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...@@ -2,9 +2,9 @@ ...@@ -2,9 +2,9 @@
* 调用库: * 调用库:
* VgD.Lua(完整效果的装封,适用于正常进行vg游戏对局的基础效果库) * VgD.Lua(完整效果的封装,适用于正常进行vg游戏对局的基础效果库)
* VgFuncLib.lua(散装效果的装封,因vg的效果、费用具有高重复度,适用于vg卡片效果的快捷调用) * VgFuncLib.lua(散装效果的封装,因vg的效果、费用具有高重复度,适用于vg卡片效果的快捷调用)
* VgDefinition.Lua(适用于与内核对接,遗留大量的ygopro原版注释) * VgDefinition.Lua(适用于与内核对接,遗留大量的ygopro原版注释)
...@@ -12,25 +12,25 @@ ...@@ -12,25 +12,25 @@
* [[ * [[
* local cm,m,o=GetID() local cm,m,o=GetID()
* function cm.initial_effect(c) function cm.initial_effect(c)
* vgf.VgCard(c) vgf.VgCard(c)
* xxx.function(x) xxx.function(x)
* end end
* ]] * ]]
* cm.initial_effect函数下用于写入效果注册 * cm.initial_effect函数下用于注册效果
* 可以在所需位置填写匿名函数 * 可以在所需位置填写匿名函数
* 或在此函数后写所需函数 * 或在此函数后写所需函数
* 调用函数 * 调用函数
* 写在前面 * 写在前面
...@@ -65,21 +65,58 @@ ...@@ -65,21 +65,58 @@
* VgF.Stringid(卡号,行数) * VgF.Stringid(卡号,行数)
————挂钩于cdb中对应卡号的卡右下角脚本提示文字第(参数二+1)行 ————挂钩于cdb中对应卡号的卡右下角脚本提示文字第(参数二+1)行
* VgF.AddCodeList(c,... *下见③)
————原本ygopro用于添加卡名记述,在vgdpro用于某些指定卡名的效果(比如【超限舞装】的指定卡名)
* VgF.VMonsterFilter(Card c)/VgF.VMonsterCondition(e) VgF.RMonsterFilter(Card c)/VgF.RMonsterCondition(e) * VgF.VMonsterFilter(Card c)/VgF.VMonsterCondition(e) VgF.RMonsterFilter(Card c)/VgF.RMonsterCondition(e)
————前者“V”为先导者的判断,后者“R”为后防者的判断,"Condition"为适用于“这张卡在V位/R位”的condition函数(条件函数)的装封,“Filter”为直接对参数Card c进行判断的装封 ————前者“V”为先导者的判断,后者“R”为后防者的判断,"Condition"为适用于“这张卡在V位/R位”的condition函数(条件函数)的装封,“Filter”为直接对参数Card c进行判断的装封
* VgF.LvCondition(e) * VgF.LvCondition(e)
————用于条件函数,因为vg的某些效果的发动需要先导者的等级>=这张卡本身的等级,所以在前端库中装封此函数,用于直接判断 ————用于条件函数,因为vg的某些效果的发动需要先导者的等级>=这张卡本身的等级,所以在前端库中封装此函数,用于直接判断
* VgF.IsSequence(Card c,... *下见③)
————等价于c:GetSequence()==(参数数值),用于判断Card c的位置序号(前列为0、4、5,前列为1、2、3)
* VgF.IsLevel(Card c,... *下见③) * VgF.IsLevel(Card c,... *下见③)
————因为vg存在等级0,而实际上等级0的卡vgdpro以原本的“level 1”来储存,所以在前端库中装封此函数,用于直接判断 ————因为vg存在等级0,而实际上等级0的卡vgdpro以原本的“level 1”来储存,所以在前端库中封装此函数,用于直接判断
* VgF.DisCardCost(数量) VgF.EnegyCost(数量) VgF.OverlayCost(数量) VgF.OverlayFillCostOrOperation(数量) VgF.DamageCost(数量) * VgF.DisCardCost(数量) VgF.EnegyCost(数量) VgF.OverlayCost(数量) VgF.OverlayFillCostOrOperation(数量) VgF.DamageCost(数量)
————除灵魂填充外均用于费用函数,依次为:将手牌中的x张卡舍弃/能量爆发x/灵魂爆发x/灵魂填充x/计数爆发x,参数为其数量 ————除灵魂填充外均用于费用函数,依次为:将手牌中的x张卡舍弃/能量爆发x/灵魂爆发x/灵魂填充x/计数爆发x,参数为其数量
* VgF.SearchCard(区域,检测函数) VgF.SearchCardSpecialSummon(区域,检测函数) * VgF.SearchCard(区域,检测函数) VgF.SearchCardSpecialSummon(区域,检测函数)
————均用于执行函数,前者为从“区域”把符合“检测函数”的卡加入手卡,后者为从“区域”把符合“检测函数”的卡Call到R位圆阵 ————均用于执行函数,前者为从“区域”把符合“检测函数”的卡加入手卡,后者为从“区域”把符合“检测函数”的卡Call到R位圆阵
* VgF.AtkUp(c,Group g/Card c,上升数值,重置条件)/VgF.StarUp(c,Group g/Card c,上升数值,重置条件)
————用于上升Group g或Card c的攻击力/暴击值,重置条件默认为直到回合结束,如果只需要到卡离场时重置则填0
* 实战
* 案例:【起】【R】:通过【费用】[灵魂爆发2],这个回合中,这个单位的力量+5000。
* [[
local cm,m,o=GetID()
function cm.initial_effect(c)
vgf.VgCard(c)
--在这个地方注册一个起动效果
vgd.EffectTypeIgnition(c,m,LOCATION_MZONE--[[怪兽区域的效果]],cm.operation--[[对下文同名函数调用]],vgf.OverlayCost(2)--[[调用VgFunction库中[灵魂爆发]的封装函数]],vgf.RMonsterCondition--[[检测这张卡在R位]],tg,count,property--[[往后的参数都没了,可以直接不填,也可以填写“nil(无)”、“false(错误)”或原本参数名“tg”、“count”、“property”]])
end
function cm.operation(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp)--[[8位参数由内核固定传入,费用函数会多传1位“chk”]]
local c=e:GetHandler()--[[得到卡片自身]]
vgf.AtkUp(c,c,5000)--[[调用函数上升自身攻击力]]
end
* ]]
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