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* VgD库
* VgD.SpellActivate(c,m,执行函数,条件函数,特殊的费用标识(填写卡号否则为0,适用于存在对于一下参数均适用的费用),将手牌中的x张卡舍弃,能量爆发x,灵魂爆发x,灵魂填充x,计数爆发x)
* 因为魔合成的不向下兼容而生的函数,用于通常指令的注册,对于后5个参数均填写对应数量,如果没有可以填写“nil(无)”、“false(错误)”、“0”,推荐优先填写“0”。
因为魔合成的不向下兼容而生的函数,用于通常指令的注册,对于后5个参数均填写对应数量,如果没有可以填写“nil(无)”、“false(错误)”、“0”,推荐优先填写“0”。
* VgD.BeRidedByCard(c,m,卡号(被指定卡RIDE的情况下填写对应卡号否则填0),执行函数,费用函数,条件函数,效果的预处理对象函数)
* 用于效果“这个单位被RIDE时,xxxx”的注册
用于效果“这个单位被RIDE时,xxxx”的注册
* VgD.EffectTypeTrigger(c,m,发动的区域(vg的描述中会在效果类型后描述这个效果在哪些区域适用),自身状态变化触发/场上所以卡状态变化触发 *下见①,对应的时点,执行函数,费用函数,条件函数,效果的预处理对象函数,效果的次数限制,效果的性质 *下见②)
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* VgFunction库
* VgF.VgCard(c)
* VgD库内的函数装封,每张可入卡组的卡必须注册
VgD库内的函数装封,每张可入卡组的卡必须注册
* VgF.Stringid(卡号,行数)
* 挂钩于cdb中对应卡号的卡右下角脚本提示文字第(参数二+1)行
挂钩于cdb中对应卡号的卡右下角脚本提示文字第(参数二+1)行
* VgF.VMonsterFilter(Card c)/VgF.VMonsterCondition(e) VgF.RMonsterFilter(Card c)/VgF.RMonsterCondition(e)
* 前者“V”为先导者的判断,后者“R”为后防者的判断,"Condition"为适用于“这张卡在V位/R位”的condition函数(条件函数)的装封,“Filter”为直接对参数Card c进行判断的装封
前者“V”为先导者的判断,后者“R”为后防者的判断,"Condition"为适用于“这张卡在V位/R位”的condition函数(条件函数)的装封,“Filter”为直接对参数Card c进行判断的装封
* VgF.LvCondition(e)
* 用于条件函数,因为vg的某些效果的发动需要先导者的等级>=这张卡本身的等级,所以在前端库中装封此函数,用于直接判断
用于条件函数,因为vg的某些效果的发动需要先导者的等级>=这张卡本身的等级,所以在前端库中装封此函数,用于直接判断
* VgF.IsLevel(Card c,... *下见③)
* 因为vg存在等级0,而实际上等级0的卡vgdpro以原本的“level 1”来储存,所以在前端库中装封此函数,用于直接判断
因为vg存在等级0,而实际上等级0的卡vgdpro以原本的“level 1”来储存,所以在前端库中装封此函数,用于直接判断
* VgF.DisCardCost(数量) VgF.EnegyCost(数量) VgF.OverlayCost(数量) VgF.OverlayFillCostOrOperation(数量) VgF.DamageCost(数量)
* 除灵魂填充外均用于费用函数,依次为:将手牌中的x张卡舍弃/能量爆发x/灵魂爆发x/灵魂填充x/计数爆发x,参数为其数量
除灵魂填充外均用于费用函数,依次为:将手牌中的x张卡舍弃/能量爆发x/灵魂爆发x/灵魂填充x/计数爆发x,参数为其数量
* VgF.SearchCard(区域,检测函数) VgF.SearchCardSpecialSummon(区域,检测函数)
* 均用于执行函数,前者为从“区域”把符合“检测函数”的卡加入手卡,后者为从“区域”把符合“检测函数”的卡Call到R位圆阵
均用于执行函数,前者为从“区域”把符合“检测函数”的卡加入手卡,后者为从“区域”把符合“检测函数”的卡Call到R位圆阵
# 注释
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