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......@@ -141,17 +141,17 @@ VgD.SpellActivate(c, m, op, con[, chk, dis, eb, sb, sc, cb])
参数注释
> **chk : 特殊的费用标识(填写卡号否则为0, 适用于存在以下参数不适用的费用) 不填默认为 nil**
> **chk : 特殊的费用标识(填写卡号否则为0, 适用于存在以下参数不适用的费用) `不填默认为 nil`**
>
> **dis : 将手牌中的x张卡舍弃 不填默认为 0**
> **dis : 将手牌中的x张卡舍弃 `不填默认为 0`**
>
> **eb : 能量爆发x (Energy Blast) 不填默认为 0**
> **eb : 能量爆发x (Energy Blast) `不填默认为 0`**
>
> **sb : 灵魂爆发x (Soul Blast) 不填默认为 0**
> **sb : 灵魂爆发x (Soul Blast) `不填默认为 0`**
>
> **sc : 灵魂填充x (Soul Charge) 不填默认为 0**
> **sc : 灵魂填充x (Soul Charge) `不填默认为 0`**
>
> **cb : 计数爆发x (Counter Blast) 不填默认为 0**
> **cb : 计数爆发x (Counter Blast) `不填默认为 0`**
范例 : [骤阳之进化](c10101015.lua)
......@@ -207,9 +207,9 @@ VgD.EffectTypeTrigger(c, m, loc, typ, code[, op, cost, con, tg, count, property]
参数注释
> **loc : 发动的区域(vg的描述中会在效果类型后描述这个效果在哪些区域适用) 填 nil 则默认为 LOCATION_MZONE **
> **loc : 发动的区域(vg的描述中会在效果类型后描述这个效果在哪些区域适用) `填 nil 则默认为 LOCATION_MZONE`**
>
> **typ : 自身状态变化触发/场上的卡状态变化触发 填 nil 则填默认为 EFFECT_TYPE_SINGLE **
> **typ : 自身状态变化触发/场上的卡状态变化触发 `填 nil 则填默认为 EFFECT_TYPE_SINGLE`**
>
> **code : 对应的时点**
>
......@@ -262,7 +262,7 @@ VgD.EffectTypeIgnition(c, m[, loc, op, cost, con, tg, count, property])
参数注释
> **loc : 发动的区域(vg的描述中会在效果类型后描述这个效果在哪些区域适用) 填 nil 则默认为 LOCATION_MZONE **
> **loc : 发动的区域(vg的描述中会在效果类型后描述这个效果在哪些区域适用) `填 nil 则默认为 LOCATION_MZONE`**
>
> **count : 效果的次数限制**
>
......
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