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mercury233
DataEditorX
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0861094c
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0861094c
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Aug 15, 2023
by
mercury233
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DataEditorX/data/_functions.txt
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DataEditorX/data/_functions.txt
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0861094c
...
@@ -983,7 +983,7 @@ CARDDATA_LINK_MARKER 12
...
@@ -983,7 +983,7 @@ CARDDATA_LINK_MARKER 12
●int Card.GetRemovedOverlayCount(Card c)
●int Card.GetRemovedOverlayCount(Card c)
返回c本回合被取除的XYZ素材数量。
返回c本回合被取除的XYZ素材数量。
●bool Card.IsOriginalCodeRule(Card c
,
int code)
●bool Card.IsOriginalCodeRule(Card c
,
int code)
检查c是否在规则上当做code使用
检查c是否在规则上当做code使用
●bool Card.IsLinkSummonable(Card c, Group mg|nil[, int min=0, int max=0])
●bool Card.IsLinkSummonable(Card c, Group mg|nil[, int min=0, int max=0])
...
@@ -1262,8 +1262,8 @@ EFFECT_TYPE_QUICK_F =0x0400 --诱发即时必发效果(熊猫龙等)
...
@@ -1262,8 +1262,8 @@ EFFECT_TYPE_QUICK_F =0x0400 --诱发即时必发效果(熊猫龙等)
让玩家player从g中选择min-max张不等于ex的卡
让玩家player从g中选择min-max张不等于ex的卡
●Card Group.SelectUnselect(Group cg, Group sg, int player, bool btok=false, bool cancelable=false, int minc, int maxc)
●Card Group.SelectUnselect(Group cg, Group sg, int player, bool btok=false, bool cancelable=false, int minc, int maxc)
让玩家 player 从
cg 中选择 1 张卡放入 sg ,并返回选的卡。
让玩家 player 从
未选择的卡 cg 或 已选择的卡 sg 中选择 1 张卡,并返回选的卡。
btok 表示是否可以点击完成选择的按钮, cancelable 表示是否可以取消
已选择的卡,
btok 表示是否可以点击完成选择的按钮, cancelable 表示是否可以取消
(返回 nil),
minc 和 maxc 是客户端的文字缓冲提示,表示需要选择 minc-maxc 张卡,但是这个只是影响视觉效果,并不代表必须要选择那个数量
minc 和 maxc 是客户端的文字缓冲提示,表示需要选择 minc-maxc 张卡,但是这个只是影响视觉效果,并不代表必须要选择那个数量
●Group Group.RandomSelect(Group g, int player, int count)
●Group Group.RandomSelect(Group g, int player, int count)
...
@@ -1704,7 +1704,7 @@ PHASE_END =0x200 --结束阶段
...
@@ -1704,7 +1704,7 @@ PHASE_END =0x200 --结束阶段
●void Duel.ChangeTargetCard(int chainc, Group g)
●void Duel.ChangeTargetCard(int chainc, Group g)
把连锁chainc的对象换成g
把连锁chainc的对象换成g
●void Duel.ChangeTargetPlayer(int chainc, in player)
●void Duel.ChangeTargetPlayer(int chainc, in
t
player)
把连锁chainc的对象玩家换成player
把连锁chainc的对象玩家换成player
●void Duel.ChangeTargetParam(int chainc, int param)
●void Duel.ChangeTargetParam(int chainc, int param)
...
@@ -1869,7 +1869,7 @@ s代表以player来看的自己的位置,o代表以player来看的对方的位
...
@@ -1869,7 +1869,7 @@ s代表以player来看的自己的位置,o代表以player来看的对方的位
●Group Duel.GetReleaseGroup(int player[, bool use_hand=false])
●Group Duel.GetReleaseGroup(int player[, bool use_hand=false])
返回玩家player可解放(非上级召唤用)的卡片组, use_hand=true 则包括手卡
返回玩家player可解放(非上级召唤用)的卡片组, use_hand=true 则包括手卡
●int
eger
Duel.GetReleaseGroupCount(int player[, bool use_hand=false])
●int Duel.GetReleaseGroupCount(int player[, bool use_hand=false])
返回玩家player可解放(非上级召唤用)的卡片数量, use_hand=true 则包括手卡
返回玩家player可解放(非上级召唤用)的卡片数量, use_hand=true 则包括手卡
●bool Duel.CheckReleaseGroup(int player, function f|nil, int count, Card|Group ex|nil, ...)
●bool Duel.CheckReleaseGroup(int player, function f|nil, int count, Card|Group ex|nil, ...)
...
@@ -1951,9 +1951,7 @@ f1是 1 只需要满足的过滤条件,f2是 min-max 只需要满足的过滤
...
@@ -1951,9 +1951,7 @@ f1是 1 只需要满足的过滤条件,f2是 min-max 只需要满足的过滤
包含手卡·场上的怪兽的以及受 EFFECT_EXTRA_FUSION_MATERIAL 影响的卡
包含手卡·场上的怪兽的以及受 EFFECT_EXTRA_FUSION_MATERIAL 影响的卡
●void Duel.SetSelectedCard(Card|Group cards)
●void Duel.SetSelectedCard(Card|Group cards)
将准备由Duel.GrabSelectedCard读取的卡片/卡片组设置为cards。
设置Duel.CheckWithSum,Group.CheckSubGroup等函数已选择/必须选择的卡片
单独使用没有意义,要配合Duel.GrabSelectedCard来读取。
用于多个函数先后使用,又无法相互传递数据时的参数传递。
●void Duel.SetTargetCard(Card|Group targets)
●void Duel.SetTargetCard(Card|Group targets)
把当前正在处理的连锁的对象设置成targets
把当前正在处理的连锁的对象设置成targets
...
@@ -1965,7 +1963,7 @@ f1是 1 只需要满足的过滤条件,f2是 min-max 只需要满足的过滤
...
@@ -1965,7 +1963,7 @@ f1是 1 只需要满足的过滤条件,f2是 min-max 只需要满足的过滤
●void Duel.SetTargetPlayer(int player)
●void Duel.SetTargetPlayer(int player)
把当前正在处理的连锁的对象玩家设置成player
把当前正在处理的连锁的对象玩家设置成player
●void Duel.SetTargetParam(int
e
param)
●void Duel.SetTargetParam(int param)
把当前正在处理的连锁的对象参数设置成param
把当前正在处理的连锁的对象参数设置成param
●void Duel.SetOperationInfo(int chainc, int category, Card|Group targets, int count, int target_player, int target_param)
●void Duel.SetOperationInfo(int chainc, int category, Card|Group targets, int count, int target_player, int target_param)
...
@@ -2316,9 +2314,9 @@ CARDDATA_LINK_MARKER 12
...
@@ -2316,9 +2314,9 @@ CARDDATA_LINK_MARKER 12
●bool Duel.IsSummonCancelable()
●bool Duel.IsSummonCancelable()
返回当前进行特殊召唤的行为是否可以回滚并撤销。
返回当前进行特殊召唤的行为是否可以回滚并撤销。
●
Card|
Group Duel.GrabSelectedCard()
●Group Duel.GrabSelectedCard()
返回由Duel.SetSelectedCard设置的卡片或卡片组。
清空并
返回由Duel.SetSelectedCard设置的卡片或卡片组。
单独使用没有意义,必须
先用Duel.SetSelectedCard进行设置。
一般
先用Duel.SetSelectedCard进行设置。
●void Duel.ClearOperationInfo(int chainc)
●void Duel.ClearOperationInfo(int chainc)
将chainc的OperationInfo清除。用于如堕天使复制并使用墓地效果之类,卡片效果不应当被响应的情况。
将chainc的OperationInfo清除。用于如堕天使复制并使用墓地效果之类,卡片效果不应当被响应的情况。
...
@@ -2336,7 +2334,7 @@ CARDDATA_LINK_MARKER 12
...
@@ -2336,7 +2334,7 @@ CARDDATA_LINK_MARKER 12
●bool Duel.IsPlayerCanDiscardDeckAsCost(int player, int count)
●bool Duel.IsPlayerCanDiscardDeckAsCost(int player, int count)
检查玩家player是否能作为Cost把count张卡送去墓地。
检查玩家player是否能作为Cost把count张卡送去墓地。
●
bool
Duel.AdjustAll()
●
void
Duel.AdjustAll()
立刻刷新场地信息。
立刻刷新场地信息。
========== aux ============
========== aux ============
...
@@ -2675,12 +2673,7 @@ function aux.exccon(e)
...
@@ -2675,12 +2673,7 @@ function aux.exccon(e)
end
end
●bool aux.chainreg(Effect e, int tp, Group eg, int ep, int ev, Effect re, int r, int rp)
●bool aux.chainreg(Effect e, int tp, Group eg, int ep, int ev, Effect re, int r, int rp)
死亡魔导龙(81059524)用了此函数,其实就是相当于
用于记录连锁发生时这张卡在场上存在
function aux.chainreg(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp)
if e:GetHandler():GetFlagEffect(1)==0 then
e:GetHandler():RegisterFlagEffect(1,RESET_EVENT+RESETS_STANDARD-RESET_TURN_SET+RESET_CHAIN,0,1)
end
end
●bool aux.imval1(Effect e, Card c)
●bool aux.imval1(Effect e, Card c)
不会成为攻击对象的过滤函数的简单写法,用在效果注册里 SetValue
不会成为攻击对象的过滤函数的简单写法,用在效果注册里 SetValue
...
@@ -2725,18 +2718,7 @@ function aux.nzdef(c)
...
@@ -2725,18 +2718,7 @@ function aux.nzdef(c)
end
end
●bool aux.sumreg(Effect e, int tp, Group eg, int ep, int ev, Effect re, int r, int rp)
●bool aux.sumreg(Effect e, int tp, Group eg, int ep, int ev, Effect re, int r, int rp)
妖仙兽 阎魔巳裂(39853199)和一些其他卡(49249907,93368494)用了此函数,不过此函数★意★义★不★明★。
用于处理“这张卡召唤的回合”的效果(混沌幻影复制这种效果即使是这个回合召唤的也不能生效)
54109233 虽然没用此函数,但是用了一样的写法,同样是★意★义★不★明★,其实就是相当于
function aux.sumreg(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp)
local tc=eg:GetFirst()
local code=e:GetLabel()
while tc do
if tc:GetOriginalCode()==code then
tc:RegisterFlagEffect(code,RESET_EVENT+0x1ec0000+RESET_PHASE+PHASE_END,0,1)
end
tc=eg:GetNext()
end
end
●bool aux.fuslimit(Effect e, Effect se, int sp, int st)
●bool aux.fuslimit(Effect e, Effect se, int sp, int st)
不能用 融合召唤 以外的方式召唤(广义的) 的过滤函数的简单写法,用在效果注册里 SetValue
不能用 融合召唤 以外的方式召唤(广义的) 的过滤函数的简单写法,用在效果注册里 SetValue
...
@@ -2885,7 +2867,7 @@ end
...
@@ -2885,7 +2867,7 @@ end
检查c的攻击是否和防御力相同。
检查c的攻击是否和防御力相同。
目前在场则会追加检查当前值,是LINK怪兽或不是怪兽则直接返回false。
目前在场则会追加检查当前值,是LINK怪兽或不是怪兽则直接返回false。
●
bool
aux.SelectFromOptions(int tp,...)
●
int
aux.SelectFromOptions(int tp,...)
让玩家选择选项。
让玩家选择选项。
第二个数值以后每个数值都应当是一个table:
第二个数值以后每个数值都应当是一个table:
table的第一个数值是一个bool值,指示此选项是否有效。
table的第一个数值是一个bool值,指示此选项是否有效。
...
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