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CI / CD
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5af4d56d
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Jun 05, 2016
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+151
-89
DataEditorX/Properties/AssemblyInfo.cs
DataEditorX/Properties/AssemblyInfo.cs
+1
-1
DataEditorX/changed.txt
DataEditorX/changed.txt
+2
-0
DataEditorX/data/_functions.txt
DataEditorX/data/_functions.txt
+32
-22
DataEditorX/data/cardinfo_chinese.txt
DataEditorX/data/cardinfo_chinese.txt
+7
-1
DataEditorX/data/cardinfo_english.txt
DataEditorX/data/cardinfo_english.txt
+7
-1
DataEditorX/data/constant.lua
DataEditorX/data/constant.lua
+23
-18
DataEditorX/data/strings.conf
DataEditorX/data/strings.conf
+3
-1
DataEditorX/readme.txt
DataEditorX/readme.txt
+1
-1
win32/DataEditorX.exe
win32/DataEditorX.exe
+0
-0
win32/changed.txt
win32/changed.txt
+2
-0
win32/data/_functions.txt
win32/data/_functions.txt
+32
-22
win32/data/cardinfo_chinese.txt
win32/data/cardinfo_chinese.txt
+7
-1
win32/data/cardinfo_english.txt
win32/data/cardinfo_english.txt
+7
-1
win32/data/constant.lua
win32/data/constant.lua
+23
-18
win32/data/strings.conf
win32/data/strings.conf
+3
-1
win32/readme.txt
win32/readme.txt
+1
-1
win32/win32.zip
win32/win32.zip
+0
-0
No files found.
DataEditorX/Properties/AssemblyInfo.cs
View file @
5af4d56d
...
@@ -28,4 +28,4 @@
...
@@ -28,4 +28,4 @@
//
//
// You can specify all the values or you can use the default the Revision and
// You can specify all the values or you can use the default the Revision and
// Build Numbers by using the '*' as shown below:
// Build Numbers by using the '*' as shown below:
[
assembly
:
AssemblyVersion
(
"2.4.1.
7
"
)]
[
assembly
:
AssemblyVersion
(
"2.4.1.
8
"
)]
DataEditorX/changed.txt
View file @
5af4d56d
★更新历史
★更新历史
2.4.1.8
更新数据
2.4.1.7
2.4.1.7
更新数据
更新数据
2.4.1.6
2.4.1.6
...
...
DataEditorX/data/_functions.txt
View file @
5af4d56d
...
@@ -16,7 +16,7 @@
...
@@ -16,7 +16,7 @@
# 注:关于过滤条件函数
# 注:关于过滤条件函数
# 过滤条件函数是指第一个参数是Card类型,并且返回值是boolean的函数。此函数用于在一些获取满足条件的卡片组的过滤函数中重复调用。过滤条件函数可以有不定的参数,第二个开始的参数从过滤函数的额外参数获得。举例:
# 过滤条件函数是指第一个参数是Card类型,并且返回值是boolean的函数。此函数用于在一些获取满足条件的卡片组的过滤函数中重复调用。过滤条件函数可以有不定的参数,第二个开始的参数从过滤函数的额外参数获得。举例:
# function sample_filter(c, atk, def)
# function sample_filter(c, atk, def)
# return c:GetAttack()>=atk and c:GetDefen
c
e()>=def
# return c:GetAttack()>=atk and c:GetDefen
s
e()>=def
# end
# end
# 此函数对于一张卡c,如果攻击力>=atk并且守备力>=def则返回true,否则返回false
# 此函数对于一张卡c,如果攻击力>=atk并且守备力>=def则返回true,否则返回false
# g=Duel.GetFieldGroup(0,LOCATION_HAND,0) --获取玩家1的手卡
# g=Duel.GetFieldGroup(0,LOCATION_HAND,0) --获取玩家1的手卡
...
@@ -110,11 +110,11 @@ a与b的位异或
...
@@ -110,11 +110,11 @@ a与b的位异或
返回c的原本攻击力
返回c的原本攻击力
●int Card.GetTextAttack(Card c)
●int Card.GetTextAttack(Card c)
返回c的卡片记载的攻击力
返回c的卡片记载的攻击力
●int Card.GetDefen
c
e(Card c)
●int Card.GetDefen
s
e(Card c)
返回c的当前守备力,返回值是负数表示是"?"
返回c的当前守备力,返回值是负数表示是"?"
●int Card.GetBaseDefen
c
e(Card c)
●int Card.GetBaseDefen
s
e(Card c)
返回c的原本守备力
返回c的原本守备力
●int Card.GetTextDefen
c
e(Card c)
●int Card.GetTextDefen
s
e(Card c)
返回c的卡片记载的守备力
返回c的卡片记载的守备力
●int Card.GetPreviousCodeOnField(Card c)
●int Card.GetPreviousCodeOnField(Card c)
返回c位置变化之前的卡号
返回c位置变化之前的卡号
...
@@ -130,7 +130,7 @@ a与b的位异或
...
@@ -130,7 +130,7 @@ a与b的位异或
返回c位置变化之前的种族
返回c位置变化之前的种族
●int Card.GetPreviousAttackOnField(Card c)
●int Card.GetPreviousAttackOnField(Card c)
返回c位置变化之前的攻击力
返回c位置变化之前的攻击力
●int Card.GetPreviousDefen
c
eOnField(Card c)
●int Card.GetPreviousDefen
s
eOnField(Card c)
返回c位置变化之前的守备力
返回c位置变化之前的守备力
●int Card.GetOwner(Card c)
●int Card.GetOwner(Card c)
返回c的持有者
返回c的持有者
...
@@ -419,7 +419,7 @@ e~=nil则检查c是否可以以效果e进行通常召唤的set,min表示至少
...
@@ -419,7 +419,7 @@ e~=nil则检查c是否可以以效果e进行通常召唤的set,min表示至少
检查c是否是攻击表示
检查c是否是攻击表示
●bool Card.IsFacedown(Card c)
●bool Card.IsFacedown(Card c)
检查c是否是里侧表示
检查c是否是里侧表示
●bool Card.IsDefen
c
ePos(Card c)
●bool Card.IsDefen
s
ePos(Card c)
检查c是否是守备表示
检查c是否是守备表示
●bool Card.IsPosition(Card c, int pos)
●bool Card.IsPosition(Card c, int pos)
检查c是否是表示形式pos
检查c是否是表示形式pos
...
@@ -448,9 +448,9 @@ e~=nil则检查c是否可以以效果e进行通常召唤的set,min表示至少
...
@@ -448,9 +448,9 @@ e~=nil则检查c是否可以以效果e进行通常召唤的set,min表示至少
检查c是否是攻击力atk以下(至少为0)
检查c是否是攻击力atk以下(至少为0)
●bool Card.IsAttackAbove(Card c, int atk)
●bool Card.IsAttackAbove(Card c, int atk)
检查c是否是攻击力atk以上
检查c是否是攻击力atk以上
●bool Card.IsDefen
c
eBelow(Card c, int def)
●bool Card.IsDefen
s
eBelow(Card c, int def)
检查c是否是守备力def以下(至少为0)
检查c是否是守备力def以下(至少为0)
●bool Card.IsDefen
c
eAbove(Card c, int def)
●bool Card.IsDefen
s
eAbove(Card c, int def)
检查c是否是守备力def以上
检查c是否是守备力def以上
●bool Card.IsPublic(Card c)
●bool Card.IsPublic(Card c)
检查c是否处于公开状态
检查c是否处于公开状态
...
@@ -490,6 +490,8 @@ location的默认值与c的种类有关,灵摆怪兽需要指定能否在怪
...
@@ -490,6 +490,8 @@ location的默认值与c的种类有关,灵摆怪兽需要指定能否在怪
●bool Card.CheckFusionMaterial(Card c[, Group g, Card gc|nil, int chkf=PLAYER_NONE])
●bool Card.CheckFusionMaterial(Card c[, Group g, Card gc|nil, int chkf=PLAYER_NONE])
检查g是否包含了c需要[必须包含gc在内]的一组融合素材
检查g是否包含了c需要[必须包含gc在内]的一组融合素材
##根据c的种类为EFFECT_FUSION_MATERIAL的效果的Condition函数检查
##根据c的种类为EFFECT_FUSION_MATERIAL的效果的Condition函数检查
●bool Card.CheckFusionSubstitute(Card c, Card fc)
检查c能否代替融合怪兽fc的记述卡名的素材
●bool Card.IsImmuneToEffect(Card c, Effect e)
●bool Card.IsImmuneToEffect(Card c, Effect e)
检查c是否免疫效果e(即不受效果e的影响)
检查c是否免疫效果e(即不受效果e的影响)
●bool Card.IsCanBeEffectTarget(Card c, Effect e)
●bool Card.IsCanBeEffectTarget(Card c, Effect e)
...
@@ -541,7 +543,7 @@ ASSUME_RANK 阶级
...
@@ -541,7 +543,7 @@ ASSUME_RANK 阶级
ASSUME_ATTRIBUTE 属性
ASSUME_ATTRIBUTE 属性
ASSUME_RACE 种族
ASSUME_RACE 种族
ASSUME_ATTACK 攻击力
ASSUME_ATTACK 攻击力
ASSUME_DEFEN
C
E 守备力
ASSUME_DEFEN
S
E 守备力
●void Card.SetSPSummonOnce(Card c, int spsummon_code)
●void Card.SetSPSummonOnce(Card c, int spsummon_code)
设置c一回合只能进行1次特殊召唤(灵兽,波动龙)
设置c一回合只能进行1次特殊召唤(灵兽,波动龙)
相同的spsummon_code共用1个次数
相同的spsummon_code共用1个次数
...
@@ -782,13 +784,13 @@ f为返回一个interger值的函数,从g中筛选出具有最大的f的值的
...
@@ -782,13 +784,13 @@ f为返回一个interger值的函数,从g中筛选出具有最大的f的值的
如果player是nil则返回卡的持有者的卡组
如果player是nil则返回卡的持有者的卡组
如果seq=0,则是返回卡组最顶端;seq=1则是返回卡组最底端;
如果seq=0,则是返回卡组最顶端;seq=1则是返回卡组最底端;
其余情况则是返回最顶端并且标记需要洗卡组
其余情况则是返回最顶端并且标记需要洗卡组
●int Duel.
PSendtoExtra
(Card|Group targets, int player|nil, int reason)
●int Duel.
SendtoExtraP
(Card|Group targets, int player|nil, int reason)
以reason原因把灵摆卡targets送去玩家player的额外卡组,返回值是实际被操作的数量
以reason原因把灵摆卡targets送去玩家player的额外卡组,返回值是实际被操作的数量
如果player是nil则返回卡的持有者的额外卡组
如果player是nil则返回卡的持有者的额外卡组
●Group Duel.GetOperatedGroup()
●Group Duel.GetOperatedGroup()
此函数返回之前一次卡片操作实际操作的卡片组包括
此函数返回之前一次卡片操作实际操作的卡片组包括
Duel.Destroy, Duel.Remove, Duel.SendtoGrave,
Duel.Destroy, Duel.Remove, Duel.SendtoGrave,
Duel.SendtoHand, Duel.SendtoDeck, Duel.
PSendtoExtra
, Duel.Release,
Duel.SendtoHand, Duel.SendtoDeck, Duel.
SendtoExtraP
, Duel.Release,
Duel.ChangePosition, Duel.SpecialSummon, Duel.DiscardDeck
Duel.ChangePosition, Duel.SpecialSummon, Duel.DiscardDeck
●void Duel.Summon(int player, Card c, bool ignore_count, Effect e|nil[, min=0])
●void Duel.Summon(int player, Card c, bool ignore_count, Effect e|nil[, min=0])
让玩家以效果e对c进行通常召唤(非set),至少使用min个祭品
让玩家以效果e对c进行通常召唤(非set),至少使用min个祭品
...
@@ -808,7 +810,7 @@ mg非空且min为0则直接把mg全部作为超量素材
...
@@ -808,7 +810,7 @@ mg非空且min为0则直接把mg全部作为超量素材
●void|int Duel.SSet(int player, Card|Group targets[, int target_player = player])
●void|int Duel.SSet(int player, Card|Group targets[, int target_player = player])
让玩家player把targets放置到target_player的魔法陷阱区
让玩家player把targets放置到target_player的魔法陷阱区
若targets为Group,则返回成功操作的数量
若targets为Group,则返回成功操作的数量
●Card Duel.CreateToken(int player, int code[, int setcode, int attack, inte defen
c
e, int level, int race, int attribute])
●Card Duel.CreateToken(int player, int code[, int setcode, int attack, inte defen
s
e, int level, int race, int attribute])
以传入的参数数值新建一个Token并返回
以传入的参数数值新建一个Token并返回
●int Duel.SpecialSummon(Card|Group targets, int sumtype, int sumplayer, int target_player, bool nocheck, bool nolimit, int pos)
●int Duel.SpecialSummon(Card|Group targets, int sumtype, int sumplayer, int target_player, bool nocheck, bool nolimit, int pos)
让玩家player以sumtype方式,pos表示形式把targets特殊召唤到target_player场上
让玩家player以sumtype方式,pos表示形式把targets特殊召唤到target_player场上
...
@@ -821,6 +823,8 @@ mg非空且min为0则直接把mg全部作为超量素材
...
@@ -821,6 +823,8 @@ mg非空且min为0则直接把mg全部作为超量素材
返回值表示是否特殊召唤成功
返回值表示是否特殊召唤成功
●void|int Duel.SpecialSummonComplete()
●void|int Duel.SpecialSummonComplete()
此函数在确定复数个Duel.SpecialSummonStep调用完毕之后调用,用于触发事件
此函数在确定复数个Duel.SpecialSummonStep调用完毕之后调用,用于触发事件
●bool Duel.IsCanAddCounter(int player, int countertype, int count, Card c)
检查玩家player能否向卡片c添加count个countertype类型的指示物
●bool Duel.RemoveCounter(int player, int s, int o, int countertype, int count, int reason)
●bool Duel.RemoveCounter(int player, int s, int o, int countertype, int count, int reason)
让玩家player以reason为原因移除场上存在的countertype类型的count个指示物,返回值表示是否成功
让玩家player以reason为原因移除场上存在的countertype类型的count个指示物,返回值表示是否成功
s表示对player来说的己方的可移除指示物的位置,o表示对player来说的对方的可移除指示物的位置
s表示对player来说的己方的可移除指示物的位置,o表示对player来说的对方的可移除指示物的位置
...
@@ -884,20 +888,24 @@ e表示要限制连锁的效果,ep表示要限制连锁的玩家,tp表示发
...
@@ -884,20 +888,24 @@ e表示要限制连锁的效果,ep表示要限制连锁的玩家,tp表示发
●int Duel.Draw(int player, int count, int reason)
●int Duel.Draw(int player, int count, int reason)
让玩家player以原因reason抽count张卡,返回实际抽的卡的数量
让玩家player以原因reason抽count张卡,返回实际抽的卡的数量
如果reason含有REASON_RULE则此次抽卡不受“不能抽卡”的效果的影响
如果reason含有REASON_RULE则此次抽卡不受“不能抽卡”的效果的影响
●int Duel.Damage(int player, int value, int reason)
●int Duel.Damage(int player, int value, int reason
[, bool is_step=false]
)
以reason原因给与玩家player造成value的伤害,返回实际收到的伤害值
以reason原因给与玩家player造成value的伤害,返回实际收到的伤害值
如果受到伤害变成回复等效果的影响时,返回值为0.
如果受到伤害变成回复等效果的影响时,返回值为0.
●int Duel.Recover(int player, int value, int reason)
is_step为true则是伤害/恢复LP过程的分解,需要调用Duel.RDComplete()触发时点
●int Duel.Recover(int player, int value, int reason[, bool is_step=false])
以reason原因使玩家player回复value的LP,返回实际的回复值
以reason原因使玩家player回复value的LP,返回实际的回复值
如果受到回复变成伤害等效果的影响时,返回值为0.
如果受到回复变成伤害等效果的影响时,返回值为0.
is_step为true则是伤害/恢复LP过程的分解,需要调用Duel.RDComplete()触发时点
●void Duel.RDComplete()
在调用Duel.Damage/Duel.Recover时,若is_step参数为true,则需调用此函数触发时点
●bool Duel.Equip(int player, Card c1, Card c2[, bool up=true, bool is_step=false])
●bool Duel.Equip(int player, Card c1, Card c2[, bool up=true, bool is_step=false])
把c1作为玩家player的装备卡装备给c2,返回值表示是否成功
把c1作为玩家player的装备卡装备给c2,返回值表示是否成功
up=false则保持装备卡之前的表示形式
up=false则保持装备卡之前的表示形式
is_step=true则是装备过程的分解,需要配合Duel.EquipComplete使用
is_step=true则是装备过程的分解,需要配合Duel.EquipComplete使用
●void Duel.EquipComplete()
●void Duel.EquipComplete()
在调用Duel.Equip时,若is_step参数为true,则需调用此函数触发时点
在调用Duel.Equip时,若is_step参数为true,则需调用此函数触发时点
●bool Duel.GetControl(Card
c
, int player[, int reset_phase=0, int reset_count=0])
●bool Duel.GetControl(Card
|Group targets
, int player[, int reset_phase=0, int reset_count=0])
让玩家player得到
c
的控制权,返回值表示是否成功
让玩家player得到
targets
的控制权,返回值表示是否成功
●bool Duel.SwapControl(Card c1, Card c2[, int reset_phase=0, int reset_count=0])
●bool Duel.SwapControl(Card c1, Card c2[, int reset_phase=0, int reset_count=0])
交换c1与c2的控制权,返回值表示是否成功
交换c1与c2的控制权,返回值表示是否成功
●bool Duel.CheckLPCost(int player, int cost)
●bool Duel.CheckLPCost(int player, int cost)
...
@@ -927,10 +935,10 @@ is_step=true则是装备过程的分解,需要配合Duel.EquipComplete使用
...
@@ -927,10 +935,10 @@ is_step=true则是装备过程的分解,需要配合Duel.EquipComplete使用
●void Duel.ChangeAttacker(Card c)
●void Duel.ChangeAttacker(Card c)
将攻击怪兽变为c
将攻击怪兽变为c
注:此函数会使原来的攻击怪兽视为攻击过
注:此函数会使原来的攻击怪兽视为攻击过
●void Duel.ReplaceAttacker(Card c)
#
●void Duel.ReplaceAttacker(Card c)
用c代替当前攻击的卡进行伤害阶段
#
用c代替当前攻击的卡进行伤害阶段
●
void
Duel.ChangeAttackTarget(Card c|nil)
●
bool
Duel.ChangeAttackTarget(Card c|nil)
将攻击对象变为c,c为nil表示直接攻击
将攻击对象变为c,c为nil表示直接攻击
,返回值表示是否成功转移攻击对象
●void Duel.ReplaceAttackTarget(Card c)
●void Duel.ReplaceAttackTarget(Card c)
(预留)
(预留)
●void Duel.CalculateDamage(Card c1, Card c2)
●void Duel.CalculateDamage(Card c1, Card c2)
...
@@ -1274,10 +1282,12 @@ ACTIVITY_NORMALSUMMON 通常召唤(包括通常召唤的set)
...
@@ -1274,10 +1282,12 @@ ACTIVITY_NORMALSUMMON 通常召唤(包括通常召唤的set)
ACTIVITY_SPSUMMON 特殊召唤
ACTIVITY_SPSUMMON 特殊召唤
ACTIVITY_FLIPSUMMON 反转召唤
ACTIVITY_FLIPSUMMON 反转召唤
ACTIVITY_CHAIN 发动效果
ACTIVITY_CHAIN 发动效果
●int Duel.GetBattledCount(int player)
返回玩家player这回合战斗过的次数
●bool Duel.IsAbleToEnterBP()
●bool Duel.IsAbleToEnterBP()
检查回合玩家能否进入战斗阶段
检查回合玩家能否进入战斗阶段
●bool Duel.VenomSwampCheck(Effect e, Card c)
#
●bool Duel.VenomSwampCheck(Effect e, Card c)
蛇毒沼泽专用。把攻击力被其效果变成0的卡片破坏
#
蛇毒沼泽专用。把攻击力被其效果变成0的卡片破坏
●void Duel.SwapDeckAndGrave(int player)
●void Duel.SwapDeckAndGrave(int player)
现世与冥界的逆转专用。把玩家player的卡组和墓地交换
现世与冥界的逆转专用。把玩家player的卡组和墓地交换
●void Duel.MajesticCopy(Card c1, Card c2)
●void Duel.MajesticCopy(Card c1, Card c2)
...
...
DataEditorX/data/cardinfo_chinese.txt
View file @
5af4d56d
...
@@ -307,6 +307,7 @@
...
@@ -307,6 +307,7 @@
0x92 纹章 メダリオン
0x92 纹章 メダリオン
0x93 电子 サイバー
0x93 电子 サイバー
0x1093 电子龙 サイバー・ドラゴン
0x1093 电子龙 サイバー・ドラゴン
0x2093 电子化天使 サイバー・エンジェル
0x94 电子科技 サイバネティック
0x94 电子科技 サイバネティック
0x95 升阶魔法 RUM
0x95 升阶魔法 RUM
0x96 电子鱼人 フィッシュボーグ
0x96 电子鱼人 フィッシュボーグ
...
@@ -328,7 +329,8 @@
...
@@ -328,7 +329,8 @@
0x20a2 魔术少女 マジシャン・ガール
0x20a2 魔术少女 マジシャン・ガール
0x30a2 黑魔术少女 ブラック・マジシャン・ガール
0x30a2 黑魔术少女 ブラック・マジシャン・ガール
0xa3 星尘 スターダスト
0xa3 星尘 スターダスト
0xa4 羽翼栗子球 ハネクリボー
0xa4 栗子球 クリボー
0x10a4 羽翼栗子球 ハネクリボー
0xa5 变化 チェンジ
0xa5 变化 チェンジ
0xa6 幼芽 スプラウト
0xa6 幼芽 スプラウト
0xa7 阿托利斯 アルトリウス
0xa7 阿托利斯 アルトリウス
...
@@ -401,4 +403,8 @@
...
@@ -401,4 +403,8 @@
0xe2 三形金字塔 トラミッド
0xe2 三形金字塔 トラミッド
0xe3 方界
0xe3 方界
0xe4 精灵剑士 エルフの剣士
0xe4 精灵剑士 エルフの剣士
0xe5 光波 サイファー
0xe6 花札卫 花札衛
0xe7 沉默剑士 サイレント・ソードマン
0xe8 沉默魔术师 サイレント・マジシャン
#end
#end
\ No newline at end of file
DataEditorX/data/cardinfo_english.txt
View file @
5af4d56d
...
@@ -305,6 +305,7 @@
...
@@ -305,6 +305,7 @@
0x92 Heraldry メダリオン
0x92 Heraldry メダリオン
0x93 Cyber サイバー
0x93 Cyber サイバー
0x1093 Cyber Dragon サイバー・ドラゴン
0x1093 Cyber Dragon サイバー・ドラゴン
0x2093 Cyber Angel サイバー・エンジェル
0x94 Cybernetic サイバネティック
0x94 Cybernetic サイバネティック
0x95 Rank-Up-Magic RUM
0x95 Rank-Up-Magic RUM
0x96 Fishborg フィッシュボーグ
0x96 Fishborg フィッシュボーグ
...
@@ -325,7 +326,8 @@
...
@@ -325,7 +326,8 @@
0x20a2 Magician Girl マジシャン・ガール
0x20a2 Magician Girl マジシャン・ガール
0x30a2 Dark Magician Girl ブラック・マジシャン・ガール
0x30a2 Dark Magician Girl ブラック・マジシャン・ガール
0xa3 Stardust スターダスト
0xa3 Stardust スターダスト
0xa4 Winged Kuriboh ハネクリボー
0xa4 Kuriboh クリボー
0x10a4 Winged Kuriboh ハネクリボー
0xa5 Change チェンジ
0xa5 Change チェンジ
0xa6 sprout スプラウト
0xa6 sprout スプラウト
0xa7 Artorigus アルトリウス
0xa7 Artorigus アルトリウス
...
@@ -398,4 +400,8 @@
...
@@ -398,4 +400,8 @@
0xe2 Tramid トラミッド
0xe2 Tramid トラミッド
0xe3 Cubic 方界
0xe3 Cubic 方界
0xe4 Celtic Guard エルフの剣士
0xe4 Celtic Guard エルフの剣士
0xe5 Cipher サイファー
0xe6 Cardian 花札衛
0xe7 Silent Swordsman サイレント・ソードマン
0xe8 Silent Magician サイレント・マジシャン
#end
#end
\ No newline at end of file
DataEditorX/data/constant.lua
View file @
5af4d56d
...
@@ -21,10 +21,10 @@ LOCATION_PZONE =0x200 --灵摆区
...
@@ -21,10 +21,10 @@ LOCATION_PZONE =0x200 --灵摆区
POS_FACEUP
=
0x5
--正面表示
POS_FACEUP
=
0x5
--正面表示
POS_FACEDOWN
=
0xa
--背面表示
POS_FACEDOWN
=
0xa
--背面表示
POS_FACEUP_ATTACK
=
0x1
--表侧攻击
POS_FACEUP_ATTACK
=
0x1
--表侧攻击
POS_FACEUP_DEFEN
C
E
=
0x4
--表侧守备
POS_FACEUP_DEFEN
S
E
=
0x4
--表侧守备
POS_FACEDOWN_DEFEN
C
E
=
0x8
--里侧守备
POS_FACEDOWN_DEFEN
S
E
=
0x8
--里侧守备
POS_ATTACK
=
0x3
--攻击表示
POS_ATTACK
=
0x3
--攻击表示
POS_DEFEN
C
E
=
0xc
--守备表示
POS_DEFEN
S
E
=
0xc
--守备表示
NO_FLIP_EFFECT
=
0x10000
--不发动反转效果
NO_FLIP_EFFECT
=
0x10000
--不发动反转效果
POS_FACEDOWN_ATTACK
=
0x2
--里侧攻击
POS_FACEDOWN_ATTACK
=
0x2
--里侧攻击
--Types 卡片类型
--Types 卡片类型
...
@@ -148,7 +148,7 @@ STATUS_SUMMON_DISABLED =0x20000 --召唤无效後尚未移動
...
@@ -148,7 +148,7 @@ STATUS_SUMMON_DISABLED =0x20000 --召唤无效後尚未移動
STATUS_ACTIVATE_DISABLED
=
0x40000
--发动无效後尚未移動
STATUS_ACTIVATE_DISABLED
=
0x40000
--发动无效後尚未移動
STATUS_EFFECT_REPLACED
=
0x80000
--效果被替代(红莲霸权)
STATUS_EFFECT_REPLACED
=
0x80000
--效果被替代(红莲霸权)
STATUS_UNION
=
0x100000
--同盟
STATUS_UNION
=
0x100000
--同盟
STATUS_ATTACK_CANCELED
=
0x200000
--
攻击取消
STATUS_ATTACK_CANCELED
=
0x200000
--
若其為攻擊者,則攻擊中止
STATUS_INITIALIZING
=
0x400000
--初始化..
STATUS_INITIALIZING
=
0x400000
--初始化..
STATUS_ACTIVATED
=
0x800000
--魔法陷阱卡发动過
STATUS_ACTIVATED
=
0x800000
--魔法陷阱卡发动過
STATUS_JUST_POS
=
0x1000000
--已改變表示形式(用於STATUS_CONTINUOUS_POS判定)
STATUS_JUST_POS
=
0x1000000
--已改變表示形式(用於STATUS_CONTINUOUS_POS判定)
...
@@ -166,7 +166,7 @@ ASSUME_RANK =4
...
@@ -166,7 +166,7 @@ ASSUME_RANK =4
ASSUME_ATTRIBUTE
=
5
ASSUME_ATTRIBUTE
=
5
ASSUME_RACE
=
6
ASSUME_RACE
=
6
ASSUME_ATTACK
=
7
ASSUME_ATTACK
=
7
ASSUME_DEFEN
C
E
=
8
ASSUME_DEFEN
S
E
=
8
--Counter --指示物
--Counter --指示物
COUNTER_WITHOUT_PERMIT
=
0x1000
--可以放置在非特定對象的指示物
COUNTER_WITHOUT_PERMIT
=
0x1000
--可以放置在非特定對象的指示物
COUNTER_NEED_ENABLE
=
0x2000
--在卡片本身放置上述指示物的標記(卡片守衛)
COUNTER_NEED_ENABLE
=
0x2000
--在卡片本身放置上述指示物的標記(卡片守衛)
...
@@ -267,8 +267,8 @@ EFFECT_FLAG_COF =0x20000000 --N/A
...
@@ -267,8 +267,8 @@ EFFECT_FLAG_COF =0x20000000 --N/A
EFFECT_FLAG_CVAL_CHECK
=
0x40000000
--以卡为COST的诱发效果需要使用
EFFECT_FLAG_CVAL_CHECK
=
0x40000000
--以卡为COST的诱发效果需要使用
EFFECT_FLAG_IMMEDIATELY_APPLY
=
0x80000000
--卡在发动时效果就立即适用(卡通王國)
EFFECT_FLAG_IMMEDIATELY_APPLY
=
0x80000000
--卡在发动时效果就立即适用(卡通王國)
EFFECT_FLAG2_NAGA
=
0x0001
--
EFFECT_FLAG2_NAGA
=
0x0001
--
特殊情况时发动不会被无效(神卡纳迦的特殊处理)
EFFECT_FLAG2_COF
=
0x0002
--
EFFECT_FLAG2_COF
=
0x0002
--
通常魔法卡在MP1以外发动(邪恶的仪式的特殊处理)
--========== Codes ========== --对永续性效果表示效果类型(EFFECT开头),对诱发型效果表示触发效果的事件/时点(EVENT开头)
--========== Codes ========== --对永续性效果表示效果类型(EFFECT开头),对诱发型效果表示触发效果的事件/时点(EVENT开头)
EFFECT_IMMUNE_EFFECT
=
1
--效果免疫
EFFECT_IMMUNE_EFFECT
=
1
--效果免疫
EFFECT_DISABLE
=
2
--效果无效(技能抽取)
EFFECT_DISABLE
=
2
--效果无效(技能抽取)
...
@@ -361,10 +361,10 @@ EFFECT_UPDATE_ATTACK =100 --改变攻击力(攻击力增加/减少)
...
@@ -361,10 +361,10 @@ EFFECT_UPDATE_ATTACK =100 --改变攻击力(攻击力增加/减少)
EFFECT_SET_ATTACK
=
101
--设置攻击力(永續型效果、攻擊力變成X特殊召喚)
EFFECT_SET_ATTACK
=
101
--设置攻击力(永續型效果、攻擊力變成X特殊召喚)
EFFECT_SET_ATTACK_FINAL
=
102
--设置最终攻击力(所有入連鎖的改變攻擊力)
EFFECT_SET_ATTACK_FINAL
=
102
--设置最终攻击力(所有入連鎖的改變攻擊力)
EFFECT_SET_BASE_ATTACK
=
103
--设置原本攻击力
EFFECT_SET_BASE_ATTACK
=
103
--设置原本攻击力
EFFECT_UPDATE_DEFEN
C
E
=
104
--改变防御力
EFFECT_UPDATE_DEFEN
S
E
=
104
--改变防御力
EFFECT_SET_DEFEN
C
E
=
105
--设置防御力
EFFECT_SET_DEFEN
S
E
=
105
--设置防御力
EFFECT_SET_DEFEN
C
E_FINAL
=
106
--设置最终防御力
EFFECT_SET_DEFEN
S
E_FINAL
=
106
--设置最终防御力
EFFECT_SET_BASE_DEFEN
C
E
=
107
--设置原本防御力
EFFECT_SET_BASE_DEFEN
S
E
=
107
--设置原本防御力
EFFECT_REVERSE_UPDATE
=
108
--倒置改变攻击力、防御力(天邪鬼)
EFFECT_REVERSE_UPDATE
=
108
--倒置改变攻击力、防御力(天邪鬼)
EFFECT_SWAP_AD
=
109
--交换攻防
EFFECT_SWAP_AD
=
109
--交换攻防
EFFECT_SWAP_BASE_AD
=
110
--交换原本攻防
EFFECT_SWAP_BASE_AD
=
110
--交换原本攻防
...
@@ -411,13 +411,13 @@ EFFECT_CANNOT_BP =185 --不能进入战斗阶段
...
@@ -411,13 +411,13 @@ EFFECT_CANNOT_BP =185 --不能进入战斗阶段
EFFECT_CANNOT_M2
=
186
--不能进入主要阶段2
EFFECT_CANNOT_M2
=
186
--不能进入主要阶段2
EFFECT_CANNOT_EP
=
187
--不能进入结束阶段
EFFECT_CANNOT_EP
=
187
--不能进入结束阶段
EFFECT_SKIP_TURN
=
188
--跳过整个回合
EFFECT_SKIP_TURN
=
188
--跳过整个回合
EFFECT_DEFEN
C
E_ATTACK
=
190
--可以守备表示攻击
EFFECT_DEFEN
S
E_ATTACK
=
190
--可以守备表示攻击
EFFECT_MUST_ATTACK
=
191
--必须攻击
EFFECT_MUST_ATTACK
=
191
--必须攻击
EFFECT_FIRST_ATTACK
=
192
--必须第一个攻击
EFFECT_FIRST_ATTACK
=
192
--必须第一个攻击
EFFECT_ATTACK_ALL
=
193
--可以攻击所有怪兽
EFFECT_ATTACK_ALL
=
193
--可以攻击所有怪兽
EFFECT_EXTRA_ATTACK
=
194
--增加攻击次数
EFFECT_EXTRA_ATTACK
=
194
--增加攻击次数
EFFECT_MUST_BE_ATTACKED
=
195
--必须攻击
(那只怪兽)
EFFECT_MUST_BE_ATTACKED
=
195
--必须攻击
此卡
EFFECT_
AUTO_BE_ATTACKED
=
196
--只能攻击(那只怪兽)
EFFECT_
ONLY_BE_ATTACKED
=
196
--只能攻击此卡
EFFECT_ATTACK_DISABLED
=
197
--攻击無效(Duel.NegateAttack())
EFFECT_ATTACK_DISABLED
=
197
--攻击無效(Duel.NegateAttack())
EFFECT_NO_BATTLE_DAMAGE
=
200
--不会给对方造成战斗伤害
EFFECT_NO_BATTLE_DAMAGE
=
200
--不会给对方造成战斗伤害
EFFECT_AVOID_BATTLE_DAMAGE
=
201
--不会对自己造成战斗伤害
EFFECT_AVOID_BATTLE_DAMAGE
=
201
--不会对自己造成战斗伤害
...
@@ -482,6 +482,11 @@ EFFECT_DISCARD_COST_CHANGE =338 --反制陷阱捨棄手牌的代價改變(解
...
@@ -482,6 +482,11 @@ EFFECT_DISCARD_COST_CHANGE =338 --反制陷阱捨棄手牌的代價改變(解
EFFECT_HAND_SYNCHRO
=
339
--用手牌的怪獸當作同步素材
EFFECT_HAND_SYNCHRO
=
339
--用手牌的怪獸當作同步素材
EFFECT_ADD_FUSION_CODE
=
340
--作为融合素材时可以当作某一卡名(融合识别)
EFFECT_ADD_FUSION_CODE
=
340
--作为融合素材时可以当作某一卡名(融合识别)
EFFECT_ADD_FUSION_SETCODE
=
341
--作为融合素材时可以当作某一字段(魔玩具改造)
EFFECT_ADD_FUSION_SETCODE
=
341
--作为融合素材时可以当作某一字段(魔玩具改造)
EFFECT_RISE_TO_FULL_HEIGHT
=
342
--仁王立
EFFECT_ONLY_ATTACK_MONSTER
=
343
--只能攻擊X
EFFECT_MUST_ATTACK_MONSTER
=
344
--若攻擊則必須攻擊X
EFFECT_PATRICIAN_OF_DARKNESS
=
345
--由對手選擇攻擊對象(黑暗貴族)
EFFECT_EXTRA_ATTACK_MONSTER
=
346
--對怪獸攻擊X次
--下面是诱发效果的诱发事件、时点 (如果是TYPE_SINGLE则自己发生以下事件后触发,如果TYPE_FIELD则场上任何卡发生以下事件都触发)
--下面是诱发效果的诱发事件、时点 (如果是TYPE_SINGLE则自己发生以下事件后触发,如果TYPE_FIELD则场上任何卡发生以下事件都触发)
EVENT_STARTUP
=
1000
--游戏开始时
EVENT_STARTUP
=
1000
--游戏开始时
...
@@ -529,7 +534,7 @@ EVENT_BE_BATTLE_TARGET =1131 --被选为攻击对象时
...
@@ -529,7 +534,7 @@ EVENT_BE_BATTLE_TARGET =1131 --被选为攻击对象时
EVENT_BATTLE_START
=
1132
--伤害步骤开始时(反转前)
EVENT_BATTLE_START
=
1132
--伤害步骤开始时(反转前)
EVENT_BATTLE_CONFIRM
=
1133
--伤害计算前(反转後)
EVENT_BATTLE_CONFIRM
=
1133
--伤害计算前(反转後)
EVENT_PRE_DAMAGE_CALCULATE
=
1134
--伤害计算时(羽斬)
EVENT_PRE_DAMAGE_CALCULATE
=
1134
--伤害计算时(羽斬)
EVENT_DAMAGE_CALCULATING
=
1135
--
伤害计算(只能使用EFFECT_TYPE_CONTINUOUS)
EVENT_DAMAGE_CALCULATING
=
1135
--
N/A
EVENT_PRE_BATTLE_DAMAGE
=
1136
--即将产生战斗伤害(只能使用EFFECT_TYPE_CONTINUOUS)
EVENT_PRE_BATTLE_DAMAGE
=
1136
--即将产生战斗伤害(只能使用EFFECT_TYPE_CONTINUOUS)
EVENT_BATTLE_END
=
1137
--N/A
EVENT_BATTLE_END
=
1137
--N/A
EVENT_BATTLED
=
1138
--伤害计算后(异女、同反转效果时点)
EVENT_BATTLED
=
1138
--伤害计算后(异女、同反转效果时点)
...
@@ -619,15 +624,15 @@ HINTMSG_XMATERIAL =513 --请选择超量召唤的素材
...
@@ -619,15 +624,15 @@ HINTMSG_XMATERIAL =513 --请选择超量召唤的素材
HINTMSG_FACEUP
=
514
--请选择表侧表示的卡
HINTMSG_FACEUP
=
514
--请选择表侧表示的卡
HINTMSG_FACEDOWN
=
515
--请选择里侧表示的卡
HINTMSG_FACEDOWN
=
515
--请选择里侧表示的卡
HINTMSG_ATTACK
=
516
--请选择攻击表示的怪兽
HINTMSG_ATTACK
=
516
--请选择攻击表示的怪兽
HINTMSG_DEFEN
C
E
=
517
--请选择守备表示的怪兽
HINTMSG_DEFEN
S
E
=
517
--请选择守备表示的怪兽
HINTMSG_EQUIP
=
518
--请选择要装备的卡
HINTMSG_EQUIP
=
518
--请选择要装备的卡
HINTMSG_REMOVEXYZ
=
519
--请选择要取除的超量素材
HINTMSG_REMOVEXYZ
=
519
--请选择要取除的超量素材
HINTMSG_CONTROL
=
520
--请选择要改变控制权的怪兽
HINTMSG_CONTROL
=
520
--请选择要改变控制权的怪兽
HINTMSG_DESREPLACE
=
521
--请选择要代替破坏的卡
HINTMSG_DESREPLACE
=
521
--请选择要代替破坏的卡
HINTMSG_FACEUPATTACK
=
522
--请选择表侧攻击表示的怪兽
HINTMSG_FACEUPATTACK
=
522
--请选择表侧攻击表示的怪兽
HINTMSG_FACEUPDEFEN
C
E
=
523
--请选择表侧守备表示的怪兽
HINTMSG_FACEUPDEFEN
S
E
=
523
--请选择表侧守备表示的怪兽
HINTMSG_FACEDOWNATTACK
=
524
--请选择里侧攻击表示的怪兽
HINTMSG_FACEDOWNATTACK
=
524
--请选择里侧攻击表示的怪兽
HINTMSG_FACEDOWNDEFEN
C
E
=
525
--请选择里侧守备表示的怪兽
HINTMSG_FACEDOWNDEFEN
S
E
=
525
--请选择里侧守备表示的怪兽
HINTMSG_CONFIRM
=
526
--请选择给对方确认的卡
HINTMSG_CONFIRM
=
526
--请选择给对方确认的卡
HINTMSG_TOFIELD
=
527
--请选择要放置到场上的卡
HINTMSG_TOFIELD
=
527
--请选择要放置到场上的卡
HINTMSG_POSCHANGE
=
528
--请选择要改变表示形式的怪兽
HINTMSG_POSCHANGE
=
528
--请选择要改变表示形式的怪兽
...
...
DataEditorX/data/strings.conf
View file @
5af4d56d
...
@@ -430,7 +430,7 @@
...
@@ -430,7 +430,7 @@
!
counter
0
x27
指示物(死亡蚊)
!
counter
0
x27
指示物(死亡蚊)
!
counter
0
x28
指示物(暗黑投射手)
!
counter
0
x28
指示物(暗黑投射手)
!
counter
0
x29
指示物(气球蜥蜴)
!
counter
0
x29
指示物(气球蜥蜴)
!
counter
0
x2a
指示物(魔法防护器)
!
counter
0
x
10
2a
指示物(魔法防护器)
!
counter
0
x2b
命运指示物
!
counter
0
x2b
命运指示物
!
counter
0
x2c
遵命指示物
!
counter
0
x2c
遵命指示物
!
counter
0
x2d
指示物(踢火)
!
counter
0
x2d
指示物(踢火)
...
@@ -445,3 +445,5 @@
...
@@ -445,3 +445,5 @@
!
counter
0
x36
娱乐法师指示物
!
counter
0
x36
娱乐法师指示物
!
counter
0
x37
大怪兽指示物
!
counter
0
x37
大怪兽指示物
!
counter
0
x1038
方界指示物
!
counter
0
x1038
方界指示物
!
counter
0
x1039
咕咚指示物
!
counter
0
x40
指示物(
No
.
51
怪腕之必杀摔角手)
DataEditorX/readme.txt
View file @
5af4d56d
[DataEditorX]2.4.1.
7
[DataEditorX]
[DataEditorX]2.4.1.
8
[DataEditorX]
[URL]https://github.com/247321453/DataEditorX/raw/master/win32/win32.zip[URL]
[URL]https://github.com/247321453/DataEditorX/raw/master/win32/win32.zip[URL]
★运行环境(Environment)
★运行环境(Environment)
...
...
win32/DataEditorX.exe
View file @
5af4d56d
No preview for this file type
win32/changed.txt
View file @
5af4d56d
★更新历史
★更新历史
2.4.1.8
更新数据
2.4.1.7
2.4.1.7
更新数据
更新数据
2.4.1.6
2.4.1.6
...
...
win32/data/_functions.txt
View file @
5af4d56d
...
@@ -16,7 +16,7 @@
...
@@ -16,7 +16,7 @@
# 注:关于过滤条件函数
# 注:关于过滤条件函数
# 过滤条件函数是指第一个参数是Card类型,并且返回值是boolean的函数。此函数用于在一些获取满足条件的卡片组的过滤函数中重复调用。过滤条件函数可以有不定的参数,第二个开始的参数从过滤函数的额外参数获得。举例:
# 过滤条件函数是指第一个参数是Card类型,并且返回值是boolean的函数。此函数用于在一些获取满足条件的卡片组的过滤函数中重复调用。过滤条件函数可以有不定的参数,第二个开始的参数从过滤函数的额外参数获得。举例:
# function sample_filter(c, atk, def)
# function sample_filter(c, atk, def)
# return c:GetAttack()>=atk and c:GetDefen
c
e()>=def
# return c:GetAttack()>=atk and c:GetDefen
s
e()>=def
# end
# end
# 此函数对于一张卡c,如果攻击力>=atk并且守备力>=def则返回true,否则返回false
# 此函数对于一张卡c,如果攻击力>=atk并且守备力>=def则返回true,否则返回false
# g=Duel.GetFieldGroup(0,LOCATION_HAND,0) --获取玩家1的手卡
# g=Duel.GetFieldGroup(0,LOCATION_HAND,0) --获取玩家1的手卡
...
@@ -110,11 +110,11 @@ a与b的位异或
...
@@ -110,11 +110,11 @@ a与b的位异或
返回c的原本攻击力
返回c的原本攻击力
●int Card.GetTextAttack(Card c)
●int Card.GetTextAttack(Card c)
返回c的卡片记载的攻击力
返回c的卡片记载的攻击力
●int Card.GetDefen
c
e(Card c)
●int Card.GetDefen
s
e(Card c)
返回c的当前守备力,返回值是负数表示是"?"
返回c的当前守备力,返回值是负数表示是"?"
●int Card.GetBaseDefen
c
e(Card c)
●int Card.GetBaseDefen
s
e(Card c)
返回c的原本守备力
返回c的原本守备力
●int Card.GetTextDefen
c
e(Card c)
●int Card.GetTextDefen
s
e(Card c)
返回c的卡片记载的守备力
返回c的卡片记载的守备力
●int Card.GetPreviousCodeOnField(Card c)
●int Card.GetPreviousCodeOnField(Card c)
返回c位置变化之前的卡号
返回c位置变化之前的卡号
...
@@ -130,7 +130,7 @@ a与b的位异或
...
@@ -130,7 +130,7 @@ a与b的位异或
返回c位置变化之前的种族
返回c位置变化之前的种族
●int Card.GetPreviousAttackOnField(Card c)
●int Card.GetPreviousAttackOnField(Card c)
返回c位置变化之前的攻击力
返回c位置变化之前的攻击力
●int Card.GetPreviousDefen
c
eOnField(Card c)
●int Card.GetPreviousDefen
s
eOnField(Card c)
返回c位置变化之前的守备力
返回c位置变化之前的守备力
●int Card.GetOwner(Card c)
●int Card.GetOwner(Card c)
返回c的持有者
返回c的持有者
...
@@ -419,7 +419,7 @@ e~=nil则检查c是否可以以效果e进行通常召唤的set,min表示至少
...
@@ -419,7 +419,7 @@ e~=nil则检查c是否可以以效果e进行通常召唤的set,min表示至少
检查c是否是攻击表示
检查c是否是攻击表示
●bool Card.IsFacedown(Card c)
●bool Card.IsFacedown(Card c)
检查c是否是里侧表示
检查c是否是里侧表示
●bool Card.IsDefen
c
ePos(Card c)
●bool Card.IsDefen
s
ePos(Card c)
检查c是否是守备表示
检查c是否是守备表示
●bool Card.IsPosition(Card c, int pos)
●bool Card.IsPosition(Card c, int pos)
检查c是否是表示形式pos
检查c是否是表示形式pos
...
@@ -448,9 +448,9 @@ e~=nil则检查c是否可以以效果e进行通常召唤的set,min表示至少
...
@@ -448,9 +448,9 @@ e~=nil则检查c是否可以以效果e进行通常召唤的set,min表示至少
检查c是否是攻击力atk以下(至少为0)
检查c是否是攻击力atk以下(至少为0)
●bool Card.IsAttackAbove(Card c, int atk)
●bool Card.IsAttackAbove(Card c, int atk)
检查c是否是攻击力atk以上
检查c是否是攻击力atk以上
●bool Card.IsDefen
c
eBelow(Card c, int def)
●bool Card.IsDefen
s
eBelow(Card c, int def)
检查c是否是守备力def以下(至少为0)
检查c是否是守备力def以下(至少为0)
●bool Card.IsDefen
c
eAbove(Card c, int def)
●bool Card.IsDefen
s
eAbove(Card c, int def)
检查c是否是守备力def以上
检查c是否是守备力def以上
●bool Card.IsPublic(Card c)
●bool Card.IsPublic(Card c)
检查c是否处于公开状态
检查c是否处于公开状态
...
@@ -490,6 +490,8 @@ location的默认值与c的种类有关,灵摆怪兽需要指定能否在怪
...
@@ -490,6 +490,8 @@ location的默认值与c的种类有关,灵摆怪兽需要指定能否在怪
●bool Card.CheckFusionMaterial(Card c[, Group g, Card gc|nil, int chkf=PLAYER_NONE])
●bool Card.CheckFusionMaterial(Card c[, Group g, Card gc|nil, int chkf=PLAYER_NONE])
检查g是否包含了c需要[必须包含gc在内]的一组融合素材
检查g是否包含了c需要[必须包含gc在内]的一组融合素材
##根据c的种类为EFFECT_FUSION_MATERIAL的效果的Condition函数检查
##根据c的种类为EFFECT_FUSION_MATERIAL的效果的Condition函数检查
●bool Card.CheckFusionSubstitute(Card c, Card fc)
检查c能否代替融合怪兽fc的记述卡名的素材
●bool Card.IsImmuneToEffect(Card c, Effect e)
●bool Card.IsImmuneToEffect(Card c, Effect e)
检查c是否免疫效果e(即不受效果e的影响)
检查c是否免疫效果e(即不受效果e的影响)
●bool Card.IsCanBeEffectTarget(Card c, Effect e)
●bool Card.IsCanBeEffectTarget(Card c, Effect e)
...
@@ -541,7 +543,7 @@ ASSUME_RANK 阶级
...
@@ -541,7 +543,7 @@ ASSUME_RANK 阶级
ASSUME_ATTRIBUTE 属性
ASSUME_ATTRIBUTE 属性
ASSUME_RACE 种族
ASSUME_RACE 种族
ASSUME_ATTACK 攻击力
ASSUME_ATTACK 攻击力
ASSUME_DEFEN
C
E 守备力
ASSUME_DEFEN
S
E 守备力
●void Card.SetSPSummonOnce(Card c, int spsummon_code)
●void Card.SetSPSummonOnce(Card c, int spsummon_code)
设置c一回合只能进行1次特殊召唤(灵兽,波动龙)
设置c一回合只能进行1次特殊召唤(灵兽,波动龙)
相同的spsummon_code共用1个次数
相同的spsummon_code共用1个次数
...
@@ -782,13 +784,13 @@ f为返回一个interger值的函数,从g中筛选出具有最大的f的值的
...
@@ -782,13 +784,13 @@ f为返回一个interger值的函数,从g中筛选出具有最大的f的值的
如果player是nil则返回卡的持有者的卡组
如果player是nil则返回卡的持有者的卡组
如果seq=0,则是返回卡组最顶端;seq=1则是返回卡组最底端;
如果seq=0,则是返回卡组最顶端;seq=1则是返回卡组最底端;
其余情况则是返回最顶端并且标记需要洗卡组
其余情况则是返回最顶端并且标记需要洗卡组
●int Duel.
PSendtoExtra
(Card|Group targets, int player|nil, int reason)
●int Duel.
SendtoExtraP
(Card|Group targets, int player|nil, int reason)
以reason原因把灵摆卡targets送去玩家player的额外卡组,返回值是实际被操作的数量
以reason原因把灵摆卡targets送去玩家player的额外卡组,返回值是实际被操作的数量
如果player是nil则返回卡的持有者的额外卡组
如果player是nil则返回卡的持有者的额外卡组
●Group Duel.GetOperatedGroup()
●Group Duel.GetOperatedGroup()
此函数返回之前一次卡片操作实际操作的卡片组包括
此函数返回之前一次卡片操作实际操作的卡片组包括
Duel.Destroy, Duel.Remove, Duel.SendtoGrave,
Duel.Destroy, Duel.Remove, Duel.SendtoGrave,
Duel.SendtoHand, Duel.SendtoDeck, Duel.
PSendtoExtra
, Duel.Release,
Duel.SendtoHand, Duel.SendtoDeck, Duel.
SendtoExtraP
, Duel.Release,
Duel.ChangePosition, Duel.SpecialSummon, Duel.DiscardDeck
Duel.ChangePosition, Duel.SpecialSummon, Duel.DiscardDeck
●void Duel.Summon(int player, Card c, bool ignore_count, Effect e|nil[, min=0])
●void Duel.Summon(int player, Card c, bool ignore_count, Effect e|nil[, min=0])
让玩家以效果e对c进行通常召唤(非set),至少使用min个祭品
让玩家以效果e对c进行通常召唤(非set),至少使用min个祭品
...
@@ -808,7 +810,7 @@ mg非空且min为0则直接把mg全部作为超量素材
...
@@ -808,7 +810,7 @@ mg非空且min为0则直接把mg全部作为超量素材
●void|int Duel.SSet(int player, Card|Group targets[, int target_player = player])
●void|int Duel.SSet(int player, Card|Group targets[, int target_player = player])
让玩家player把targets放置到target_player的魔法陷阱区
让玩家player把targets放置到target_player的魔法陷阱区
若targets为Group,则返回成功操作的数量
若targets为Group,则返回成功操作的数量
●Card Duel.CreateToken(int player, int code[, int setcode, int attack, inte defen
c
e, int level, int race, int attribute])
●Card Duel.CreateToken(int player, int code[, int setcode, int attack, inte defen
s
e, int level, int race, int attribute])
以传入的参数数值新建一个Token并返回
以传入的参数数值新建一个Token并返回
●int Duel.SpecialSummon(Card|Group targets, int sumtype, int sumplayer, int target_player, bool nocheck, bool nolimit, int pos)
●int Duel.SpecialSummon(Card|Group targets, int sumtype, int sumplayer, int target_player, bool nocheck, bool nolimit, int pos)
让玩家player以sumtype方式,pos表示形式把targets特殊召唤到target_player场上
让玩家player以sumtype方式,pos表示形式把targets特殊召唤到target_player场上
...
@@ -821,6 +823,8 @@ mg非空且min为0则直接把mg全部作为超量素材
...
@@ -821,6 +823,8 @@ mg非空且min为0则直接把mg全部作为超量素材
返回值表示是否特殊召唤成功
返回值表示是否特殊召唤成功
●void|int Duel.SpecialSummonComplete()
●void|int Duel.SpecialSummonComplete()
此函数在确定复数个Duel.SpecialSummonStep调用完毕之后调用,用于触发事件
此函数在确定复数个Duel.SpecialSummonStep调用完毕之后调用,用于触发事件
●bool Duel.IsCanAddCounter(int player, int countertype, int count, Card c)
检查玩家player能否向卡片c添加count个countertype类型的指示物
●bool Duel.RemoveCounter(int player, int s, int o, int countertype, int count, int reason)
●bool Duel.RemoveCounter(int player, int s, int o, int countertype, int count, int reason)
让玩家player以reason为原因移除场上存在的countertype类型的count个指示物,返回值表示是否成功
让玩家player以reason为原因移除场上存在的countertype类型的count个指示物,返回值表示是否成功
s表示对player来说的己方的可移除指示物的位置,o表示对player来说的对方的可移除指示物的位置
s表示对player来说的己方的可移除指示物的位置,o表示对player来说的对方的可移除指示物的位置
...
@@ -884,20 +888,24 @@ e表示要限制连锁的效果,ep表示要限制连锁的玩家,tp表示发
...
@@ -884,20 +888,24 @@ e表示要限制连锁的效果,ep表示要限制连锁的玩家,tp表示发
●int Duel.Draw(int player, int count, int reason)
●int Duel.Draw(int player, int count, int reason)
让玩家player以原因reason抽count张卡,返回实际抽的卡的数量
让玩家player以原因reason抽count张卡,返回实际抽的卡的数量
如果reason含有REASON_RULE则此次抽卡不受“不能抽卡”的效果的影响
如果reason含有REASON_RULE则此次抽卡不受“不能抽卡”的效果的影响
●int Duel.Damage(int player, int value, int reason)
●int Duel.Damage(int player, int value, int reason
[, bool is_step=false]
)
以reason原因给与玩家player造成value的伤害,返回实际收到的伤害值
以reason原因给与玩家player造成value的伤害,返回实际收到的伤害值
如果受到伤害变成回复等效果的影响时,返回值为0.
如果受到伤害变成回复等效果的影响时,返回值为0.
●int Duel.Recover(int player, int value, int reason)
is_step为true则是伤害/恢复LP过程的分解,需要调用Duel.RDComplete()触发时点
●int Duel.Recover(int player, int value, int reason[, bool is_step=false])
以reason原因使玩家player回复value的LP,返回实际的回复值
以reason原因使玩家player回复value的LP,返回实际的回复值
如果受到回复变成伤害等效果的影响时,返回值为0.
如果受到回复变成伤害等效果的影响时,返回值为0.
is_step为true则是伤害/恢复LP过程的分解,需要调用Duel.RDComplete()触发时点
●void Duel.RDComplete()
在调用Duel.Damage/Duel.Recover时,若is_step参数为true,则需调用此函数触发时点
●bool Duel.Equip(int player, Card c1, Card c2[, bool up=true, bool is_step=false])
●bool Duel.Equip(int player, Card c1, Card c2[, bool up=true, bool is_step=false])
把c1作为玩家player的装备卡装备给c2,返回值表示是否成功
把c1作为玩家player的装备卡装备给c2,返回值表示是否成功
up=false则保持装备卡之前的表示形式
up=false则保持装备卡之前的表示形式
is_step=true则是装备过程的分解,需要配合Duel.EquipComplete使用
is_step=true则是装备过程的分解,需要配合Duel.EquipComplete使用
●void Duel.EquipComplete()
●void Duel.EquipComplete()
在调用Duel.Equip时,若is_step参数为true,则需调用此函数触发时点
在调用Duel.Equip时,若is_step参数为true,则需调用此函数触发时点
●bool Duel.GetControl(Card
c
, int player[, int reset_phase=0, int reset_count=0])
●bool Duel.GetControl(Card
|Group targets
, int player[, int reset_phase=0, int reset_count=0])
让玩家player得到
c
的控制权,返回值表示是否成功
让玩家player得到
targets
的控制权,返回值表示是否成功
●bool Duel.SwapControl(Card c1, Card c2[, int reset_phase=0, int reset_count=0])
●bool Duel.SwapControl(Card c1, Card c2[, int reset_phase=0, int reset_count=0])
交换c1与c2的控制权,返回值表示是否成功
交换c1与c2的控制权,返回值表示是否成功
●bool Duel.CheckLPCost(int player, int cost)
●bool Duel.CheckLPCost(int player, int cost)
...
@@ -927,10 +935,10 @@ is_step=true则是装备过程的分解,需要配合Duel.EquipComplete使用
...
@@ -927,10 +935,10 @@ is_step=true则是装备过程的分解,需要配合Duel.EquipComplete使用
●void Duel.ChangeAttacker(Card c)
●void Duel.ChangeAttacker(Card c)
将攻击怪兽变为c
将攻击怪兽变为c
注:此函数会使原来的攻击怪兽视为攻击过
注:此函数会使原来的攻击怪兽视为攻击过
●void Duel.ReplaceAttacker(Card c)
#
●void Duel.ReplaceAttacker(Card c)
用c代替当前攻击的卡进行伤害阶段
#
用c代替当前攻击的卡进行伤害阶段
●
void
Duel.ChangeAttackTarget(Card c|nil)
●
bool
Duel.ChangeAttackTarget(Card c|nil)
将攻击对象变为c,c为nil表示直接攻击
将攻击对象变为c,c为nil表示直接攻击
,返回值表示是否成功转移攻击对象
●void Duel.ReplaceAttackTarget(Card c)
●void Duel.ReplaceAttackTarget(Card c)
(预留)
(预留)
●void Duel.CalculateDamage(Card c1, Card c2)
●void Duel.CalculateDamage(Card c1, Card c2)
...
@@ -1274,10 +1282,12 @@ ACTIVITY_NORMALSUMMON 通常召唤(包括通常召唤的set)
...
@@ -1274,10 +1282,12 @@ ACTIVITY_NORMALSUMMON 通常召唤(包括通常召唤的set)
ACTIVITY_SPSUMMON 特殊召唤
ACTIVITY_SPSUMMON 特殊召唤
ACTIVITY_FLIPSUMMON 反转召唤
ACTIVITY_FLIPSUMMON 反转召唤
ACTIVITY_CHAIN 发动效果
ACTIVITY_CHAIN 发动效果
●int Duel.GetBattledCount(int player)
返回玩家player这回合战斗过的次数
●bool Duel.IsAbleToEnterBP()
●bool Duel.IsAbleToEnterBP()
检查回合玩家能否进入战斗阶段
检查回合玩家能否进入战斗阶段
●bool Duel.VenomSwampCheck(Effect e, Card c)
#
●bool Duel.VenomSwampCheck(Effect e, Card c)
蛇毒沼泽专用。把攻击力被其效果变成0的卡片破坏
#
蛇毒沼泽专用。把攻击力被其效果变成0的卡片破坏
●void Duel.SwapDeckAndGrave(int player)
●void Duel.SwapDeckAndGrave(int player)
现世与冥界的逆转专用。把玩家player的卡组和墓地交换
现世与冥界的逆转专用。把玩家player的卡组和墓地交换
●void Duel.MajesticCopy(Card c1, Card c2)
●void Duel.MajesticCopy(Card c1, Card c2)
...
...
win32/data/cardinfo_chinese.txt
View file @
5af4d56d
...
@@ -307,6 +307,7 @@
...
@@ -307,6 +307,7 @@
0x92 纹章 メダリオン
0x92 纹章 メダリオン
0x93 电子 サイバー
0x93 电子 サイバー
0x1093 电子龙 サイバー・ドラゴン
0x1093 电子龙 サイバー・ドラゴン
0x2093 电子化天使 サイバー・エンジェル
0x94 电子科技 サイバネティック
0x94 电子科技 サイバネティック
0x95 升阶魔法 RUM
0x95 升阶魔法 RUM
0x96 电子鱼人 フィッシュボーグ
0x96 电子鱼人 フィッシュボーグ
...
@@ -328,7 +329,8 @@
...
@@ -328,7 +329,8 @@
0x20a2 魔术少女 マジシャン・ガール
0x20a2 魔术少女 マジシャン・ガール
0x30a2 黑魔术少女 ブラック・マジシャン・ガール
0x30a2 黑魔术少女 ブラック・マジシャン・ガール
0xa3 星尘 スターダスト
0xa3 星尘 スターダスト
0xa4 羽翼栗子球 ハネクリボー
0xa4 栗子球 クリボー
0x10a4 羽翼栗子球 ハネクリボー
0xa5 变化 チェンジ
0xa5 变化 チェンジ
0xa6 幼芽 スプラウト
0xa6 幼芽 スプラウト
0xa7 阿托利斯 アルトリウス
0xa7 阿托利斯 アルトリウス
...
@@ -401,4 +403,8 @@
...
@@ -401,4 +403,8 @@
0xe2 三形金字塔 トラミッド
0xe2 三形金字塔 トラミッド
0xe3 方界
0xe3 方界
0xe4 精灵剑士 エルフの剣士
0xe4 精灵剑士 エルフの剣士
0xe5 光波 サイファー
0xe6 花札卫 花札衛
0xe7 沉默剑士 サイレント・ソードマン
0xe8 沉默魔术师 サイレント・マジシャン
#end
#end
\ No newline at end of file
win32/data/cardinfo_english.txt
View file @
5af4d56d
...
@@ -305,6 +305,7 @@
...
@@ -305,6 +305,7 @@
0x92 Heraldry メダリオン
0x92 Heraldry メダリオン
0x93 Cyber サイバー
0x93 Cyber サイバー
0x1093 Cyber Dragon サイバー・ドラゴン
0x1093 Cyber Dragon サイバー・ドラゴン
0x2093 Cyber Angel サイバー・エンジェル
0x94 Cybernetic サイバネティック
0x94 Cybernetic サイバネティック
0x95 Rank-Up-Magic RUM
0x95 Rank-Up-Magic RUM
0x96 Fishborg フィッシュボーグ
0x96 Fishborg フィッシュボーグ
...
@@ -325,7 +326,8 @@
...
@@ -325,7 +326,8 @@
0x20a2 Magician Girl マジシャン・ガール
0x20a2 Magician Girl マジシャン・ガール
0x30a2 Dark Magician Girl ブラック・マジシャン・ガール
0x30a2 Dark Magician Girl ブラック・マジシャン・ガール
0xa3 Stardust スターダスト
0xa3 Stardust スターダスト
0xa4 Winged Kuriboh ハネクリボー
0xa4 Kuriboh クリボー
0x10a4 Winged Kuriboh ハネクリボー
0xa5 Change チェンジ
0xa5 Change チェンジ
0xa6 sprout スプラウト
0xa6 sprout スプラウト
0xa7 Artorigus アルトリウス
0xa7 Artorigus アルトリウス
...
@@ -398,4 +400,8 @@
...
@@ -398,4 +400,8 @@
0xe2 Tramid トラミッド
0xe2 Tramid トラミッド
0xe3 Cubic 方界
0xe3 Cubic 方界
0xe4 Celtic Guard エルフの剣士
0xe4 Celtic Guard エルフの剣士
0xe5 Cipher サイファー
0xe6 Cardian 花札衛
0xe7 Silent Swordsman サイレント・ソードマン
0xe8 Silent Magician サイレント・マジシャン
#end
#end
\ No newline at end of file
win32/data/constant.lua
View file @
5af4d56d
...
@@ -21,10 +21,10 @@ LOCATION_PZONE =0x200 --灵摆区
...
@@ -21,10 +21,10 @@ LOCATION_PZONE =0x200 --灵摆区
POS_FACEUP
=
0x5
--正面表示
POS_FACEUP
=
0x5
--正面表示
POS_FACEDOWN
=
0xa
--背面表示
POS_FACEDOWN
=
0xa
--背面表示
POS_FACEUP_ATTACK
=
0x1
--表侧攻击
POS_FACEUP_ATTACK
=
0x1
--表侧攻击
POS_FACEUP_DEFEN
C
E
=
0x4
--表侧守备
POS_FACEUP_DEFEN
S
E
=
0x4
--表侧守备
POS_FACEDOWN_DEFEN
C
E
=
0x8
--里侧守备
POS_FACEDOWN_DEFEN
S
E
=
0x8
--里侧守备
POS_ATTACK
=
0x3
--攻击表示
POS_ATTACK
=
0x3
--攻击表示
POS_DEFEN
C
E
=
0xc
--守备表示
POS_DEFEN
S
E
=
0xc
--守备表示
NO_FLIP_EFFECT
=
0x10000
--不发动反转效果
NO_FLIP_EFFECT
=
0x10000
--不发动反转效果
POS_FACEDOWN_ATTACK
=
0x2
--里侧攻击
POS_FACEDOWN_ATTACK
=
0x2
--里侧攻击
--Types 卡片类型
--Types 卡片类型
...
@@ -148,7 +148,7 @@ STATUS_SUMMON_DISABLED =0x20000 --召唤无效後尚未移動
...
@@ -148,7 +148,7 @@ STATUS_SUMMON_DISABLED =0x20000 --召唤无效後尚未移動
STATUS_ACTIVATE_DISABLED
=
0x40000
--发动无效後尚未移動
STATUS_ACTIVATE_DISABLED
=
0x40000
--发动无效後尚未移動
STATUS_EFFECT_REPLACED
=
0x80000
--效果被替代(红莲霸权)
STATUS_EFFECT_REPLACED
=
0x80000
--效果被替代(红莲霸权)
STATUS_UNION
=
0x100000
--同盟
STATUS_UNION
=
0x100000
--同盟
STATUS_ATTACK_CANCELED
=
0x200000
--
攻击取消
STATUS_ATTACK_CANCELED
=
0x200000
--
若其為攻擊者,則攻擊中止
STATUS_INITIALIZING
=
0x400000
--初始化..
STATUS_INITIALIZING
=
0x400000
--初始化..
STATUS_ACTIVATED
=
0x800000
--魔法陷阱卡发动過
STATUS_ACTIVATED
=
0x800000
--魔法陷阱卡发动過
STATUS_JUST_POS
=
0x1000000
--已改變表示形式(用於STATUS_CONTINUOUS_POS判定)
STATUS_JUST_POS
=
0x1000000
--已改變表示形式(用於STATUS_CONTINUOUS_POS判定)
...
@@ -166,7 +166,7 @@ ASSUME_RANK =4
...
@@ -166,7 +166,7 @@ ASSUME_RANK =4
ASSUME_ATTRIBUTE
=
5
ASSUME_ATTRIBUTE
=
5
ASSUME_RACE
=
6
ASSUME_RACE
=
6
ASSUME_ATTACK
=
7
ASSUME_ATTACK
=
7
ASSUME_DEFEN
C
E
=
8
ASSUME_DEFEN
S
E
=
8
--Counter --指示物
--Counter --指示物
COUNTER_WITHOUT_PERMIT
=
0x1000
--可以放置在非特定對象的指示物
COUNTER_WITHOUT_PERMIT
=
0x1000
--可以放置在非特定對象的指示物
COUNTER_NEED_ENABLE
=
0x2000
--在卡片本身放置上述指示物的標記(卡片守衛)
COUNTER_NEED_ENABLE
=
0x2000
--在卡片本身放置上述指示物的標記(卡片守衛)
...
@@ -267,8 +267,8 @@ EFFECT_FLAG_COF =0x20000000 --N/A
...
@@ -267,8 +267,8 @@ EFFECT_FLAG_COF =0x20000000 --N/A
EFFECT_FLAG_CVAL_CHECK
=
0x40000000
--以卡为COST的诱发效果需要使用
EFFECT_FLAG_CVAL_CHECK
=
0x40000000
--以卡为COST的诱发效果需要使用
EFFECT_FLAG_IMMEDIATELY_APPLY
=
0x80000000
--卡在发动时效果就立即适用(卡通王國)
EFFECT_FLAG_IMMEDIATELY_APPLY
=
0x80000000
--卡在发动时效果就立即适用(卡通王國)
EFFECT_FLAG2_NAGA
=
0x0001
--
EFFECT_FLAG2_NAGA
=
0x0001
--
特殊情况时发动不会被无效(神卡纳迦的特殊处理)
EFFECT_FLAG2_COF
=
0x0002
--
EFFECT_FLAG2_COF
=
0x0002
--
通常魔法卡在MP1以外发动(邪恶的仪式的特殊处理)
--========== Codes ========== --对永续性效果表示效果类型(EFFECT开头),对诱发型效果表示触发效果的事件/时点(EVENT开头)
--========== Codes ========== --对永续性效果表示效果类型(EFFECT开头),对诱发型效果表示触发效果的事件/时点(EVENT开头)
EFFECT_IMMUNE_EFFECT
=
1
--效果免疫
EFFECT_IMMUNE_EFFECT
=
1
--效果免疫
EFFECT_DISABLE
=
2
--效果无效(技能抽取)
EFFECT_DISABLE
=
2
--效果无效(技能抽取)
...
@@ -361,10 +361,10 @@ EFFECT_UPDATE_ATTACK =100 --改变攻击力(攻击力增加/减少)
...
@@ -361,10 +361,10 @@ EFFECT_UPDATE_ATTACK =100 --改变攻击力(攻击力增加/减少)
EFFECT_SET_ATTACK
=
101
--设置攻击力(永續型效果、攻擊力變成X特殊召喚)
EFFECT_SET_ATTACK
=
101
--设置攻击力(永續型效果、攻擊力變成X特殊召喚)
EFFECT_SET_ATTACK_FINAL
=
102
--设置最终攻击力(所有入連鎖的改變攻擊力)
EFFECT_SET_ATTACK_FINAL
=
102
--设置最终攻击力(所有入連鎖的改變攻擊力)
EFFECT_SET_BASE_ATTACK
=
103
--设置原本攻击力
EFFECT_SET_BASE_ATTACK
=
103
--设置原本攻击力
EFFECT_UPDATE_DEFEN
C
E
=
104
--改变防御力
EFFECT_UPDATE_DEFEN
S
E
=
104
--改变防御力
EFFECT_SET_DEFEN
C
E
=
105
--设置防御力
EFFECT_SET_DEFEN
S
E
=
105
--设置防御力
EFFECT_SET_DEFEN
C
E_FINAL
=
106
--设置最终防御力
EFFECT_SET_DEFEN
S
E_FINAL
=
106
--设置最终防御力
EFFECT_SET_BASE_DEFEN
C
E
=
107
--设置原本防御力
EFFECT_SET_BASE_DEFEN
S
E
=
107
--设置原本防御力
EFFECT_REVERSE_UPDATE
=
108
--倒置改变攻击力、防御力(天邪鬼)
EFFECT_REVERSE_UPDATE
=
108
--倒置改变攻击力、防御力(天邪鬼)
EFFECT_SWAP_AD
=
109
--交换攻防
EFFECT_SWAP_AD
=
109
--交换攻防
EFFECT_SWAP_BASE_AD
=
110
--交换原本攻防
EFFECT_SWAP_BASE_AD
=
110
--交换原本攻防
...
@@ -411,13 +411,13 @@ EFFECT_CANNOT_BP =185 --不能进入战斗阶段
...
@@ -411,13 +411,13 @@ EFFECT_CANNOT_BP =185 --不能进入战斗阶段
EFFECT_CANNOT_M2
=
186
--不能进入主要阶段2
EFFECT_CANNOT_M2
=
186
--不能进入主要阶段2
EFFECT_CANNOT_EP
=
187
--不能进入结束阶段
EFFECT_CANNOT_EP
=
187
--不能进入结束阶段
EFFECT_SKIP_TURN
=
188
--跳过整个回合
EFFECT_SKIP_TURN
=
188
--跳过整个回合
EFFECT_DEFEN
C
E_ATTACK
=
190
--可以守备表示攻击
EFFECT_DEFEN
S
E_ATTACK
=
190
--可以守备表示攻击
EFFECT_MUST_ATTACK
=
191
--必须攻击
EFFECT_MUST_ATTACK
=
191
--必须攻击
EFFECT_FIRST_ATTACK
=
192
--必须第一个攻击
EFFECT_FIRST_ATTACK
=
192
--必须第一个攻击
EFFECT_ATTACK_ALL
=
193
--可以攻击所有怪兽
EFFECT_ATTACK_ALL
=
193
--可以攻击所有怪兽
EFFECT_EXTRA_ATTACK
=
194
--增加攻击次数
EFFECT_EXTRA_ATTACK
=
194
--增加攻击次数
EFFECT_MUST_BE_ATTACKED
=
195
--必须攻击
(那只怪兽)
EFFECT_MUST_BE_ATTACKED
=
195
--必须攻击
此卡
EFFECT_
AUTO_BE_ATTACKED
=
196
--只能攻击(那只怪兽)
EFFECT_
ONLY_BE_ATTACKED
=
196
--只能攻击此卡
EFFECT_ATTACK_DISABLED
=
197
--攻击無效(Duel.NegateAttack())
EFFECT_ATTACK_DISABLED
=
197
--攻击無效(Duel.NegateAttack())
EFFECT_NO_BATTLE_DAMAGE
=
200
--不会给对方造成战斗伤害
EFFECT_NO_BATTLE_DAMAGE
=
200
--不会给对方造成战斗伤害
EFFECT_AVOID_BATTLE_DAMAGE
=
201
--不会对自己造成战斗伤害
EFFECT_AVOID_BATTLE_DAMAGE
=
201
--不会对自己造成战斗伤害
...
@@ -482,6 +482,11 @@ EFFECT_DISCARD_COST_CHANGE =338 --反制陷阱捨棄手牌的代價改變(解
...
@@ -482,6 +482,11 @@ EFFECT_DISCARD_COST_CHANGE =338 --反制陷阱捨棄手牌的代價改變(解
EFFECT_HAND_SYNCHRO
=
339
--用手牌的怪獸當作同步素材
EFFECT_HAND_SYNCHRO
=
339
--用手牌的怪獸當作同步素材
EFFECT_ADD_FUSION_CODE
=
340
--作为融合素材时可以当作某一卡名(融合识别)
EFFECT_ADD_FUSION_CODE
=
340
--作为融合素材时可以当作某一卡名(融合识别)
EFFECT_ADD_FUSION_SETCODE
=
341
--作为融合素材时可以当作某一字段(魔玩具改造)
EFFECT_ADD_FUSION_SETCODE
=
341
--作为融合素材时可以当作某一字段(魔玩具改造)
EFFECT_RISE_TO_FULL_HEIGHT
=
342
--仁王立
EFFECT_ONLY_ATTACK_MONSTER
=
343
--只能攻擊X
EFFECT_MUST_ATTACK_MONSTER
=
344
--若攻擊則必須攻擊X
EFFECT_PATRICIAN_OF_DARKNESS
=
345
--由對手選擇攻擊對象(黑暗貴族)
EFFECT_EXTRA_ATTACK_MONSTER
=
346
--對怪獸攻擊X次
--下面是诱发效果的诱发事件、时点 (如果是TYPE_SINGLE则自己发生以下事件后触发,如果TYPE_FIELD则场上任何卡发生以下事件都触发)
--下面是诱发效果的诱发事件、时点 (如果是TYPE_SINGLE则自己发生以下事件后触发,如果TYPE_FIELD则场上任何卡发生以下事件都触发)
EVENT_STARTUP
=
1000
--游戏开始时
EVENT_STARTUP
=
1000
--游戏开始时
...
@@ -529,7 +534,7 @@ EVENT_BE_BATTLE_TARGET =1131 --被选为攻击对象时
...
@@ -529,7 +534,7 @@ EVENT_BE_BATTLE_TARGET =1131 --被选为攻击对象时
EVENT_BATTLE_START
=
1132
--伤害步骤开始时(反转前)
EVENT_BATTLE_START
=
1132
--伤害步骤开始时(反转前)
EVENT_BATTLE_CONFIRM
=
1133
--伤害计算前(反转後)
EVENT_BATTLE_CONFIRM
=
1133
--伤害计算前(反转後)
EVENT_PRE_DAMAGE_CALCULATE
=
1134
--伤害计算时(羽斬)
EVENT_PRE_DAMAGE_CALCULATE
=
1134
--伤害计算时(羽斬)
EVENT_DAMAGE_CALCULATING
=
1135
--
伤害计算(只能使用EFFECT_TYPE_CONTINUOUS)
EVENT_DAMAGE_CALCULATING
=
1135
--
N/A
EVENT_PRE_BATTLE_DAMAGE
=
1136
--即将产生战斗伤害(只能使用EFFECT_TYPE_CONTINUOUS)
EVENT_PRE_BATTLE_DAMAGE
=
1136
--即将产生战斗伤害(只能使用EFFECT_TYPE_CONTINUOUS)
EVENT_BATTLE_END
=
1137
--N/A
EVENT_BATTLE_END
=
1137
--N/A
EVENT_BATTLED
=
1138
--伤害计算后(异女、同反转效果时点)
EVENT_BATTLED
=
1138
--伤害计算后(异女、同反转效果时点)
...
@@ -619,15 +624,15 @@ HINTMSG_XMATERIAL =513 --请选择超量召唤的素材
...
@@ -619,15 +624,15 @@ HINTMSG_XMATERIAL =513 --请选择超量召唤的素材
HINTMSG_FACEUP
=
514
--请选择表侧表示的卡
HINTMSG_FACEUP
=
514
--请选择表侧表示的卡
HINTMSG_FACEDOWN
=
515
--请选择里侧表示的卡
HINTMSG_FACEDOWN
=
515
--请选择里侧表示的卡
HINTMSG_ATTACK
=
516
--请选择攻击表示的怪兽
HINTMSG_ATTACK
=
516
--请选择攻击表示的怪兽
HINTMSG_DEFEN
C
E
=
517
--请选择守备表示的怪兽
HINTMSG_DEFEN
S
E
=
517
--请选择守备表示的怪兽
HINTMSG_EQUIP
=
518
--请选择要装备的卡
HINTMSG_EQUIP
=
518
--请选择要装备的卡
HINTMSG_REMOVEXYZ
=
519
--请选择要取除的超量素材
HINTMSG_REMOVEXYZ
=
519
--请选择要取除的超量素材
HINTMSG_CONTROL
=
520
--请选择要改变控制权的怪兽
HINTMSG_CONTROL
=
520
--请选择要改变控制权的怪兽
HINTMSG_DESREPLACE
=
521
--请选择要代替破坏的卡
HINTMSG_DESREPLACE
=
521
--请选择要代替破坏的卡
HINTMSG_FACEUPATTACK
=
522
--请选择表侧攻击表示的怪兽
HINTMSG_FACEUPATTACK
=
522
--请选择表侧攻击表示的怪兽
HINTMSG_FACEUPDEFEN
C
E
=
523
--请选择表侧守备表示的怪兽
HINTMSG_FACEUPDEFEN
S
E
=
523
--请选择表侧守备表示的怪兽
HINTMSG_FACEDOWNATTACK
=
524
--请选择里侧攻击表示的怪兽
HINTMSG_FACEDOWNATTACK
=
524
--请选择里侧攻击表示的怪兽
HINTMSG_FACEDOWNDEFEN
C
E
=
525
--请选择里侧守备表示的怪兽
HINTMSG_FACEDOWNDEFEN
S
E
=
525
--请选择里侧守备表示的怪兽
HINTMSG_CONFIRM
=
526
--请选择给对方确认的卡
HINTMSG_CONFIRM
=
526
--请选择给对方确认的卡
HINTMSG_TOFIELD
=
527
--请选择要放置到场上的卡
HINTMSG_TOFIELD
=
527
--请选择要放置到场上的卡
HINTMSG_POSCHANGE
=
528
--请选择要改变表示形式的怪兽
HINTMSG_POSCHANGE
=
528
--请选择要改变表示形式的怪兽
...
...
win32/data/strings.conf
View file @
5af4d56d
...
@@ -430,7 +430,7 @@
...
@@ -430,7 +430,7 @@
!
counter
0
x27
指示物(死亡蚊)
!
counter
0
x27
指示物(死亡蚊)
!
counter
0
x28
指示物(暗黑投射手)
!
counter
0
x28
指示物(暗黑投射手)
!
counter
0
x29
指示物(气球蜥蜴)
!
counter
0
x29
指示物(气球蜥蜴)
!
counter
0
x2a
指示物(魔法防护器)
!
counter
0
x
10
2a
指示物(魔法防护器)
!
counter
0
x2b
命运指示物
!
counter
0
x2b
命运指示物
!
counter
0
x2c
遵命指示物
!
counter
0
x2c
遵命指示物
!
counter
0
x2d
指示物(踢火)
!
counter
0
x2d
指示物(踢火)
...
@@ -445,3 +445,5 @@
...
@@ -445,3 +445,5 @@
!
counter
0
x36
娱乐法师指示物
!
counter
0
x36
娱乐法师指示物
!
counter
0
x37
大怪兽指示物
!
counter
0
x37
大怪兽指示物
!
counter
0
x1038
方界指示物
!
counter
0
x1038
方界指示物
!
counter
0
x1039
咕咚指示物
!
counter
0
x40
指示物(
No
.
51
怪腕之必杀摔角手)
win32/readme.txt
View file @
5af4d56d
[DataEditorX]2.4.1.
7
[DataEditorX]
[DataEditorX]2.4.1.
8
[DataEditorX]
[URL]https://github.com/247321453/DataEditorX/raw/master/win32/win32.zip[URL]
[URL]https://github.com/247321453/DataEditorX/raw/master/win32/win32.zip[URL]
★运行环境(Environment)
★运行环境(Environment)
...
...
win32/win32.zip
View file @
5af4d56d
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