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xiaoye
Vgdpro Scripts
Commits
dfa991ea
Commit
dfa991ea
authored
Apr 09, 2024
by
whenmo
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Apr 09, 2024
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View file @
dfa991ea
...
@@ -8,14 +8,15 @@
...
@@ -8,14 +8,15 @@
<summary>
目录(单击展开)
</summary>
<summary>
目录(单击展开)
</summary>
1.
[
默认脚本
](
#默认白板卡片脚本即默认脚本
)
1.
[
默认脚本
](
#默认白板卡片脚本即默认脚本
)
3.
[
关于vgd的效果分类
](
#关于vgd的效果分类
)
2.
[
关于vgd的效果分类
](
#关于vgd的效果分类
)
4.
[
删除 PonderTag 内的的关联物品
](
#其三-去芜存菁
)
3.
[
效果注册范例
](
#效果注册范例
)
5.
[
删除已有的 PonderTag
](
#其四-一扫而空
)
4.
[
基础常量介绍
](
#typecodeproperty都具体有啥
)
6.
[
机械动力自带的 PonderTag
](
#其五-承上启下
)
5.
[
函数库详解
](
#函数库详解
)
1.
[
VgD函数
](
#VgD函数
)
</details>
</details>
#
#
默认白板卡片脚本(即默认脚本)
# 默认白板卡片脚本(即默认脚本)
```
lua
```
lua
local
cm
,
m
,
o
=
GetID
()
local
cm
,
m
,
o
=
GetID
()
...
@@ -31,7 +32,7 @@
...
@@ -31,7 +32,7 @@
--代码
--代码
end
end
```
```
#
#
关于vgd的效果分类
# 关于vgd的效果分类
vg常见的效果类型
vg常见的效果类型
-
**【起】启动效果**
-
**【起】启动效果**
-
这就是最基本的手动开启的效果(类似游戏王里的茉莉②效果那样的主动效果)
-
这就是最基本的手动开启的效果(类似游戏王里的茉莉②效果那样的主动效果)
...
@@ -41,3 +42,63 @@ vg常见的效果类型
...
@@ -41,3 +42,63 @@ vg常见的效果类型
-
类似于游戏王里肿头龙的持续类效果
-
类似于游戏王里肿头龙的持续类效果
-
**以及指令能力**
-
**以及指令能力**
-
等价于游戏王中的魔法卡的发动
-
等价于游戏王中的魔法卡的发动
**==vg的效果是允许空发的,所以vgdpro的脚本大多不需要为效果注册Target函数(后面会提到)==**
# 效果注册范例
那既然现在知道了有哪些种类的效果,就可以开始介绍如何给卡片增加对应的效果了
比如我们这里要给某一张卡写一个效果
> 【自】:这个单位被RIDE时,你是后攻的话,抽1张卡。
```
lua
--默认内容
local
cm
,
m
,
o
=
GetID
()
function
cm
.
initial_effect
(
c
)
vgf
.
VgCard
(
c
)
--在这之后加入需要注册的效果
local
e1
=
Effect
.
CreateEffect
(
c
)
--创建一个效果
e1
:
SetType
(
EFFECT_TYPE_SINGLE
+
EFFECT_TYPE_CONTINUOUS
)
--效果的类型
e1
:
SetCode
(
EVENT_BE_MATERIAL
)
--什么情况下会发动这个效果
e1
:
SetProperty
(
EFFECT_FLAG_EVENT_PLAYER
)
--我也不懂这是干啥的
e1
:
SetCondition
(
cm
.
condition
)
--效果的条件
e1
:
SetOperation
(
cm
.
operation
)
--效果的具体内容
c
:
RegisterEffect
(
e1
)
--把这个效果绑定到这张卡
end
function
cm
.
condition
(
e
,
tp
,
eg
,
ep
,
ev
,
re
,
r
,
rp
)
--效果的条件
return
tp
==
1
and
Duel
.
GetTurnPlayer
()
==
tp
end
function
cm
.
operation
(
e
,
tp
,
eg
,
ep
,
ev
,
re
,
r
,
rp
)
--效果的具体内容
Duel
.
Draw
(
tp
,
1
,
REASON_EFFECT
)
end
```
但是就如我们之前所说。我们使用自定义库涵括了大部分需要的内容,所以这个效果也可以直接简写成这样:
```
lua
--默认内容
local
cm
,
m
,
o
=
GetID
()
function
cm
.
initial_effect
(
c
)
vgf
.
VgCard
(
c
)
vgd
.
BeRidedByCard
(
c
,
m
,
nil
,
cm
.
operation
,
nil
,
cm
.
condition
)
--只要这一句就完成了上面7行的内容
end
function
cm
.
condition
(
e
,
tp
,
eg
,
ep
,
ev
,
re
,
r
,
rp
)
--效果的条件
return
tp
==
1
and
Duel
.
GetTurnPlayer
()
==
tp
end
function
cm
.
operation
(
e
,
tp
,
eg
,
ep
,
ev
,
re
,
r
,
rp
)
--效果的具体内容
Duel
.
Draw
(
tp
,
1
,
REASON_EFFECT
)
end
```
而函数里传入的e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp分别是
-
`e`
:
-
`tp`
:当前回合玩家的编号()
# type、code、property都具体有啥
那我怎么知道这些常量的具体意义呢?可以直接在编辑器里鼠标悬停在这些常量上查看所有常量
!
[
image
](
https://i.postimg.cc/GmFVmkpB/Clip-2024-04-09-11-11-23.png
)
# 函数库详解
## VgD函数
-
VgD.SpellActivate(c,m,operation,condition,code,num1,num2,num3,num4,num5)
-
因为魔合成的不向下兼容而生的函数,用于通常指令的注册,如效果:==通过【费用】[计数爆发1]施放!选择你的1个单位,这个回合中,力量+5000。选择你的弃牌区中的1张「瓦尔里纳」,加入手牌==
-
`c`
:
-
`m`
:
Write
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