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更改vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack

parent 1d385a97
......@@ -316,24 +316,18 @@ end
## 6.特别用于“力量上升”的【永】能力注册范例
```lua
VgD.EffectTypeContinuousChangeAttack(c, typ, val[, con, tg, mc, code, reset, loc, loc_self, loc_op])
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,m, typ, val[, con, tg, loc_self, loc_op, reset, mc])
```
参数注释
> **loc : 发动的区域(vg的描述中会在效果类型后描述这个效果在哪些区域适用) `填 nil 则默认为 LOCATION_MZONE`**
>
> **typ : 自身力量上升/场上的卡力量上升 `填 nil 则填默认为 EFFECT_TYPE_SINGLE`**
>
> **val : 力量上升的具体数值**
>
> **code : 效果的内容 `若需要改为盾护上升则需填EFFECT_UPDATE_DEFENSE`**
>
> **loc : 在哪个区域上升力量(vg的描述中会在效果类型后描述这个效果在哪些区域适用) `填 nil 则默认为 LOCATION_MZONE`**
> **loc_self/loc_op : 效果的影响范围 使其他单位力量上升时需要填写**
>
> **mc/reset : 效果的拥有着/重置时间`使其他单位获得此能力时需要填写`**
>
> **loc_self/loc_op : 效果的影响范围 `使其他单位力量上升时需要填写`**
> **reset/mc : 效果的拥有着/重置时间 使其他单位获得此能力时需要填写**
范例 : [极光战姬 阿嘉拉·胭脂](c10401006.lua)
......@@ -343,8 +337,8 @@ VgD.EffectTypeContinuousChangeAttack(c, typ, val[, con, tg, mc, code, reset, loc
local cm,m,o=GetID()
function cm.initial_effect(c)
vgf.VgCard(c)
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,EFFECT_TYPE_SINGLE,5000,function(e) return vgf.RMonsterCondition(e) and cm.con(e) end)--力量上升
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,EFFECT_TYPE_SINGLE,5000,cm.con,nil,nil,EFFECT_UPDATE_DEFENSE,nil,LOCATION_GZONE)--盾护上升
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,m,EFFECT_TYPE_SINGLE,5000,function(e) return vgf.RMonsterCondition(e) and cm.con(e) end)
vgd.EffectTypeContinuousChangeDefense(c,m,EFFECT_TYPE_SINGLE,5000,cm.con)
end
function cm.con(e)
local tp=e:GetHandler()
......@@ -353,9 +347,6 @@ end
function cm.filter(c)
return c:GetFlagEffect(FLAG_IMPRISON)>0
end
function cm.filter1(c)
return vgf.RMonsterFilter(c) and vgf.FrontFilter(c)
end
```
## 7.全局检测(用于检测本回合(或者更加时间)做过什么行为)
......
......@@ -1242,24 +1242,57 @@ function VgD.ContinuousSpellOperation(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp)
local c=e:GetHandler()
VgF.Sendto(LOCATION_ORDER,c,tp,POS_FACEUP_ATTACK,REASON_RULE)
end
function VgD.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,typ,val,con,tg,mc,code,reset,loc,loc_self,loc_op)
function vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,m,typ,val,con,tg,loc_self,loc_op,reset,mc)
if VgF.GetValueType(mc)~="Card" then mc=c end
if not typ then typ=EFFECT_TYPE_SINGLE end
if not code then code=EFFECT_UPDATE_ATTACK end
if not loc then loc=LOCATION_MZONE end
if not loc_self then loc_self=0 end
if not loc_op then loc_op=0 end
local e1=Effect.CreateEffect(c)
e1:SetType(typ)
e1:SetCode(code)
e1:SetRange(loc)
if reset and reset>0 then e1:SetReset(reset) end
e1:SetCode(EFFECT_UPDATE_ATTACK)
e1:SetRange(LOCATION_MZONE)
if VgF.GetValueType(reset)=="number" then e1:SetReset(reset) end
if typ==EFFECT_TYPE_FIELD then e1:SetTargetRange(loc_self,loc_op) end
if VgF.GetValueType(con)=="function" then e1:SetCondition(con) end
if VgF.GetValueType(tg)=="function" then e1:SetTarget(tg) end
e1:SetValue(val)
mc:RegisterEffect(e1)
end
function VgD.EffectTypeContinuousChangeDefense(c,m,typ,val,con,tg,loc_self,loc_op,reset,mc)
if VgF.GetValueType(mc)~="Card" then mc=c end
if not typ then typ=EFFECT_TYPE_SINGLE end
if not loc_self then loc_self=0 end
if not loc_op then loc_op=0 end
local e1=Effect.CreateEffect(c)
e1:SetType(typ)
e1:SetCode(EFFECT_UPDATE_DEFENSE)
e1:SetRange(LOCATION_GZONE)
if VgF.GetValueType(reset)=="number" then e1:SetReset(reset) end
if typ==EFFECT_TYPE_FIELD then e1:SetTargetRange(loc_self,loc_op) end
if VgF.GetValueType(con)=="function" then e1:SetCondition(con) end
if VgF.GetValueType(tg)=="function" then e1:SetTarget(tg) end
e1:SetValue(val)
mc:RegisterEffect(e1)
end
function VgD.EffectTypeContinuousChangeStar(c,m,typ,val,con,tg,loc_self,loc_op,reset,mc)
if VgF.GetValueType(mc)~="Card" then mc=c end
if not typ then typ=EFFECT_TYPE_SINGLE end
if not loc_self then loc_self=0 end
if not loc_op then loc_op=0 end
local e1=Effect.CreateEffect(c)
e1:SetType(typ)
e1:SetCode(EFFECT_UPDATE_LSCALE)
e1:SetRange(LOCATION_MZONE)
if VgF.GetValueType(reset)=="number" then e1:SetReset(reset) end
if typ==EFFECT_TYPE_FIELD then e1:SetTargetRange(loc_self,loc_op) end
if VgF.GetValueType(con)=="function" then e1:SetCondition(con) end
if VgF.GetValueType(tg)=="function" then e1:SetTarget(tg) end
e1:SetValue(val)
mc:RegisterEffect(e1)
local e2=e1:Clone()
e2:SetCode(EFFECT_UPDATE_RSCALE)
mc:RegisterEffect(e2)
end
function VgD.TriggerCountUp(c,num,reset,tc)
if not reset then reset=0 end
if tc then tc=VgF.ReturnCard(tc) else tc=c end
......
......@@ -3,7 +3,7 @@ local cm,m,o=GetID()
function cm.initial_effect(c)
vgf.VgCard(c)
vgd.BeRidedByCard(c,m,10101001,vgf.SearchCard(LOCATION_HAND,LOCATION_DECK,cm.filter),vgf.OverlayCost(1))
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,EFFECT_TYPE_SINGLE,2000,cm.con)
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,m,EFFECT_TYPE_SINGLE,2000,cm.con)
end
function cm.filter(c)
return c:IsCode(10101006)
......
......@@ -3,7 +3,7 @@ local cm,m,o=GetID()
function cm.initial_effect(c)
vgf.VgCard(c)
vgd.BeRidedByCard(c,m,10101002,vgf.SearchCard(LOCATION_MZONE,LOCATION_DECK,cm.filter))
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,EFFECT_TYPE_SINGLE,2000,cm.con)
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,m,EFFECT_TYPE_SINGLE,2000,cm.con)
end
function cm.filter(c)
return c:IsCode(10101009)
......
......@@ -6,7 +6,7 @@ function cm.initial_effect(c)
vgd.EffectTypeTrigger(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_FIELD,EVENT_BATTLED,cm.operation,vgf.DisCardCost(1),cm.condition,nil,1)
vgd.GlobalCheckEffect(c,m,EVENT_MOVE,cm.checkcon)
--【永】【V】:你的回合中,你所有的等级3的单位的力量+2000。
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,EFFECT_TYPE_FIELD,2000,cm.con,cm.target,nil,nil,nil,nil,LOCATION_MZONE+LOCATION_GRAVE,0)
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,m,EFFECT_TYPE_FIELD,2000,cm.con,cm.target,LOCATION_MZONE+LOCATION_GZONE,0)
end
function cm.checkfilter(c,tp)
return c:IsLocation(LOCATION_TRIGGER) and c:IsLevel(3) and c:IsControler(tp)
......
......@@ -3,7 +3,7 @@ local cm,m,o=GetID()
function cm.initial_effect(c)
vgf.VgCard(c)
vgd.BeRidedByCard(c,m,10103001,cm.operation,cm.cost)
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,EFFECT_TYPE_SINGLE,5000,cm.condition)
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,m,EFFECT_TYPE_SINGLE,5000,cm.condition)
local e2=Effect.CreateEffect(c)
e2:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
e2:SetProperty(EFFECT_FLAG_SINGLE_RANGE)
......
......@@ -2,7 +2,7 @@ local cm,m,o=GetID()
function cm.initial_effect(c)
vgf.VgCard(c)
vgd.EffectTypeIgnition(c,m,LOCATION_MZONE,cm.op1,vgf.DamageCost(1),nil,nil,1)
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,EFFECT_TYPE_SINGLE,10000,cm.con)
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,m,EFFECT_TYPE_SINGLE,10000,cm.con)
vgd.TriggerCountUp(c,1)
end
function cm.con(e,c)
......
......@@ -2,7 +2,7 @@ local cm,m,o=GetID()
function cm.initial_effect(c)
vgf.VgCard(c)
vgd.EffectTypeTrigger(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,EVENT_SPSUMMON_SUCCESS,cm.operation,nil,vgf.VSummonCondition)
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,EFFECT_TYPE_SINGLE,2000,cm.con)
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,m,EFFECT_TYPE_SINGLE,2000,cm.con)
end
function cm.operation(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp)
local c=e:GetHandler()
......
local cm,m,o=GetID()
function cm.initial_effect(c)
vgf.VgCard(c)
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,EFFECT_TYPE_SINGLE,2000,con)
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,EFFECT_TYPE_SINGLE,5000,con,tg,c,EFFECT_UPDATE_DEFENSE,reset,LOCATION_GZONE)
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,m,EFFECT_TYPE_SINGLE,2000,con)
vgd.EffectTypeContinuousChangeDefense(c,m,EFFECT_TYPE_SINGLE,5000,con)
end
function cm.con(e,c)
local tp=e:GetHandler()
......
......@@ -3,7 +3,7 @@ function cm.initial_effect(c)
vgf.VgCard(c)
vgf.AddRideMaterialCode(c,m,10406013)
vgf.AddRideMaterialSetCard(c,m,0xc014,0x74)
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,EFFECT_TYPE_SINGLE,5000,cm.con)
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,m,EFFECT_TYPE_SINGLE,5000,cm.con)
vgd.EffectTypeTrigger(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,EVENT_ATTACK_ANNOUNCE,cm.op,cm.cost,vgf.VMonsterCondition)
end
function cm.con(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp)
......
......@@ -8,7 +8,7 @@ function cm.initial_effect(c)
--【自】【V】:这个单位攻击先导者时,通过【费用】[使用等级均不同的卡进行灵魂爆发4],选择对手的1张先导者,这个回合中,力量增减至1,对手有等级3以上的先导者的话,这个单位的☆+1。(仅将那个时点的力量增减至1,这之后那个单位的力量仍然能通过其他方式增减。)
vgd.EffectTypeTrigger(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,EVENT_ATTACK_ANNOUNCE,cm.operation,cm.cost,cm.condition)
--【永】【R】:这个回合中由于你的卡片的能力的费用同时使用4张以上的卡进行了灵魂爆发的话,这个单位的力量+5000。
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,EFFECT_TYPE_SINGLE,5000,cm.con)
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,m,EFFECT_TYPE_SINGLE,5000,cm.con)
if not cm.global_check then
cm.global_check=true
local ge1=Effect.CreateEffect(c)
......
......@@ -7,7 +7,7 @@ function cm.initial_effect(c)
--【反抗舞装】
vgd.EffectTypeTrigger(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,EVENT_BATTLED,cm.operation,nil,cm.condition)
--【永】【R】:这个回合中曾有你的等级3以上的先导者登场过的话,这个单位的力量+5000。
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,EFFECT_TYPE_SINGLE,5000,cm.con)
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,m,EFFECT_TYPE_SINGLE,5000,cm.con)
vgd.GlobalCheckEffect(c,m,EVENT_SPSUMMON_SUCCESS,cm.checkcon)
end
function cm.con(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp)
......
......@@ -2,7 +2,7 @@ local cm,m,o=GetID()
function cm.initial_effect(c)
vgf.VgCard(c)
vgd.BeRidedByCard(c,m,10203002,cm.operation,vgf.OverlayCost(1))
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,EFFECT_TYPE_SINGLE,2000,cm.con)
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,m,EFFECT_TYPE_SINGLE,2000,cm.con)
end
function cm.con(e)
return Duel.GetAttacker()==e:GetHandler()
......
......@@ -2,7 +2,7 @@ local cm,m,o=GetID()
function cm.initial_effect(c)
vgf.VgCard(c)
vgd.EffectTypeTrigger(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,EVENT_ATTACK_ANNOUNCE,cm.operation,vgf.True,vgf.VMonsterCondition)
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,EFFECT_TYPE_SINGLE,5000,cm.con)
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,m,EFFECT_TYPE_SINGLE,5000,cm.con)
end
function cm.operation(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp)
local c=e:GetHandler()
......
......@@ -7,7 +7,7 @@ end
function cm.operation(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp)
local c=e:GetHandler()
local g=vgf.SelectMatchingCard(HINTMSG_VMONSTER,e,tp,vgf.VMonsterFilter,tp,LOCATION_MZONE,0,1,1,nil)
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,EFFECT_TYPE_FIELD,5000,nil,cm.tg,g:GetFirst(),EFFECT_UPDATE_ATTACK,RESET_EVENT+RESETS_STANDARD+RESET_PHASE+PHASE_END,LOCATION_MZONE,LOCATION_MZONE)
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,m,EFFECT_TYPE_FIELD,5000,nil,cm.tg,LOCATION_MZONE,0,RESET_EVENT+RESETS_STANDARD+RESET_PHASE+PHASE_END,g:GetFirst())
end
function cm.tg(e,c)
return vgf.RMonsterFilter(c)
......
......@@ -2,7 +2,7 @@ local cm,m,o=GetID()
function cm.initial_effect(c)
vgf.VgCard(c)
vgd.OverDress(c,cm.filter)
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,EFFECT_TYPE_SINGLE,cm.val,cm.con)
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,m,EFFECT_TYPE_SINGLE,cm.val,cm.con)
vgd.EffectTypeTriggerWhenHitting(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,cm.op,cm.cost,cm.con)
end
function cm.filter(c)
......
......@@ -2,9 +2,8 @@ local cm,m,o=GetID()
function cm.initial_effect(c)
vgf.VgCard(c)
vgd.GlobalCheckEffect(c,m,EVENT_CHANGE_POS,cm.checkcon)
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,EFFECT_TYPE_SINGLE,5000,cm.con)
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,EFFECT_TYPE_SINGLE,1,cm.con1,nil,nil,EFFECT_UPDATE_LSCALE)
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,EFFECT_TYPE_SINGLE,1,cm.con1,nil,nil,EFFECT_UPDATE_RSCALE)
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,m,EFFECT_TYPE_SINGLE,5000,cm.con)
vgd.EffectTypeContinuousChangeStar(c,m,EFFECT_TYPE_SINGLE,1,cm.con1)
vgd.EffectTypeTriggerWhenHitting(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,cm.op,vgf.DamageCost(1))
end
function cm.checkcon(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp)
......
local cm,m,o=GetID()
function cm.initial_effect(c)
vgf.VgCard(c)
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,EFFECT_TYPE_SINGLE,5000,cm.con)
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,m,EFFECT_TYPE_SINGLE,5000,cm.con)
vgd.EffectTypeIgnition(c,m,LOCATION_MZONE,cm.op,vgf.DamageCost(2),cm.con1)
end
function cm.con(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp)
......
local cm,m,o=GetID()
function cm.initial_effect(c)
vgf.VgCard(c)
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,EFFECT_TYPE_SINGLE,5000,function(e) return vgf.RMonsterCondition(e) and cm.con(e) end)
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,EFFECT_TYPE_SINGLE,5000,cm.con,nil,nil,EFFECT_UPDATE_DEFENSE,nil,LOCATION_GZONE)
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,m,EFFECT_TYPE_SINGLE,5000,function(e) return vgf.RMonsterCondition(e) and cm.con(e) end)
vgd.EffectTypeContinuousChangeDefense(c,m,EFFECT_TYPE_SINGLE,5000,cm.con)
vgd.EffectTypeTrigger(c,m,nil,EFFECT_TYPE_SINGLE,EVENT_SPSUMMON_SUCCESS,cm.op,vgf.OverlayCost(1),vgf.RSummonCondition)
end
function cm.con(e)
......
......@@ -2,7 +2,7 @@ local cm,m,o=GetID()
function cm.initial_effect(c)
vgf.VgCard(c)
vgd.EffectTypeTrigger(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_FIELD,EVENT_MOVE,cm.op,nil,cm.con)
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,EFFECT_TYPE_SINGLE,5000,cm.con2)
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,m,EFFECT_TYPE_SINGLE,5000,cm.con2)
end
function cm.op(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp)
local c=e:GetHandler()
......
......@@ -2,7 +2,7 @@ local cm,m,o=GetID()
function cm.initial_effect(c)
vgf.VgCard(c)
vgd.EffectTypeTrigger(c,m,nil,EFFECT_TYPE_SINGLE,EVENT_SPSUMMON_SUCCESS,vgf.SearchCard(LOCATION_HAND,LOCATION_DROP,cm.filter,1,0),nil,vgf.VSummonCondition)
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,EFFECT_TYPE_SINGLE,5000,cm.con2)
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,m,EFFECT_TYPE_SINGLE,5000,cm.con2)
vgd.GlobalCheckEffect(c,m,EVENT_CHAINING,cm.checkcon)
end
function cm.filter(c)
......
......@@ -3,7 +3,7 @@ local cm,m,o=GetID()
function cm.initial_effect(c)
vgf.VgCard(c)
--【永】【R】:这个回合中你进行过灵魂填充的话,这个单位的力量+2000
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,EFFECT_TYPE_SINGLE,2000,cm.con)
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,m,EFFECT_TYPE_SINGLE,2000,cm.con)
vgd.GlobalCheckEffect(c,m,EVENT_CUSTOM+EVENT_OVERLAY_FILL,cm.checkcon)
end
function cm.con(e)
......
......@@ -5,7 +5,7 @@ function cm.initial_effect(c)
--【自】:这个单位登场到V时,灵魂填充1
vgd.EffectTypeTrigger(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,EVENT_SPSUMMON_SUCCESS,vgf.OverlayFill(1),nil,vgf.VSummonCondition)
--【永】【R】:你的回合中,你的灵魂在10张以上的话,这个单位的力量+10000。
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,EFFECT_TYPE_SINGLE,10000,cm.con2)
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,m,EFFECT_TYPE_SINGLE,10000,cm.con2)
end
function cm.con2(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp)
local c=e:GetHandler()
......
local cm,m,o=GetID()
function cm.initial_effect(c)
vgf.VgCard(c)
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,EFFECT_TYPE_SINGLE,2000,cm.con)
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,m,EFFECT_TYPE_SINGLE,2000,cm.con)
end
function cm.con(e,c)
local tp=e:GetHandler()
......
......@@ -2,7 +2,7 @@ local cm,m,o=GetID()
function cm.initial_effect(c)
vgf.VgCard(c)
vgd.EffectTypeTrigger(c,m,nil,EFFECT_TYPE_SINGLE,EVENT_SPSUMMON_SUCCESS,vgf.SearchCard(LOCATION_HAND,LOCATION_DECK,Card.IsSetCard,1,0,0x5040),nil,vgf.VSummonCondition)
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,EFFECT_TYPE_SINGLE,2000,cm.con)
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,m,EFFECT_TYPE_SINGLE,2000,cm.con)
end
function cm.filter(c)
return c:IsSetCard(0x5040)
......
local cm,m,o=GetID()
function cm.initial_effect(c)
vgf.VgCard(c)
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,EFFECT_TYPE_SINGLE,cm.val,cm.con,nil,nil,EFFECT_UPDATE_DEFENSE,nil,LOCATION_GRAVE)
vgd.EffectTypeContinuousChangeDefense(c,m,EFFECT_TYPE_SINGLE,cm.val,cm.con)
end
function cm.val(e)
local tp=e:GetHandlerPlayer()
......
......@@ -6,7 +6,7 @@ function cm.initial_effect(c)
--选择你的手牌中的至多1张指令卡,舍弃,没有舍弃的话,选择手牌中的的2张卡舍弃。
vgd.EffectTypeIgnition(c,m,LOCATION_MZONE,cm.operation,vgf.OverlayCost(1),vgf.VMonsterCondition,nil,1)
--【永】【R】:这个回合中你施放过指令卡的话,这个单位的力量+2000。
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,EFFECT_TYPE_SINGLE,2000,cm.con)
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,m,EFFECT_TYPE_SINGLE,2000,cm.con)
vgd.GlobalCheckEffect(c,m,EVENT_CHAINING,cm.checkcon)
end
function cm.operation(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp)
......
......@@ -3,7 +3,7 @@ local cm,m,o=GetID()
function cm.initial_effect(c)
vgf.VgCard(c)
-- 【永】【V】:你的回合中,你没有后防者的话,这个单位的力量+5000。
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,EFFECT_TYPE_SINGLE,5000,cm.con1)
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,m,EFFECT_TYPE_SINGLE,5000,cm.con1)
--【自】:通过在「认真的挑战者 克拉莉萨」上RIDE的方式将这个单位登场到V时,通过【费用】[灵魂爆发1],查看你的牌堆顶的7张卡,选择至多1张等级2以下的含有「诚意真心」的卡,公开后加入手牌,将其余的卡洗切后放置到牌堆底。
vgd.EffectTypeTrigger(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,EVENT_SPSUMMON_SUCCESS,cm.operation,vgf.OverlayCost(1),cm.con2)
end
......
......@@ -4,7 +4,7 @@ function cm.initial_effect(c)
vgf.VgCard(c)
-- 【永】【V】:【永】【V】:你的回合中,你的指令区中有正面表示的歌曲卡的话,这个单位的力量+5000。
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,EFFECT_TYPE_SINGLE,5000,cm.con1)
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,m,EFFECT_TYPE_SINGLE,5000,cm.con1)
-- 【自】:这个单位被RIDE时,选择你的牌堆或手牌中的至多1张等级2的歌曲卡,公开后放置到指令区,从牌堆探寻了的话,牌堆洗切。从手牌放置了的话,抽卡1张。
vgd.BeRidedByCard(c,m,nil,cm.operation)
end
......
......@@ -5,7 +5,7 @@ function cm.initial_effect(c)
-- 【永】【R】:这个回合中你施放了「不移之绯红」和「无尽之苍蓝」的话,这个单位的力量+10000。
vgd.GlobalCheckEffect(c,m,EVENT_CHAIN_SOLVING,cm.checkcon1)
vgd.GlobalCheckEffect(c,m,EVENT_CHAIN_SOLVING,cm.checkcon2,cm.checkop)
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,EFFECT_TYPE_SINGLE,10000,cm.con)
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,m,EFFECT_TYPE_SINGLE,10000,cm.con)
end
function cm.con(e)
......
......@@ -3,8 +3,8 @@ local cm,m,o=GetID()
function cm.initial_effect(c)
vgf.VgCard(c)
-- 【永】【R/G】:你的R上的〈幽灵〉有3张以上的话,这个单位的力量+2000、盾护+5000。
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,EFFECT_TYPE_SINGLE,2000,cm.con1)
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,EFFECT_TYPE_SINGLE,5000,cm.con2,tg,EFFECT_UPDATE_DEFENSE,reset,LOCATION_GZONE)
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,m,EFFECT_TYPE_SINGLE,2000,cm.con1)
vgd.EffectTypeContinuousChangeDefense(c,m,EFFECT_TYPE_SINGLE,5000,cm.con2)
end
function cm.con1(e)
......
......@@ -13,7 +13,7 @@ function cm.initial_effect(c)
e2:SetCondition(cm.con)
c:RegisterEffect(e2)
-- -2000
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,EFFECT_TYPE_SINGLE,-2000,cm.con)
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,m,EFFECT_TYPE_SINGLE,-2000,cm.con)
end
function cm.con(e)
local c = e:GetHandler()
......
......@@ -3,7 +3,7 @@ local cm,m,o=GetID()
function cm.initial_effect(c)
vgf.VgCard(c)
-- 【永】【R】:你的回合中,你的指令区中有卡存在的话,这个单位的力量+5000。
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,EFFECT_TYPE_SINGLE,5000,cm.con)
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,m,EFFECT_TYPE_SINGLE,5000,cm.con)
end
function cm.con(e)
......
......@@ -3,7 +3,7 @@ local cm,m,o=GetID()
function cm.initial_effect(c)
vgf.VgCard(c)
-- 【永】【V/R】:对手的回合中,这个单位的力量-2000。
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,EFFECT_TYPE_SINGLE,-2000,cm.con)
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,m,EFFECT_TYPE_SINGLE,-2000,cm.con)
end
function cm.con(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp)
......
......@@ -5,7 +5,7 @@ function cm.initial_effect(c)
-- 【自】:这个单位被RIDE时,通过【费用】[灵魂爆发1],选择你的弃牌区中的至多1张〈幽灵〉,加入手牌。
vgd.BeRidedByCard(c,m,nil,cm.op,OverlayCost(1))
-- 【永】【V/R】:你的回合中,你的R上有〈幽灵〉的话,这个单位的力量+2000。
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,EFFECT_TYPE_SINGLE,2000,cm.con)
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,m,EFFECT_TYPE_SINGLE,2000,cm.con)
end
function cm.op(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp)
......
......@@ -3,7 +3,7 @@ local cm,m,o=GetID()
function cm.initial_effect(c)
vgf.VgCard(c)
-- 【永】【R】:你的回合中,你的指令区中有2张以上的卡的话,这个单位的力量+5000。
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,EFFECT_TYPE_SINGLE,5000,cm.con1)
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,m,EFFECT_TYPE_SINGLE,5000,cm.con1)
end
function cm.con1(e)
......
......@@ -3,7 +3,7 @@ local cm,m,o=GetID()
function cm.initial_effect(c)
vgf.VgCard(c)
-- 【永】【R】:你的回合中,你有含有「诚意真心」的单位的话,这个单位的力量+2000。
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,EFFECT_TYPE_SINGLE,2000,cm.con)
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,m,EFFECT_TYPE_SINGLE,2000,cm.con)
end
function cm.con(e)
......
......@@ -5,7 +5,7 @@ function cm.initial_effect(c)
vgf.VgCard(c)
-- 【永】【R】:这个回合中你施放了指令卡的话,这个单位的力量+2000。
vgd.GlobalCheckEffect(c,m,EVENT_CHAIN_SOLVING,cm.checkcon)
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,EFFECT_TYPE_SINGLE,2000,cm.con1)
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,m,EFFECT_TYPE_SINGLE,2000,cm.con1)
end
function cm.con1(e)
local tp=e:GetHandlerPlayer()
......
......@@ -3,7 +3,7 @@ local cm,m,o=GetID()
function cm.initial_effect(c)
vgf.VgCard(c)
-- 【永】【V】:你的回合中,你没有后防者的话,这个单位的力量+5000。
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,EFFECT_TYPE_SINGLE,5000,cm.con1)
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,m,EFFECT_TYPE_SINGLE,5000,cm.con1)
-- 【自】:通过在「凛然之志 克拉莉萨」上RIDE的方式将这个单位登场到V时,查看你的牌堆顶的7张卡,选择至多1张等级1以下的含有「诚意真心」的卡,公开后加入手牌,将其余的卡洗切后放置到牌堆底。
vgd.EffectTypeTrigger(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,EVENT_SPSUMMON_SUCCESS,cm.operation,nil,cm.con2,nil,1)
end
......
......@@ -3,8 +3,8 @@ local cm,m,o=GetID()
function cm.initial_effect(c)
vgf.VgCard(c)
-- 白翼(你的封锁区中的卡只有奇数的等级的场合才有效)-【永】【R/G】:这个单位的力量+2000、盾护+5000。
VgD.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,EFFECT_TYPE_SINGLE,2000,cm.con1)
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,EFFECT_TYPE_SINGLE,5000,cm.con2,tg,EFFECT_UPDATE_DEFENSE,reset,LOCATION_GZONE)
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,m,EFFECT_TYPE_SINGLE,2000,cm.con1)
vgd.EffectTypeContinuousChangeDefense(c,m,EFFECT_TYPE_SINGLE,5000,cm.con2)
end
function cm.con1(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp)
return cm.con2(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp) and vgf.RMonsterCondition(e)
......
......@@ -3,7 +3,7 @@ local cm,m,o=GetID()
function cm.initial_effect(c)
vgf.VgCard(c)
-- 【永】【G】:你的不存在单位的R有3个以上的话,这个单位的盾护+10000。
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,EFFECT_TYPE_SINGLE,10000,cm.con,tg,EFFECT_UPDATE_DEFENSE,reset,LOCATION_GZONE)
vgd.EffectTypeContinuousChangeDefense(c,m,EFFECT_TYPE_SINGLE,10000,cm.con)
end
function cm.con(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp)
local ct1=bit.ReturnCount(vgf.GetAvailableLocation(tp))
......
......@@ -3,7 +3,7 @@ local cm,m,o=GetID()
function cm.initial_effect(c)
vgf.VgCard(c)
-- 【永】【R】:你其他的后防者有3张以上的话,这个单位的力量+5000。
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,EFFECT_TYPE_SINGLE,5000,cm.con1)
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,m,EFFECT_TYPE_SINGLE,5000,cm.con1)
end
function cm.con1(e)
local c= e:GetHandler()
......
......@@ -4,7 +4,7 @@ function cm.initial_effect(c)
vgf.VgCard(c)
-- 白翼(你的封锁区中的卡只有奇数的等级的场合才有效)
-- 【永】【R】:你的回合中,这个单位的力量+10000。
VgD.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,EFFECT_TYPE_SINGLE,10000,cm.con)
vgd.EffectTypeContinuousChangeAttack(c,m,EFFECT_TYPE_SINGLE,10000,cm.con)
end
function cm.con(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp)
return cm.con1(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp) and Duel.GetTurnPlayer()==tp and vgf.RMonsterCondition(e)
......
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