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# vgdpro-scripts写卡说明 # vgdpro-scripts写卡说明
调用库: 调用库:
VgD.Lua(完整效果的装封,适用于正常进行vg游戏对局的基础效果库) VgD.Lua(完整效果的装封,适用于正常进行vg游戏对局的基础效果库)
VgFuncLib.lua(散装效果的装封,因vg的效果、费用具有高重复度,适用于vg卡片效果的快捷调用) VgFuncLib.lua(散装效果的装封,因vg的效果、费用具有高重复度,适用于vg卡片效果的快捷调用)
VgDefinition.Lua(适用于与内核对接) VgDefinition.Lua(适用于与内核对接)
函数写在哪? 函数写在哪?
[[ [[
local cm,m,o=GetID() local cm,m,o=GetID()
function cm.initial_effect(c) function cm.initial_effect(c)
vgf.VgCard(c) vgf.VgCard(c)
xxx.function(x) xxx.function(x)
end end
]] ]]
cm.initial_effect函数下用于写入效果注册 cm.initial_effect函数下用于写入效果注册
可以在所需位置填写匿名函数 可以在所需位置填写匿名函数
或在此函数后写所需函数 或在此函数后写所需函数
调用函数库 调用函数库
写在前面 写在前面
vg的效果类型 vg的效果类型
【起】启动效果 【起】启动效果
【自】诱发效果(有费用的自能力为诱发选发效果而无费用的为诱发必发效果) 【自】诱发效果(有费用的自能力为诱发选发效果而无费用的为诱发必发效果)
【永】永续效果 【永】永续效果
以及指令能力(等价于游戏王中的魔法卡的发动) 以及指令能力(等价于游戏王中的魔法卡的发动)
vg的效果是允许空发的,所以vgdpro的脚本大多不需要为效果注册Target函数(效果的预处理对象函数) vg的效果是允许空发的,所以vgdpro的脚本大多不需要为效果注册Target函数(效果的预处理对象函数)
VgD库 VgD库
VgD.SpellActivate(c,m,执行函数,条件函数,特殊的费用标识(填写卡号否则为0,适用于存在对于一下参数均适用的费用),将手牌中的x张卡舍弃,能量爆发x,灵魂爆发x,灵魂填充x,计数爆发x) *下见① VgD.SpellActivate(c,m,执行函数,条件函数,特殊的费用标识(填写卡号否则为0,适用于存在对于一下参数均适用的费用),将手牌中的x张卡舍弃,能量爆发x,灵魂爆发x,灵魂填充x,计数爆发x) *下见①
VgD.BeRidedByCard(c,m,卡号(被指定卡RIDE的情况下填写对应卡号否则填0),执行函数,费用函数,条件函数,效果的预处理对象函数) *下见③ VgD.BeRidedByCard(c,m,卡号(被指定卡RIDE的情况下填写对应卡号否则填0),执行函数,费用函数,条件函数,效果的预处理对象函数) *下见③
VgD.EffectTypeTrigger(c,m,发动的区域(vg的描述中会在效果类型后描述这个效果在哪些区域适用),自身状态变化触发/场上所以卡状态变化触发 *下见②,对应的时点,执行函数,费用函数,条件函数,效果的预处理对象函数,效果的次数限制,效果的性质 *下见④) VgD.EffectTypeTrigger(c,m,发动的区域(vg的描述中会在效果类型后描述这个效果在哪些区域适用),自身状态变化触发/场上所以卡状态变化触发 *下见②,对应的时点,执行函数,费用函数,条件函数,效果的预处理对象函数,效果的次数限制,效果的性质 *下见④)
VgD.EffectTypeIgnition(c,m,发动的区域,执行函数,费用函数,条件函数,效果的预处理对象函数,效果的次数限制,效果的性质 *下见④) VgD.EffectTypeIgnition(c,m,发动的区域,执行函数,费用函数,条件函数,效果的预处理对象函数,效果的次数限制,效果的性质 *下见④)
VgFunction库 VgFunction库
VgF.VgCard(c) *下见⑤ VgF.VgCard(c) *下见⑤
VgF.Stringid(卡号,行数) *下见⑥ VgF.Stringid(卡号,行数) *下见⑥
VgF.VMonsterFilter(Card c)/VgF.VMonsterCondition(e) VgF.RMonsterFilter(Card c)/VgF.RMonsterCondition(e) *下见⑦ VgF.VMonsterFilter(Card c)/VgF.VMonsterCondition(e) VgF.RMonsterFilter(Card c)/VgF.RMonsterCondition(e) *下见⑦
VgF.IsLevel(Card c,... *下见⑧) *下见⑨ VgF.IsLevel(Card c,... *下见⑧) *下见⑨
# 注释 # 注释
①:因为魔合成的不向下兼容而生的函数,用于通常指令的注册,对于后5个参数均填写对应数量,如果没有可以填写“nil(无)”、“false(错误)”、“0”,推荐优先填写“0”。 ①:因为魔合成的不向下兼容而生的函数,用于通常指令的注册,对于后5个参数均填写对应数量,如果没有可以填写“nil(无)”、“false(错误)”、“0”,推荐优先填写“0”。
②:填写“EFFECT_TYPE_SINGLE(自身状态变化触发)”或者“EFFECT_TYPE_FIELD(场上所以卡状态变化触发)”,不需要填写诱发选发/诱发必发,库里已经写好了。 ②:填写“EFFECT_TYPE_SINGLE(自身状态变化触发)”或者“EFFECT_TYPE_FIELD(场上所以卡状态变化触发)”,不需要填写诱发选发/诱发必发,库里已经写好了。
③:用于效果“这个单位被RIDE时,xxxx”的注册 ③:用于效果“这个单位被RIDE时,xxxx”的注册
④:效果的性质内容较为特殊,可能不需要填写 ④:效果的性质内容较为特殊,可能不需要填写
⑤:VgD库内的函数装封,每张可入卡组的卡必须注册 ⑤:VgD库内的函数装封,每张可入卡组的卡必须注册
⑥:挂钩于cdb中对应卡号的卡右下角脚本提示文字第(参数二+1)行 ⑥:挂钩于cdb中对应卡号的卡右下角脚本提示文字第(参数二+1)行
⑦:前者“V”为先导者的判断,后者“R”为后防者的判断,"Condition"为适用于“这张卡在V位/R位”的condition函数(条件函数)的装封,“Filter”为直接对参数Card c进行判断的装封 ⑦:前者“V”为先导者的判断,后者“R”为后防者的判断,"Condition"为适用于“这张卡在V位/R位”的condition函数(条件函数)的装封,“Filter”为直接对参数Card c进行判断的装封
⑧:从这个参数开始可以填写任意数量(至少1个)的参数 ⑧:从这个参数开始可以填写任意数量(至少1个)的参数
⑨:因为vg存在等级0,而实际上等级0的卡vgdpro以原本的“level 1”来储存,所以在前端库中装封此函数,用于直接判断 ⑨:因为vg存在等级0,而实际上等级0的卡vgdpro以原本的“level 1”来储存,所以在前端库中装封此函数,用于直接判断
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