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local cm,m,o=GetID()
* local cm,m,o=GetID()
function cm.initial_effect(c)
* function cm.initial_effect(c)
vgf.VgCard(c)
* vgf.VgCard(c)
xxx.function(x)
* xxx.function(x)
end
* end
]]
* ]]
cm.initial_effect函数下用于写入效果注册
* cm.initial_effect函数下用于写入效果注册
可以在所需位置填写匿名函数
* 可以在所需位置填写匿名函数
或在此函数后写所需函数
* 或在此函数后写所需函数
调用函数库
* 调用函数库
写在前面
* 写在前面
vg的效果类型
* vg的效果类型
【起】启动效果
* 【起】启动效果
【自】诱发效果(有费用的自能力为诱发选发效果而无费用的为诱发必发效果)
* 【自】诱发效果(有费用的自能力为诱发选发效果而无费用的为诱发必发效果)
【永】永续效果
* 【永】永续效果
以及指令能力(等价于游戏王中的魔法卡的发动)
* 以及指令能力(等价于游戏王中的魔法卡的发动)
vg的效果是允许空发的,所以vgdpro的脚本大多不需要为效果注册Target函数(效果的预处理对象函数)
* vg的效果是允许空发的,所以vgdpro的脚本大多不需要为效果注册Target函数(效果的预处理对象函数)
VgD库
* VgD库
VgD.SpellActivate(c,m,执行函数,条件函数,特殊的费用标识(填写卡号否则为0,适用于存在对于一下参数均适用的费用),将手牌中的x张卡舍弃,能量爆发x,灵魂爆发x,灵魂填充x,计数爆发x) *下见①
* VgD.SpellActivate(c,m,执行函数,条件函数,特殊的费用标识(填写卡号否则为0,适用于存在对于一下参数均适用的费用),将手牌中的x张卡舍弃,能量爆发x,灵魂爆发x,灵魂填充x,计数爆发x) *下见①
VgD.BeRidedByCard(c,m,卡号(被指定卡RIDE的情况下填写对应卡号否则填0),执行函数,费用函数,条件函数,效果的预处理对象函数) *下见③
* VgD.BeRidedByCard(c,m,卡号(被指定卡RIDE的情况下填写对应卡号否则填0),执行函数,费用函数,条件函数,效果的预处理对象函数) *下见③
VgD.EffectTypeTrigger(c,m,发动的区域(vg的描述中会在效果类型后描述这个效果在哪些区域适用),自身状态变化触发/场上所以卡状态变化触发 *下见②,对应的时点,执行函数,费用函数,条件函数,效果的预处理对象函数,效果的次数限制,效果的性质 *下见④)
* VgD.EffectTypeTrigger(c,m,发动的区域(vg的描述中会在效果类型后描述这个效果在哪些区域适用),自身状态变化触发/场上所以卡状态变化触发 *下见②,对应的时点,执行函数,费用函数,条件函数,效果的预处理对象函数,效果的次数限制,效果的性质 *下见④)
VgD.EffectTypeIgnition(c,m,发动的区域,执行函数,费用函数,条件函数,效果的预处理对象函数,效果的次数限制,效果的性质 *下见④)
* VgD.EffectTypeIgnition(c,m,发动的区域,执行函数,费用函数,条件函数,效果的预处理对象函数,效果的次数限制,效果的性质 *下见④)
VgFunction库
* VgFunction库
VgF.VgCard(c) *下见⑤
* VgF.VgCard(c) *下见⑤
VgF.Stringid(卡号,行数) *下见⑥
* VgF.Stringid(卡号,行数) *下见⑥
VgF.VMonsterFilter(Card c)/VgF.VMonsterCondition(e) VgF.RMonsterFilter(Card c)/VgF.RMonsterCondition(e) *下见⑦
* VgF.VMonsterFilter(Card c)/VgF.VMonsterCondition(e) VgF.RMonsterFilter(Card c)/VgF.RMonsterCondition(e) *下见⑦
VgF.IsLevel(Card c,... *下见⑧) *下见⑨
* VgF.IsLevel(Card c,... *下见⑧) *下见⑨
# 注释
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