返回c当前叠放着的卡片数量
●Card Card.GetOverlayTarget(Card c)
返回以c为
超量
素材的卡
返回以c为
XYZ
素材的卡
●bool Card.CheckRemoveOverlayCard(Card c, int player, int count, int reason)
检查玩家player能否以reason为原因,至少移除c叠放的count张卡
...
...
@@ -645,7 +645,7 @@ RESET_CARD 重置卡片的效果 reset_code为效果owner的卡号
如果tuner是nil,此函数与Card.IsSpecialSummonable作用相同
●bool Card.IsXyzSummonable(Card c, Group mg|nil[, min=0, max=0])
检查是否可以在场上的卡[或mg][中选出 min-max 个
超量素材]对c进行超量
召唤手续
检查是否可以在场上的卡[或mg][中选出 min-max 个
XYZ素材]对c进行XYZ
召唤手续
如果mg为nil,此函数与 c:IsSpecialSummonable(SUMMON_TYPE_XYZ)作用相同
●bool Card.IsSummonable(Card c, bool ignore_count, Effect e|nil[, int min=0, int zone=0x1f])
...
...
@@ -843,7 +843,7 @@ location的默认值与c的种类有关,灵摆怪兽需要指定能否在怪
检查c是否可以作为[仪式怪兽sc的]仪式素材,没有指定sc的场合,必须填nil
●bool Card.IsCanBeXyzMaterial(Card c, Card sc|nil)
检查c是否可以成为[
超量怪兽sc的]超量
素材,没有指定sc的场合,必须填nil
检查c是否可以成为[
XYZ怪兽sc的]XYZ
素材,没有指定sc的场合,必须填nil
●bool Card.IsCanBeLinkMaterial(Card c, Card sc|nil)
检查c是否可以成为[连接怪兽sc的]连接素材,没有指定sc的场合,必须填nil
...
...
@@ -955,10 +955,23 @@ CARDDATA_LINK_MARKER 12
返回c的原本连接标记。
●bool Card.IsXyzSummonableByRose(Card c, Card c1, Card c2)
返回c是否可以用c1和c2这2张卡为素材
超量召唤。超量
召唤时,c1的等级当作和c2相同。
返回c是否可以用c1和c2这2张卡为素材
XYZ召唤。XYZ
召唤时,c1的等级当作和c2相同。
●int Card.GetRemovedOverlayCount(Card c)
返回c本回合被取除的超量素材数量。
返回c本回合被取除的XYZ素材数量。
●int Card.GetOriginalCode(Card c)
返回c的卡片记载的代号
●bool Card.IsOriginalCodeRule(Card c,int code)
检查c是否在规则上当做code使用
●bool Card.IsLinkSummonable(Card c, Group mg|nil[, min=0, max=0])
检查是否可以在场上的卡[或mg][中选出 min-max 个连接素材]对c进行连接召唤手续
如果mg为nil,此函数与 c:IsSpecialSummonable(SUMMON_TYPE_LINK)作用相同
●bool Card.IsCanOverlay(Card c)
检查c是否可以作为XYZ素材
========== Effect ==========
●Effect Effect.CreateEffect(Card c)
...
...
@@ -1382,8 +1395,8 @@ Duel.ChangePosition, Duel.SpecialSummon, Duel.DiscardDeck
让玩家player以tuner作为调整,场上的卡[或mg]为素材,对c进行同调召唤手续
●void Duel.XyzSummon(int player, Card c, Group mg|nil[, min=0, max=0])
让玩家player用场上的卡[或mg][选min-max个素材]对c进行
超量
召唤手续
mg非空且min为0则直接把mg全部作为
超量
素材
让玩家player用场上的卡[或mg][选min-max个素材]对c进行
XYZ
召唤手续
mg非空且min为0则直接把mg全部作为
XYZ
素材
●void Duel.MSet(int player, Card c, bool ignore_count, Effect e|nil[,int min=0, int zone=0x1f])
让玩家 player 以效果e对c[在区域 zone]进行通常召唤的Set,至少使用min个祭品
...
...
@@ -1880,7 +1893,9 @@ f1是 1 只需要满足的过滤条件,f2是 min-max 只需要满足的过滤
包含手卡·场上的怪兽的以及受 EFFECT_EXTRA_FUSION_MATERIAL 影响的卡
●void Duel.SetSelectedCard(Card|Group cards)
将cards设置为Group.SelectWithSumEqual或Group.SelectWithSumGreater已选择的卡片(?)
将准备由Duel.GrabSelectedCard读取的卡片/卡片组设置为cards。
单独使用没有意义,要配合Duel.GrabSelectedCard来读取。
用于多个函数先后使用,又无法相互传递数据时的参数传递。
●void Duel.SetTargetCard(Card|Group targets)
把当前正在处理的连锁的对象设置成targets
...
...
@@ -1919,10 +1934,10 @@ f1是 1 只需要满足的过滤条件,f2是 min-max 只需要满足的过滤
返回连锁chainc包含的操作分类的数量
●bool Duel.CheckXyzMaterial(Card c, function f|nil, int lv, int min, int max, Group mg|nil)
检查场上[或mg中]是否存在
超量召唤c的超量
用等级为lv的min-max个满足条件f的叠放素材
检查场上[或mg中]是否存在
XYZ召唤c的XYZ
用等级为lv的min-max个满足条件f的叠放素材
●Group Duel.SelectXyzMaterial(int player, Card c, function f|nil, int lv, int min, int max[, Group mg|nil])
让玩家player为
超量怪兽c从场上[或mg中]选择超量
用等级为lv的min-max个满足条件f的叠放素材
让玩家player为
XYZ怪兽c从场上[或mg中]选择XYZ
用等级为lv的min-max个满足条件f的叠放素材
●void Duel.Overlay(Card c, Card|Group ocard)
把ocard作为c的叠放卡叠放
...
...
@@ -2225,11 +2240,41 @@ CARDDATA_LINK_MARKER 12
获取以player的视野,zone区域的所有卡。
●bool Duel.XyzSummonByRose(int player, Card xyzcard, Card c1, Card c2)
用c1和c2这2张卡为素材把
xyzcard超量召唤。超量
召唤时,c1的等级当作和c2相同。
用c1和c2这2张卡为素材把
XYZ卡XYZ召唤。XYZ
召唤时,c1的等级当作和c2相同。
●void Duel.LoadScript(string filename)
加载文件名是filename的脚本。该函数会自动在脚本目录下搜索脚本文件进行加载。
●int Duel.SelectField(int player, int flag1, int flag2, int count)
让玩家player选择场地。flag1为低位,flag2为高位,两者合并组成可选区域;count为可以选择的数量。
返回值是选择的场地。
●void Duel.LinkSummon(int player, Card pcard, Group mg|nil[, Card lcard, int minc, int maxc])
让玩家player以mg[中除lcard以外的最少minc,最多maxc张卡]为素材将pcard连接召唤。
●Card Duel.GetBattleMonster(int player)
返回由player操控的正处于战斗中的怪兽。如果没有战斗或没有目标则会返回nil。
●bool Duel.IsSummonCancelable()
返回当前进行特殊召唤的行为是否可以回滚并撤销。
●Card|Group Duel.GrabSelectedCard()
返回由Duel.SetSelectedCard设置的卡片或卡片组。
单独使用没有意义,必须先用Duel.SetSelectedCard进行设置。
●void Duel.ClearOperationInfo(int chainc)
将chainc的OperationInfo清除。用于如堕天使复制并使用墓地效果之类,卡片效果不应当被响应的情况。
●bool Duel.IsPlayerCanMSet(int player[, int sumtype, Card scard])
检查玩家player是否可以[以sumtype的召唤方式将scard]盖放。
如果要加入后面的可选参数,则所有两个可选参数都必须加上。
●bool Duel.IsPlayerCanSSet(int player[, Card scard])
检查玩家player是否可以[将scard]盖放。
●bool Duel.IsPlayerCanAdditionalSummon(int player)
检查玩家player是否有通常召唤外的召唤次数。
========== aux ============
##只说明常用的函数
●int aux.Stringid(int code, int id)
...
...
@@ -2357,15 +2402,15 @@ f2 和 f3 若为nil,则等价于aux.AddSynchroProcedure(c,f1,f4,minc[, maxc])
调弦之魔术师(73941492)专用
●void aux.AddXyzProcedure(Card c, function f|nil, int lv, int ct[, function alterf|nil, int desc|nil, int maxc=ct, function op|nil])
为c添加
超量
召唤手续
为c添加
XYZ
召唤手续
用满足条件 f 的等级为 lv 的 ct[-maxc] 只怪兽进行叠放
或者在单个怪兽(通常是
超量
怪兽)上叠放
或者在单个怪兽(通常是
XYZ
怪兽)上叠放
alterf 为这个怪兽满足的条件,desc为描述,op为叠放时需要的操作(比如 希望皇龙)
●void aux.AddXyzProcedureLevelFree(Card c, function f|nil, function gf|nil, int minc, int maxc[, function alterf|nil, int desc|nil, function op|nil])
为c添加
超量
召唤手续
为c添加
XYZ
召唤手续
用满足条件 f 的卡片组里,满足 gf 的 minc[-maxc] 只怪兽进行叠放,f 为必要条件,gf 为额外条件
或者在单个怪兽(通常是
超量
怪兽)上叠放
或者在单个怪兽(通常是
XYZ
怪兽)上叠放
alterf为这个怪兽满足的条件,desc为描述,op为叠放时需要的操作(比如 闪光No.0 希望之异热同心)
●void aux.AddFusionProcMix(Card c, bool sub, bool insf, ...)
...
...
@@ -2651,7 +2696,7 @@ function aux.synlimit(e,se,sp,st)
end
●bool aux.xyzlimit(Effect e, Effect se, int sp, int st)
不能用
超量
召唤 以外的方式召唤(广义的) 的过滤函数的简单写法,用在效果注册里 SetValue
不能用
XYZ
召唤 以外的方式召唤(广义的) 的过滤函数的简单写法,用在效果注册里 SetValue
se 指召唤这张卡的效果, sp 是召唤的玩家, st 是召唤的类型
function aux.xyzlimit(e,se,sp,st)
return st&SUMMON_TYPE_XYZ==SUMMON_TYPE_XYZ
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