Commit 53be1d21 authored by DailyShana's avatar DailyShana

2.3.4.1

parent c277b338
...@@ -151,7 +151,7 @@ ...@@ -151,7 +151,7 @@
<Content Include="data\cardinfo_english.txt"> <Content Include="data\cardinfo_english.txt">
<CopyToOutputDirectory>PreserveNewest</CopyToOutputDirectory> <CopyToOutputDirectory>PreserveNewest</CopyToOutputDirectory>
</Content> </Content>
<Content Include="data\mse_Japan.txt"> <Content Include="data\mse_Japanese.txt">
<CopyToOutputDirectory>PreserveNewest</CopyToOutputDirectory> <CopyToOutputDirectory>PreserveNewest</CopyToOutputDirectory>
</Content> </Content>
</ItemGroup> </ItemGroup>
......
...@@ -28,4 +28,4 @@ ...@@ -28,4 +28,4 @@
// //
// You can specify all the values or you can use the default the Revision and // You can specify all the values or you can use the default the Revision and
// Build Numbers by using the '*' as shown below: // Build Numbers by using the '*' as shown below:
[assembly: AssemblyVersion("2.3.4.0")] [assembly: AssemblyVersion("2.3.4.1")]
★更新历史 ★更新历史
2.3.4.1
更新数据
2.3.3.0 2.3.3.0
一键导出MSE存档为图片。 一键导出MSE存档为图片。
注意: 注意:
......
...@@ -54,8 +54,12 @@ a与b的位异或 ...@@ -54,8 +54,12 @@ a与b的位异或
返回c的当前代号(可能因为效果改变) 返回c的当前代号(可能因为效果改变)
●int Card.GetOriginalCode(Card c) ●int Card.GetOriginalCode(Card c)
返回c的卡片记载的代号 返回c的卡片记载的代号
●int,int Card.GetOriginalCodeRule(Card c)
返回c规则上的代号(这张卡规则上当作...使用)
●bool Card.IsSetCard(Card c, int setname) ●bool Card.IsSetCard(Card c, int setname)
检查c是否是名字含有setname的卡 检查c是否是名字含有setname的卡
●bool Card.IsPreviousSetCard(Card c, int setname)
检查c位置变化之前是否是名字含有setname的卡
●int Card.GetType(Card c) ●int Card.GetType(Card c)
返回c的当前类型 返回c的当前类型
●int Card.GetOriginalType(Card c) ●int Card.GetOriginalType(Card c)
...@@ -321,9 +325,12 @@ RESET_CARD 重置卡片的效果 reset_code为效果owner的卡号 ...@@ -321,9 +325,12 @@ RESET_CARD 重置卡片的效果 reset_code为效果owner的卡号
●int Card.CopyEffect(Card c, int code, int reset_flag[, int reset_count]) ●int Card.CopyEffect(Card c, int code, int reset_flag[, int reset_count])
为c添加卡号是code的卡的可复制的效果,并且添加额外的reset条件 为c添加卡号是code的卡的可复制的效果,并且添加额外的reset条件
返回值是表示复制效果的代号id 返回值是表示复制效果的代号id
●void Card.EnableUnsummonable(Card c)
将c设置为不可通常召唤的怪兽
##实际上是个不可复制、不会被无效的EFFECT_UNSUMMONABLE_CARD效果
●void Card.EnableReviveLimit(Card c) ●void Card.EnableReviveLimit(Card c)
为c添加苏生限制 为c添加苏生限制
##此函数也可通过Card.SetStatus实现 ##实际上是不可复制、不会被无效的EFFECT_UNSUMMONABLE_CARD和EFFECT_REVIVE_LIMIT效果
●void Card.CompleteProcedure(Card c) ●void Card.CompleteProcedure(Card c)
使c完成正规的召唤手续 使c完成正规的召唤手续
##此函数也可通过Card.SetStatus实现 ##此函数也可通过Card.SetStatus实现
...@@ -634,6 +641,8 @@ EFFECT_COUNT_CODE_SINGLE 同一张卡多个效果公共使用次数(不 ...@@ -634,6 +641,8 @@ EFFECT_COUNT_CODE_SINGLE 同一张卡多个效果公共使用次数(不
检查效果是否属于类型type 检查效果是否属于类型type
●bool Effect.IsActivatable(Effect e, int player) ●bool Effect.IsActivatable(Effect e, int player)
检查效果e能否由player发动 检查效果e能否由player发动
●bool Effect.IsActivated(Effect e)
检查效果e能否是发动的效果(机壳)
●int Effect.GetActivateLocation(Effect e) ●int Effect.GetActivateLocation(Effect e)
返回效果e的发动区域 返回效果e的发动区域
========== Group ========== ========== Group ==========
......
...@@ -152,6 +152,7 @@ ...@@ -152,6 +152,7 @@
0x15 巨大战舰 巨大戦艦 0x15 巨大战舰 巨大戦艦
0x16 机人 ロイド 0x16 机人 ロイド
0x1016 交通机人 ビークロイド 0x1016 交通机人 ビークロイド
0x2016 疾行机人 SR(スピードロイド)
0x17 同调士 シンクロン 0x17 同调士 シンクロン
0x18 云魔物 雲魔物 0x18 云魔物 雲魔物
0x19 剑斗兽 剣闘獣 0x19 剑斗兽 剣闘獣
...@@ -207,6 +208,7 @@ ...@@ -207,6 +208,7 @@
0x43 废品 ジャンク 0x43 废品 ジャンク
0x44 代行者 0x44 代行者
0x45 恶魔 デーモン 0x45 恶魔 デーモン
0x1045 红莲魔 レッド・デーモン
0x46 融合 融合/フュージョン 0x46 融合 融合/フュージョン
0x47 宝石 ジェム 0x47 宝石 ジェム
0x1047 宝石骑士 ジェムナイト 0x1047 宝石骑士 ジェムナイト
...@@ -341,8 +343,8 @@ ...@@ -341,8 +343,8 @@
0xaf DD 0xaf DD
0x10af DDD 0x10af DDD
0xb0 加特姆士 ガトムズ 0xb0 加特姆士 ガトムズ
0xb1 燃烧地狱 Burning Abyss 0xb1 彼岸
0xb2 U.A. 0xb2 超级运动员 U.A.
0xb3 妖仙兽 妖仙獣 0xb3 妖仙兽 妖仙獣
0xb4 影灵衣 影霊衣 0xb4 影灵衣 影霊衣
0xb5 灵兽 霊獣 0xb5 灵兽 霊獣
...@@ -360,7 +362,7 @@ ...@@ -360,7 +362,7 @@
0xbe 帝王 帝王 0xbe 帝王 帝王
0xbf 灵使 霊使い 0xbf 灵使 霊使い
0xc0 凭依装着 憑依装着 0xc0 凭依装着 憑依装着
0xc1 N/A 0xc1 PSY骨架 PSYフレーム
0xc2 动力工具 パワー·ツール 0xc2 动力工具 パワー·ツール
0xc3 锋利小鬼 エッジインプ 0xc3 锋利小鬼 エッジインプ
0xc4 神数 セフィラ 0xc4 神数 セフィラ
...@@ -379,6 +381,8 @@ ...@@ -379,6 +381,8 @@
0xd1 灰篮 グレイドル 0xd1 灰篮 グレイドル
0xd2 星兹 Kozmo 0xd2 星兹 Kozmo
0xd3 大怪兽 Kaiju 0xd3 大怪兽 Kaiju
0xd4 古生物 버제스토마
0xd5 但丁 ダンテ
0x100 同调士相关同调怪兽 0x100 同调士相关同调怪兽
0x101 奇迹同调融合相关怪兽 0x101 奇迹同调融合相关怪兽
0x102 暗黑融合限定怪兽 0x102 暗黑融合限定怪兽
......
...@@ -152,6 +152,7 @@ ...@@ -152,6 +152,7 @@
0x15 B.E.S. 巨大戦艦 0x15 B.E.S. 巨大戦艦
0x16 oid ロイド 0x16 oid ロイド
0x1016 Vehicroid ビークロイド 0x1016 Vehicroid ビークロイド
0x2016 Speedroid SR(スピードロイド)
0x17 Synchron シンクロン 0x17 Synchron シンクロン
0x18 Cloudian 雲魔物 0x18 Cloudian 雲魔物
0x19 Gladiator Beast 剣闘獣 0x19 Gladiator Beast 剣闘獣
...@@ -207,6 +208,7 @@ ...@@ -207,6 +208,7 @@
0x43 Junk ジャンク 0x43 Junk ジャンク
0x44 The Agent 代行者 0x44 The Agent 代行者
0x45 Archfiend デーモン 0x45 Archfiend デーモン
0x1045 Red Dragon Archfiend レッド・デーモン
0x46 Polymerization/Fusion 融合/フュージョン 0x46 Polymerization/Fusion 融合/フュージョン
0x47 Gem- ジェム 0x47 Gem- ジェム
0x1047 Gem-Knight ジェムナイト 0x1047 Gem-Knight ジェムナイト
...@@ -339,8 +341,8 @@ ...@@ -339,8 +341,8 @@
0xaf D/D DD 0xaf D/D DD
0x10af D/D/D DDD 0x10af D/D/D DDD
0xb0 Gottoms ガトムズ 0xb0 Gottoms ガトムズ
0xb1 Burning Abyss 0xb1 Burning Abyss 彼岸
0xb2 U.A. 0xb2 U.A. U.A.(ウルトラアスリート)
0xb3 Yosenju 妖仙獣 0xb3 Yosenju 妖仙獣
0xb4 Nekroz 影霊衣 0xb4 Nekroz 影霊衣
0xb5 Ritual Beast 霊獣 0xb5 Ritual Beast 霊獣
...@@ -358,7 +360,7 @@ ...@@ -358,7 +360,7 @@
0xbe Monarchs 帝王 0xbe Monarchs 帝王
0xbf Charmer 霊使い 0xbf Charmer 霊使い
0xc0 Familiar-Possessed 憑依装着 0xc0 Familiar-Possessed 憑依装着
0xc1 N/A 0xc1 PSYFrame PSYフレーム
0xc2 Power Tool パワー·ツール 0xc2 Power Tool パワー·ツール
0xc3 Edge Imp エッジインプ 0xc3 Edge Imp エッジインプ
0xc4 Zefra セフィラ 0xc4 Zefra セフィラ
...@@ -377,6 +379,8 @@ ...@@ -377,6 +379,8 @@
0xd1 Graydle グレイドル 0xd1 Graydle グレイドル
0xd2 Kozmo 0xd2 Kozmo
0xd3 Kaiju 0xd3 Kaiju
0xd4 Burgesstoma 버제스토마
0xd5 Dante ダンテ
0x100 Monster that lists a "Synchron" Monster as a Tuner. 0x100 Monster that lists a "Synchron" Monster as a Tuner.
0x101 Fusion Monster that lists a Synchro Monster as a Fusion Material 0x101 Fusion Monster that lists a Synchro Monster as a Fusion Material
0x102 Fusion Monster that can only be Special Summoned with "Dark Fusion" 0x102 Fusion Monster that can only be Special Summoned with "Dark Fusion"
......
This diff is collapsed.
...@@ -7,7 +7,7 @@ cn2tw = false ...@@ -7,7 +7,7 @@ cn2tw = false
########################### Setting ########################### Setting
maxcount = 200 maxcount = 200
imagepath = ./Images imagepath = ./Images
########################### 中间图 ########################### Artwork
width = 319 width = 319
height = 317 height = 317
pwidth = 363 pwidth = 363
......
...@@ -7,7 +7,7 @@ cn2tw = false ...@@ -7,7 +7,7 @@ cn2tw = false
########################### Setting ########################### Setting
maxcount = 0 maxcount = 0
imagepath = ./Images imagepath = ./Images
########################### 中间图 ########################### Artwork
width = 319 width = 319
height = 317 height = 317
pwidth = 363 pwidth = 363
...@@ -23,11 +23,11 @@ end = version control:\n\ttype: none\napprentice code: ...@@ -23,11 +23,11 @@ end = version control:\n\ttype: none\napprentice code:
text =【摇摆文本】\n%ptext%\n【怪兽效果】\n%text%\n text =【摇摆文本】\n%ptext%\n【怪兽效果】\n%text%\n
############################ ############################
# chs jp # chs jp
pendulum-text = Pendulum Text :\n([\S\s]*?)\n\n pendulum-text = 】[\s\S]*?\n([\S\s]*?)\n【
# cht pendulum-text = ([\S\s]*?)\n【 # cht pendulum-text = ([\S\s]*?)\n【
# en pendulum-text = Text:\n([\S\s]*?)\n[\S\s]*?Text: # en pendulum-text = Text:\n([\S\s]*?)\n[\S\s]*?Text:
# chs jp cht # chs jp cht
monster-text = Monster Text :\n([\S\s]*) monster-text = [果|介|述|報]】\n([\S\s]*)
# en monster-text = Text:[\s\S]*?Text:\n([\S\s]*) # en monster-text = Text:[\s\S]*?Text:\n([\S\s]*)
########################### Replace ########################### Replace
replace = ([·]) ・ replace = ([·]) ・
......
#The first line is used for comment #The first line is used for comment
#line doesn't start with '!' is also neglected #line doesn't start with '!' is also neglected
#called by DataManager::GetSysString(), DataManager::GetDesc()
#system #system
!system 1 通常召唤 !system 1 通常召唤
!system 2 特殊召唤 !system 2 特殊召唤
...@@ -32,6 +33,7 @@ ...@@ -32,6 +33,7 @@
!system 62 表效果适用中 !system 62 表效果适用中
!system 63 里效果适用中 !system 63 里效果适用中
!system 64 二重状态 !system 64 二重状态
!system 65 使用效果
!system 70 怪物卡 !system 70 怪物卡
!system 71 魔法卡 !system 71 魔法卡
!system 72 陷阱卡 !system 72 陷阱卡
...@@ -41,6 +43,7 @@ ...@@ -41,6 +43,7 @@
!system 91 是否使用额外的召唤机会? !system 91 是否使用额外的召唤机会?
!system 92 是否要解放对方怪兽进行上级召唤? !system 92 是否要解放对方怪兽进行上级召唤?
!system 93 是否要继续选择素材? !system 93 是否要继续选择素材?
!system 94 是否现在使用这张卡的效果?
!system 100 先攻 !system 100 先攻
!system 101 后攻 !system 101 后攻
!system 200 是否在[%ls]发动[%ls]的效果? !system 200 是否在[%ls]发动[%ls]的效果?
...@@ -91,6 +94,7 @@ ...@@ -91,6 +94,7 @@
!system 529 请选择自己的卡 !system 529 请选择自己的卡
!system 530 请选择对方的卡 !system 530 请选择对方的卡
!system 531 请选择上级召唤用需要解放的怪兽: !system 531 请选择上级召唤用需要解放的怪兽:
!system 532 请选择要取除超量素材的怪兽
!system 550 请选择要发动的效果 !system 550 请选择要发动的效果
!system 551 请选择效果的对象 !system 551 请选择效果的对象
!system 552 请选择硬币的正反面 !system 552 请选择硬币的正反面
...@@ -246,7 +250,7 @@ ...@@ -246,7 +250,7 @@
!system 1233 每回合抽卡: !system 1233 每回合抽卡:
!system 1234 主机名称: !system 1234 主机名称:
!system 1235 主机密码: !system 1235 主机密码:
!system 1236 允许启动效果优先权 !system 1236 旧规则(先攻抽卡、启动效果优先权等)
!system 1237 每回合时间: !system 1237 每回合时间:
!system 1240 OCG !system 1240 OCG
!system 1241 TCG !system 1241 TCG
......
[DataEditorX]2.3.4.0[DataEditorX] [DataEditorX]2.3.4.1[DataEditorX]
[URL]https://github.com/247321453/DataEditorX/raw/master/win32/win32.zip[URL] [URL]https://github.com/247321453/DataEditorX/raw/master/win32/win32.zip[URL]
★运行环境(Environment) ★运行环境(Environment)
......
No preview for this file type
★更新历史 ★更新历史
2.3.4.1
更新数据
2.3.3.0 2.3.3.0
一键导出MSE存档为图片。 一键导出MSE存档为图片。
注意: 注意:
......
...@@ -54,8 +54,12 @@ a与b的位异或 ...@@ -54,8 +54,12 @@ a与b的位异或
返回c的当前代号(可能因为效果改变) 返回c的当前代号(可能因为效果改变)
●int Card.GetOriginalCode(Card c) ●int Card.GetOriginalCode(Card c)
返回c的卡片记载的代号 返回c的卡片记载的代号
●int,int Card.GetOriginalCodeRule(Card c)
返回c规则上的代号(这张卡规则上当作...使用)
●bool Card.IsSetCard(Card c, int setname) ●bool Card.IsSetCard(Card c, int setname)
检查c是否是名字含有setname的卡 检查c是否是名字含有setname的卡
●bool Card.IsPreviousSetCard(Card c, int setname)
检查c位置变化之前是否是名字含有setname的卡
●int Card.GetType(Card c) ●int Card.GetType(Card c)
返回c的当前类型 返回c的当前类型
●int Card.GetOriginalType(Card c) ●int Card.GetOriginalType(Card c)
...@@ -321,9 +325,12 @@ RESET_CARD 重置卡片的效果 reset_code为效果owner的卡号 ...@@ -321,9 +325,12 @@ RESET_CARD 重置卡片的效果 reset_code为效果owner的卡号
●int Card.CopyEffect(Card c, int code, int reset_flag[, int reset_count]) ●int Card.CopyEffect(Card c, int code, int reset_flag[, int reset_count])
为c添加卡号是code的卡的可复制的效果,并且添加额外的reset条件 为c添加卡号是code的卡的可复制的效果,并且添加额外的reset条件
返回值是表示复制效果的代号id 返回值是表示复制效果的代号id
●void Card.EnableUnsummonable(Card c)
将c设置为不可通常召唤的怪兽
##实际上是个不可复制、不会被无效的EFFECT_UNSUMMONABLE_CARD效果
●void Card.EnableReviveLimit(Card c) ●void Card.EnableReviveLimit(Card c)
为c添加苏生限制 为c添加苏生限制
##此函数也可通过Card.SetStatus实现 ##实际上是不可复制、不会被无效的EFFECT_UNSUMMONABLE_CARD和EFFECT_REVIVE_LIMIT效果
●void Card.CompleteProcedure(Card c) ●void Card.CompleteProcedure(Card c)
使c完成正规的召唤手续 使c完成正规的召唤手续
##此函数也可通过Card.SetStatus实现 ##此函数也可通过Card.SetStatus实现
...@@ -634,6 +641,8 @@ EFFECT_COUNT_CODE_SINGLE 同一张卡多个效果公共使用次数(不 ...@@ -634,6 +641,8 @@ EFFECT_COUNT_CODE_SINGLE 同一张卡多个效果公共使用次数(不
检查效果是否属于类型type 检查效果是否属于类型type
●bool Effect.IsActivatable(Effect e, int player) ●bool Effect.IsActivatable(Effect e, int player)
检查效果e能否由player发动 检查效果e能否由player发动
●bool Effect.IsActivated(Effect e)
检查效果e能否是发动的效果(机壳)
●int Effect.GetActivateLocation(Effect e) ●int Effect.GetActivateLocation(Effect e)
返回效果e的发动区域 返回效果e的发动区域
========== Group ========== ========== Group ==========
......
...@@ -152,6 +152,7 @@ ...@@ -152,6 +152,7 @@
0x15 巨大战舰 巨大戦艦 0x15 巨大战舰 巨大戦艦
0x16 机人 ロイド 0x16 机人 ロイド
0x1016 交通机人 ビークロイド 0x1016 交通机人 ビークロイド
0x2016 疾行机人 SR(スピードロイド)
0x17 同调士 シンクロン 0x17 同调士 シンクロン
0x18 云魔物 雲魔物 0x18 云魔物 雲魔物
0x19 剑斗兽 剣闘獣 0x19 剑斗兽 剣闘獣
...@@ -207,6 +208,7 @@ ...@@ -207,6 +208,7 @@
0x43 废品 ジャンク 0x43 废品 ジャンク
0x44 代行者 0x44 代行者
0x45 恶魔 デーモン 0x45 恶魔 デーモン
0x1045 红莲魔 レッド・デーモン
0x46 融合 融合/フュージョン 0x46 融合 融合/フュージョン
0x47 宝石 ジェム 0x47 宝石 ジェム
0x1047 宝石骑士 ジェムナイト 0x1047 宝石骑士 ジェムナイト
...@@ -341,8 +343,8 @@ ...@@ -341,8 +343,8 @@
0xaf DD 0xaf DD
0x10af DDD 0x10af DDD
0xb0 加特姆士 ガトムズ 0xb0 加特姆士 ガトムズ
0xb1 燃烧地狱 Burning Abyss 0xb1 彼岸
0xb2 U.A. 0xb2 超级运动员 U.A.
0xb3 妖仙兽 妖仙獣 0xb3 妖仙兽 妖仙獣
0xb4 影灵衣 影霊衣 0xb4 影灵衣 影霊衣
0xb5 灵兽 霊獣 0xb5 灵兽 霊獣
...@@ -360,7 +362,7 @@ ...@@ -360,7 +362,7 @@
0xbe 帝王 帝王 0xbe 帝王 帝王
0xbf 灵使 霊使い 0xbf 灵使 霊使い
0xc0 凭依装着 憑依装着 0xc0 凭依装着 憑依装着
0xc1 N/A 0xc1 PSY骨架 PSYフレーム
0xc2 动力工具 パワー·ツール 0xc2 动力工具 パワー·ツール
0xc3 锋利小鬼 エッジインプ 0xc3 锋利小鬼 エッジインプ
0xc4 神数 セフィラ 0xc4 神数 セフィラ
...@@ -379,6 +381,8 @@ ...@@ -379,6 +381,8 @@
0xd1 灰篮 グレイドル 0xd1 灰篮 グレイドル
0xd2 星兹 Kozmo 0xd2 星兹 Kozmo
0xd3 大怪兽 Kaiju 0xd3 大怪兽 Kaiju
0xd4 古生物 버제스토마
0xd5 但丁 ダンテ
0x100 同调士相关同调怪兽 0x100 同调士相关同调怪兽
0x101 奇迹同调融合相关怪兽 0x101 奇迹同调融合相关怪兽
0x102 暗黑融合限定怪兽 0x102 暗黑融合限定怪兽
......
...@@ -152,6 +152,7 @@ ...@@ -152,6 +152,7 @@
0x15 B.E.S. 巨大戦艦 0x15 B.E.S. 巨大戦艦
0x16 oid ロイド 0x16 oid ロイド
0x1016 Vehicroid ビークロイド 0x1016 Vehicroid ビークロイド
0x2016 Speedroid SR(スピードロイド)
0x17 Synchron シンクロン 0x17 Synchron シンクロン
0x18 Cloudian 雲魔物 0x18 Cloudian 雲魔物
0x19 Gladiator Beast 剣闘獣 0x19 Gladiator Beast 剣闘獣
...@@ -207,6 +208,7 @@ ...@@ -207,6 +208,7 @@
0x43 Junk ジャンク 0x43 Junk ジャンク
0x44 The Agent 代行者 0x44 The Agent 代行者
0x45 Archfiend デーモン 0x45 Archfiend デーモン
0x1045 Red Dragon Archfiend レッド・デーモン
0x46 Polymerization/Fusion 融合/フュージョン 0x46 Polymerization/Fusion 融合/フュージョン
0x47 Gem- ジェム 0x47 Gem- ジェム
0x1047 Gem-Knight ジェムナイト 0x1047 Gem-Knight ジェムナイト
...@@ -339,8 +341,8 @@ ...@@ -339,8 +341,8 @@
0xaf D/D DD 0xaf D/D DD
0x10af D/D/D DDD 0x10af D/D/D DDD
0xb0 Gottoms ガトムズ 0xb0 Gottoms ガトムズ
0xb1 Burning Abyss 0xb1 Burning Abyss 彼岸
0xb2 U.A. 0xb2 U.A. U.A.(ウルトラアスリート)
0xb3 Yosenju 妖仙獣 0xb3 Yosenju 妖仙獣
0xb4 Nekroz 影霊衣 0xb4 Nekroz 影霊衣
0xb5 Ritual Beast 霊獣 0xb5 Ritual Beast 霊獣
...@@ -358,7 +360,7 @@ ...@@ -358,7 +360,7 @@
0xbe Monarchs 帝王 0xbe Monarchs 帝王
0xbf Charmer 霊使い 0xbf Charmer 霊使い
0xc0 Familiar-Possessed 憑依装着 0xc0 Familiar-Possessed 憑依装着
0xc1 N/A 0xc1 PSYFrame PSYフレーム
0xc2 Power Tool パワー·ツール 0xc2 Power Tool パワー·ツール
0xc3 Edge Imp エッジインプ 0xc3 Edge Imp エッジインプ
0xc4 Zefra セフィラ 0xc4 Zefra セフィラ
...@@ -377,6 +379,8 @@ ...@@ -377,6 +379,8 @@
0xd1 Graydle グレイドル 0xd1 Graydle グレイドル
0xd2 Kozmo 0xd2 Kozmo
0xd3 Kaiju 0xd3 Kaiju
0xd4 Burgesstoma 버제스토마
0xd5 Dante ダンテ
0x100 Monster that lists a "Synchron" Monster as a Tuner. 0x100 Monster that lists a "Synchron" Monster as a Tuner.
0x101 Fusion Monster that lists a Synchro Monster as a Fusion Material 0x101 Fusion Monster that lists a Synchro Monster as a Fusion Material
0x102 Fusion Monster that can only be Special Summoned with "Dark Fusion" 0x102 Fusion Monster that can only be Special Summoned with "Dark Fusion"
......
This diff is collapsed.
...@@ -7,7 +7,7 @@ cn2tw = false ...@@ -7,7 +7,7 @@ cn2tw = false
########################### Setting ########################### Setting
maxcount = 200 maxcount = 200
imagepath = ./Images imagepath = ./Images
########################### 中间图 ########################### Artwork
width = 319 width = 319
height = 317 height = 317
pwidth = 363 pwidth = 363
......
...@@ -7,7 +7,7 @@ cn2tw = false ...@@ -7,7 +7,7 @@ cn2tw = false
########################### Setting ########################### Setting
maxcount = 0 maxcount = 0
imagepath = ./Images imagepath = ./Images
########################### 中间图 ########################### Artwork
width = 319 width = 319
height = 317 height = 317
pwidth = 363 pwidth = 363
...@@ -23,11 +23,11 @@ end = version control:\n\ttype: none\napprentice code: ...@@ -23,11 +23,11 @@ end = version control:\n\ttype: none\napprentice code:
text =【摇摆文本】\n%ptext%\n【怪兽效果】\n%text%\n text =【摇摆文本】\n%ptext%\n【怪兽效果】\n%text%\n
############################ ############################
# chs jp # chs jp
pendulum-text = Pendulum Text :\n([\S\s]*?)\n\n pendulum-text = 】[\s\S]*?\n([\S\s]*?)\n【
# cht pendulum-text = ([\S\s]*?)\n【 # cht pendulum-text = ([\S\s]*?)\n【
# en pendulum-text = Text:\n([\S\s]*?)\n[\S\s]*?Text: # en pendulum-text = Text:\n([\S\s]*?)\n[\S\s]*?Text:
# chs jp cht # chs jp cht
monster-text = Monster Text :\n([\S\s]*) monster-text = [果|介|述|報]】\n([\S\s]*)
# en monster-text = Text:[\s\S]*?Text:\n([\S\s]*) # en monster-text = Text:[\s\S]*?Text:\n([\S\s]*)
########################### Replace ########################### Replace
replace = ([·]) ・ replace = ([·]) ・
......
#The first line is used for comment #The first line is used for comment
#line doesn't start with '!' is also neglected #line doesn't start with '!' is also neglected
#called by DataManager::GetSysString(), DataManager::GetDesc()
#system #system
!system 1 通常召唤 !system 1 通常召唤
!system 2 特殊召唤 !system 2 特殊召唤
...@@ -32,6 +33,7 @@ ...@@ -32,6 +33,7 @@
!system 62 表效果适用中 !system 62 表效果适用中
!system 63 里效果适用中 !system 63 里效果适用中
!system 64 二重状态 !system 64 二重状态
!system 65 使用效果
!system 70 怪物卡 !system 70 怪物卡
!system 71 魔法卡 !system 71 魔法卡
!system 72 陷阱卡 !system 72 陷阱卡
...@@ -41,6 +43,7 @@ ...@@ -41,6 +43,7 @@
!system 91 是否使用额外的召唤机会? !system 91 是否使用额外的召唤机会?
!system 92 是否要解放对方怪兽进行上级召唤? !system 92 是否要解放对方怪兽进行上级召唤?
!system 93 是否要继续选择素材? !system 93 是否要继续选择素材?
!system 94 是否现在使用这张卡的效果?
!system 100 先攻 !system 100 先攻
!system 101 后攻 !system 101 后攻
!system 200 是否在[%ls]发动[%ls]的效果? !system 200 是否在[%ls]发动[%ls]的效果?
...@@ -91,6 +94,7 @@ ...@@ -91,6 +94,7 @@
!system 529 请选择自己的卡 !system 529 请选择自己的卡
!system 530 请选择对方的卡 !system 530 请选择对方的卡
!system 531 请选择上级召唤用需要解放的怪兽: !system 531 请选择上级召唤用需要解放的怪兽:
!system 532 请选择要取除超量素材的怪兽
!system 550 请选择要发动的效果 !system 550 请选择要发动的效果
!system 551 请选择效果的对象 !system 551 请选择效果的对象
!system 552 请选择硬币的正反面 !system 552 请选择硬币的正反面
...@@ -246,7 +250,7 @@ ...@@ -246,7 +250,7 @@
!system 1233 每回合抽卡: !system 1233 每回合抽卡:
!system 1234 主机名称: !system 1234 主机名称:
!system 1235 主机密码: !system 1235 主机密码:
!system 1236 允许启动效果优先权 !system 1236 旧规则(先攻抽卡、启动效果优先权等)
!system 1237 每回合时间: !system 1237 每回合时间:
!system 1240 OCG !system 1240 OCG
!system 1241 TCG !system 1241 TCG
......
[DataEditorX]2.3.4.0[DataEditorX] [DataEditorX]2.3.4.1[DataEditorX]
[URL]https://github.com/247321453/DataEditorX/raw/master/win32/win32.zip[URL] [URL]https://github.com/247321453/DataEditorX/raw/master/win32/win32.zip[URL]
★运行环境(Environment) ★运行环境(Environment)
......
No preview for this file type
Markdown is supported
0% or
You are about to add 0 people to the discussion. Proceed with caution.
Finish editing this message first!
Please register or to comment