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xiaoye
Vgdpro Scripts
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c3a03571
Commit
c3a03571
authored
Apr 09, 2024
by
jwyxym
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Apr 09, 2024
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c3a03571
...
@@ -2,9 +2,9 @@
...
@@ -2,9 +2,9 @@
*
调用库:
*
调用库:
*
VgD.Lua(完整效果的
装封
,适用于正常进行vg游戏对局的基础效果库)
*
VgD.Lua(完整效果的
封装
,适用于正常进行vg游戏对局的基础效果库)
*
VgFuncLib.lua(散装效果的
装封
,因vg的效果、费用具有高重复度,适用于vg卡片效果的快捷调用)
*
VgFuncLib.lua(散装效果的
封装
,因vg的效果、费用具有高重复度,适用于vg卡片效果的快捷调用)
*
VgDefinition.Lua(适用于与内核对接,遗留大量的ygopro原版注释)
*
VgDefinition.Lua(适用于与内核对接,遗留大量的ygopro原版注释)
...
@@ -12,25 +12,25 @@
...
@@ -12,25 +12,25 @@
*
[[
*
[[
*
local cm,m,o=GetID()
local cm,m,o=GetID()
*
function cm.initial_effect(c)
function cm.initial_effect(c)
*
vgf.VgCard(c)
vgf.VgCard(c)
*
xxx.function(x)
xxx.function(x)
*
end
end
*
]]
*
]]
*
cm.initial_effect函数下用于
写入效果注册
*
cm.initial_effect函数下用于
注册效果
*
可以在所需位置填写匿名函数
*
可以在所需位置填写匿名函数
*
或在此函数后写所需函数
*
或在此函数后写所需函数
*
调用函数
库
*
调用函数
*
写在前面
*
写在前面
...
@@ -65,21 +65,58 @@
...
@@ -65,21 +65,58 @@
*
VgF.Stringid(卡号,行数)
*
VgF.Stringid(卡号,行数)
————挂钩于cdb中对应卡号的卡右下角脚本提示文字第(参数二+1)行
————挂钩于cdb中对应卡号的卡右下角脚本提示文字第(参数二+1)行
*
VgF.AddCodeList(c,...
*
下见③)
————原本ygopro用于添加卡名记述,在vgdpro用于某些指定卡名的效果(比如【超限舞装】的指定卡名)
*
VgF.VMonsterFilter(Card c)/VgF.VMonsterCondition(e) VgF.RMonsterFilter(Card c)/VgF.RMonsterCondition(e)
*
VgF.VMonsterFilter(Card c)/VgF.VMonsterCondition(e) VgF.RMonsterFilter(Card c)/VgF.RMonsterCondition(e)
————前者“V”为先导者的判断,后者“R”为后防者的判断,"Condition"为适用于“这张卡在V位/R位”的condition函数(条件函数)的装封,“Filter”为直接对参数Card c进行判断的装封
————前者“V”为先导者的判断,后者“R”为后防者的判断,"Condition"为适用于“这张卡在V位/R位”的condition函数(条件函数)的装封,“Filter”为直接对参数Card c进行判断的装封
*
VgF.LvCondition(e)
*
VgF.LvCondition(e)
————用于条件函数,因为vg的某些效果的发动需要先导者的等级>=这张卡本身的等级,所以在前端库中装封此函数,用于直接判断
————用于条件函数,因为vg的某些效果的发动需要先导者的等级>=这张卡本身的等级,所以在前端库中封装此函数,用于直接判断
*
VgF.IsSequence(Card c,...
*
下见③)
————等价于c:GetSequence()==(参数数值),用于判断Card c的位置序号(前列为0、4、5,前列为1、2、3)
* VgF.IsLevel(Card c,... *下见③)
* VgF.IsLevel(Card c,... *下见③)
————因为vg存在等级0,而实际上等级0的卡vgdpro以原本的“level 1”来储存,所以在前端库中
装封
此函数,用于直接判断
————因为vg存在等级0,而实际上等级0的卡vgdpro以原本的“level 1”来储存,所以在前端库中
封装
此函数,用于直接判断
* VgF.DisCardCost(数量) VgF.EnegyCost(数量) VgF.OverlayCost(数量) VgF.OverlayFillCostOrOperation(数量) VgF.DamageCost(数量)
* VgF.DisCardCost(数量) VgF.EnegyCost(数量) VgF.OverlayCost(数量) VgF.OverlayFillCostOrOperation(数量) VgF.DamageCost(数量)
————除灵魂填充外均用于费用函数,依次为:将手牌中的x张卡舍弃/能量爆发x/灵魂爆发x/灵魂填充x/计数爆发x,参数为其数量
————除灵魂填充外均用于费用函数,依次为:将手牌中的x张卡舍弃/能量爆发x/灵魂爆发x/灵魂填充x/计数爆发x,参数为其数量
* VgF.SearchCard(区域,检测函数) VgF.SearchCardSpecialSummon(区域,检测函数)
* VgF.SearchCard(区域,检测函数) VgF.SearchCardSpecialSummon(区域,检测函数)
————均用于执行函数,前者为从“区域”把符合“检测函数”的卡加入手卡,后者为从“区域”把符合“检测函数”的卡Call到R位圆阵
————均用于执行函数,前者为从“区域”把符合“检测函数”的卡加入手卡,后者为从“区域”把符合“检测函数”的卡Call到R位圆阵
* VgF.AtkUp(c,Group g/Card c,上升数值,重置条件)/VgF.StarUp(c,Group g/Card c,上升数值,重置条件)
————用于上升Group g或Card c的攻击力/暴击值,重置条件默认为直到回合结束,如果只需要到卡离场时重置则填0
*
实战
*
案例:【起】【R】:通过【费用】[灵魂爆发2],这个回合中,这个单位的力量+5000。
*
[[
local cm,m,o=GetID()
function cm.initial_effect(c)
vgf.VgCard(c)
--在这个地方注册一个起动效果
vgd.EffectTypeIgnition(c,m,LOCATION_MZONE--[[怪兽区域的效果]],cm.operation--[[对下文同名函数调用]],vgf.OverlayCost(2)--[[调用VgFunction库中[灵魂爆发]的封装函数]],vgf.RMonsterCondition--[[检测这张卡在R位]],tg,count,property--[[往后的参数都没了,可以直接不填,也可以填写“nil(无)”、“false(错误)”或原本参数名“tg”、“count”、“property”]])
end
function cm.operation(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp)--[[8位参数由内核固定传入,费用函数会多传1位“chk”]]
local c=e:GetHandler()--[[得到卡片自身]]
vgf.AtkUp(c,c,5000)--[[调用函数上升自身攻击力]]
end
*
]]
# 注释
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