Commit 79bfddcb authored by xiaoye's avatar xiaoye

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...@@ -3,7 +3,7 @@ local cm,m,o=GetID() ...@@ -3,7 +3,7 @@ local cm,m,o=GetID()
function cm.initial_effect(c) function cm.initial_effect(c)
vgd.VgCard(c) vgd.VgCard(c)
vgd.BeRidedByCard(c,m,10101001,vgf.CardsFromTo(REASON_EFFECT,LOCATION_HAND,LOCATION_DECK,cm.filter),vgf.OverlayCost(1)) vgd.BeRidedByCard(c,m,10101001,vgf.CardsFromTo(REASON_EFFECT,LOCATION_HAND,LOCATION_DECK,cm.filter),vgf.OverlayCost(1))
vgd.AbilityContChangeAttack(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,2000,cm.con) vgd.AbilityCont(c, m, LOCATION_MZONE, EFFECT_TYPE_SINGLE, EFFECT_UPDATE_ATTACK, 2000, cm.con)
end end
function cm.filter(c) function cm.filter(c)
return c:IsCode(10101006) return c:IsCode(10101006)
......
...@@ -3,7 +3,7 @@ local cm,m,o=GetID() ...@@ -3,7 +3,7 @@ local cm,m,o=GetID()
function cm.initial_effect(c) function cm.initial_effect(c)
vgd.VgCard(c) vgd.VgCard(c)
vgd.BeRidedByCard(c,m,10101002,vgf.CardsFromTo(REASON_EFFECT,LOCATION_MZONE,LOCATION_DECK,cm.filter)) vgd.BeRidedByCard(c,m,10101002,vgf.CardsFromTo(REASON_EFFECT,LOCATION_MZONE,LOCATION_DECK,cm.filter))
vgd.AbilityContChangeAttack(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,2000,cm.con) vgd.AbilityCont(c, m, LOCATION_MZONE, EFFECT_TYPE_SINGLE, EFFECT_UPDATE_ATTACK, 2000, cm.con)
end end
function cm.filter(c) function cm.filter(c)
return c:IsCode(10101009) return c:IsCode(10101009)
......
...@@ -2,7 +2,7 @@ ...@@ -2,7 +2,7 @@
local cm,m,o=GetID() local cm,m,o=GetID()
function cm.initial_effect(c) function cm.initial_effect(c)
vgd.VgCard(c) vgd.VgCard(c)
vgd.AbilityContChangeAttack(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,2000,cm.con) vgd.AbilityCont(c, m, LOCATION_MZONE, EFFECT_TYPE_SINGLE, EFFECT_UPDATE_ATTACK, 2000, cm.con)
end end
function cm.con(e) function cm.con(e)
return Duel.GetAttacker()==e:GetHandler() return Duel.GetAttacker()==e:GetHandler()
......
...@@ -2,7 +2,7 @@ local cm,m,o=GetID() ...@@ -2,7 +2,7 @@ local cm,m,o=GetID()
function cm.initial_effect(c) function cm.initial_effect(c)
vgd.VgCard(c) vgd.VgCard(c)
vgd.AbilityAuto(c,m,nil,EFFECT_TYPE_SINGLE,EVENT_SPSUMMON_SUCCESS,cm.op,cm.cost,vgf.VSummonCondition) vgd.AbilityAuto(c,m,nil,EFFECT_TYPE_SINGLE,EVENT_SPSUMMON_SUCCESS,cm.op,cm.cost,vgf.VSummonCondition)
vgd.AbilityContChangeAttack(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,5000,cm.con) vgd.AbilityCont(c, m, LOCATION_MZONE, EFFECT_TYPE_SINGLE, EFFECT_UPDATE_ATTACK, 5000, cm.con)
end end
function cm.op(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp) function cm.op(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp)
Duel.Draw(tp,1,REASON_EFFECT) Duel.Draw(tp,1,REASON_EFFECT)
......
...@@ -2,7 +2,7 @@ local cm,m,o=GetID() ...@@ -2,7 +2,7 @@ local cm,m,o=GetID()
function cm.initial_effect(c) function cm.initial_effect(c)
vgd.VgCard(c) vgd.VgCard(c)
vgd.AbilityAuto(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,EVENT_SPSUMMON_SUCCESS,cm.op,nil,vgf.VSummonCondition) vgd.AbilityAuto(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,EVENT_SPSUMMON_SUCCESS,cm.op,nil,vgf.VSummonCondition)
vgd.AbilityContChangeAttack(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,5000,cm.con) vgd.AbilityCont(c, m, LOCATION_MZONE, EFFECT_TYPE_SINGLE, EFFECT_UPDATE_ATTACK, 5000, cm.con)
end end
function cm.con(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp) function cm.con(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp)
local ct=Duel.GetFlagEffectLabel(tp,FLAG_CONDITION) local ct=Duel.GetFlagEffectLabel(tp,FLAG_CONDITION)
......
...@@ -6,7 +6,7 @@ function cm.initial_effect(c) ...@@ -6,7 +6,7 @@ function cm.initial_effect(c)
vgd.AbilityAuto(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_FIELD,EVENT_BATTLED,cm.operation,vgf.DisCardCost(1),cm.condition,nil,1) vgd.AbilityAuto(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_FIELD,EVENT_BATTLED,cm.operation,vgf.DisCardCost(1),cm.condition,nil,1)
vgd.GlobalCheckEffect(c,m,EVENT_MOVE,cm.checkcon,cm.checkop) vgd.GlobalCheckEffect(c,m,EVENT_MOVE,cm.checkcon,cm.checkop)
--【永】【V】:你的回合中,你所有的等级3的单位的力量+2000。 --【永】【V】:你的回合中,你所有的等级3的单位的力量+2000。
vgd.AbilityContChangeAttack(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_FIELD,2000,cm.con,cm.target,LOCATION_MZONE+LOCATION_G_CIRCLE,0) vgd.AbilityCont(c, m, LOCATION_MZONE, EFFECT_TYPE_FIELD, EFFECT_UPDATE_ATTACK, 2000, cm.con, cm.target, LOCATION_MZONE+LOCATION_G_CIRCLE, 0)
end end
function cm.checkfilter(c,tp) function cm.checkfilter(c,tp)
return c:IsLocation(LOCATION_TRIGGER) and c:IsLevel(3) and c:IsControler(tp) return c:IsLocation(LOCATION_TRIGGER) and c:IsLevel(3) and c:IsControler(tp)
......
...@@ -4,7 +4,7 @@ function cm.initial_effect(c) ...@@ -4,7 +4,7 @@ function cm.initial_effect(c)
vgd.VgCard(c) vgd.VgCard(c)
cm.is_has_continuous=true cm.is_has_continuous=true
vgd.BeRidedByCard(c,m,10103001,cm.operation,cm.cost) vgd.BeRidedByCard(c,m,10103001,cm.operation,cm.cost)
vgd.AbilityContChangeAttack(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,5000,cm.condition) vgd.AbilityCont(c, m, LOCATION_MZONE, EFFECT_TYPE_SINGLE, EFFECT_UPDATE_ATTACK, 5000, cm.condition)
local e2=Effect.CreateEffect(c) local e2=Effect.CreateEffect(c)
e2:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE) e2:SetType(EFFECT_TYPE_SINGLE)
e2:SetProperty(EFFECT_FLAG_SINGLE_RANGE) e2:SetProperty(EFFECT_FLAG_SINGLE_RANGE)
......
...@@ -5,7 +5,7 @@ function cm.initial_effect(c) ...@@ -5,7 +5,7 @@ function cm.initial_effect(c)
--【自】:这个单位被「树角兽 拉提斯」RIDE时,将你的牌堆顶的1张卡公开,那张卡是等级2以下的单位卡的话,CALL到R上,不是的话,放置到你的灵魂里。 --【自】:这个单位被「树角兽 拉提斯」RIDE时,将你的牌堆顶的1张卡公开,那张卡是等级2以下的单位卡的话,CALL到R上,不是的话,放置到你的灵魂里。
vgd.BeRidedByCard(c,m,10104002,cm.operation) vgd.BeRidedByCard(c,m,10104002,cm.operation)
--【永】【后列的R】:这个单位攻击的战斗中,这个单位的力量+5000。 --【永】【后列的R】:这个单位攻击的战斗中,这个单位的力量+5000。
vgd.AbilityContChangeAttack(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,5000,cm.con) vgd.AbilityCont(c, m, LOCATION_MZONE, EFFECT_TYPE_SINGLE, EFFECT_UPDATE_ATTACK, 5000, cm.con)
end end
function cm.operation(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp) function cm.operation(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp)
......
local cm,m,o=GetID() local cm,m,o=GetID()
function cm.initial_effect(c) function cm.initial_effect(c)
vgd.VgCard(c) vgd.VgCard(c)
vgd.AbilityContChangeAttack(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,5000,cm.con) vgd.AbilityCont(c, m, LOCATION_MZONE, EFFECT_TYPE_SINGLE, EFFECT_UPDATE_ATTACK, 5000, cm.con)
end end
function cm.con(e) function cm.con(e)
local c=e:GetHandler() local c=e:GetHandler()
......
...@@ -2,7 +2,7 @@ local cm,m,o=GetID() ...@@ -2,7 +2,7 @@ local cm,m,o=GetID()
function cm.initial_effect(c) function cm.initial_effect(c)
vgd.VgCard(c) vgd.VgCard(c)
vgd.AbilityAct(c,m,LOCATION_MZONE,cm.op1,vgf.DamageCost(1),nil,nil,1) vgd.AbilityAct(c,m,LOCATION_MZONE,cm.op1,vgf.DamageCost(1),nil,nil,1)
vgd.AbilityContChangeAttack(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,10000,cm.con) vgd.AbilityCont(c, m, LOCATION_MZONE, EFFECT_TYPE_SINGLE, EFFECT_UPDATE_ATTACK, 10000, cm.con)
vgd.TriggerCountUp(c,m,1,cm.con2) vgd.TriggerCountUp(c,m,1,cm.con2)
end end
function cm.con(e,c) function cm.con(e,c)
......
...@@ -2,7 +2,7 @@ local cm,m,o=GetID() ...@@ -2,7 +2,7 @@ local cm,m,o=GetID()
function cm.initial_effect(c) function cm.initial_effect(c)
vgd.VgCard(c) vgd.VgCard(c)
vgd.AbilityAuto(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,EVENT_SPSUMMON_SUCCESS,cm.operation,nil,vgf.VSummonCondition) vgd.AbilityAuto(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,EVENT_SPSUMMON_SUCCESS,cm.operation,nil,vgf.VSummonCondition)
vgd.AbilityContChangeAttack(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,2000,cm.con) vgd.AbilityCont(c, m, LOCATION_MZONE, EFFECT_TYPE_SINGLE, EFFECT_UPDATE_ATTACK, 2000, cm.con)
end end
function cm.operation(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp) function cm.operation(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp)
local c=e:GetHandler() local c=e:GetHandler()
......
local cm,m,o=GetID() local cm,m,o=GetID()
function cm.initial_effect(c) function cm.initial_effect(c)
vgd.VgCard(c) vgd.VgCard(c)
vgd.AbilityContChangeAttack(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,2000,con) vgd.AbilityCont(c, m, LOCATION_MZONE, EFFECT_TYPE_SINGLE, EFFECT_UPDATE_ATTACK, 2000, con)
vgd.AbilityContChangeDefense(c,m,EFFECT_TYPE_SINGLE,5000,con) vgd.AbilityCont(c, m, LOCATION_G_CIRCLE, EFFECT_TYPE_SINGLE, 5000, EFFECT_UPDATE_DEFENSE, con)
end end
function cm.con(e,c) function cm.con(e,c)
local tp=e:GetHandlerPlayer() local tp=e:GetHandlerPlayer()
......
...@@ -3,7 +3,7 @@ function cm.initial_effect(c) ...@@ -3,7 +3,7 @@ function cm.initial_effect(c)
vgd.VgCard(c) vgd.VgCard(c)
vgf.AddRideMaterialCode(c,m,10406013) vgf.AddRideMaterialCode(c,m,10406013)
vgf.AddRideMaterialSetCard(c,m,0xc014,0x74) vgf.AddRideMaterialSetCard(c,m,0xc014,0x74)
vgd.AbilityContChangeAttack(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,5000,cm.con) vgd.AbilityCont(c, m, LOCATION_MZONE, EFFECT_TYPE_SINGLE, EFFECT_UPDATE_ATTACK, 5000, cm.con)
vgd.AbilityAuto(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,EVENT_ATTACK_ANNOUNCE,cm.op,cm.cost,vgf.VMonsterCondition) vgd.AbilityAuto(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,EVENT_ATTACK_ANNOUNCE,cm.op,cm.cost,vgf.VMonsterCondition)
end end
function cm.con(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp) function cm.con(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp)
......
...@@ -8,7 +8,7 @@ function cm.initial_effect(c) ...@@ -8,7 +8,7 @@ function cm.initial_effect(c)
--【自】【V】:这个单位攻击先导者时,通过【费用】[使用等级均不同的卡进行灵魂爆发4],选择对手的1张先导者,这个回合中,力量增减至1,对手有等级3以上的先导者的话,这个单位的☆+1。(仅将那个时点的力量增减至1,这之后那个单位的力量仍然能通过其他方式增减。) --【自】【V】:这个单位攻击先导者时,通过【费用】[使用等级均不同的卡进行灵魂爆发4],选择对手的1张先导者,这个回合中,力量增减至1,对手有等级3以上的先导者的话,这个单位的☆+1。(仅将那个时点的力量增减至1,这之后那个单位的力量仍然能通过其他方式增减。)
vgd.AbilityAuto(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,EVENT_ATTACK_ANNOUNCE,cm.operation,cm.cost,cm.condition) vgd.AbilityAuto(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,EVENT_ATTACK_ANNOUNCE,cm.operation,cm.cost,cm.condition)
--【永】【R】:这个回合中由于你的卡片的能力的费用同时使用4张以上的卡进行了灵魂爆发的话,这个单位的力量+5000。 --【永】【R】:这个回合中由于你的卡片的能力的费用同时使用4张以上的卡进行了灵魂爆发的话,这个单位的力量+5000。
vgd.AbilityContChangeAttack(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,5000,cm.con) vgd.AbilityCont(c, m, LOCATION_MZONE, EFFECT_TYPE_SINGLE, EFFECT_UPDATE_ATTACK, 5000, cm.con)
if not cm.global_check then if not cm.global_check then
cm.global_check=true cm.global_check=true
local ge1=Effect.CreateEffect(c) local ge1=Effect.CreateEffect(c)
......
...@@ -7,7 +7,7 @@ function cm.initial_effect(c) ...@@ -7,7 +7,7 @@ function cm.initial_effect(c)
--【反抗舞装】 --【反抗舞装】
vgd.AbilityAuto(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,EVENT_BATTLED,cm.operation,nil,cm.condition) vgd.AbilityAuto(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,EVENT_BATTLED,cm.operation,nil,cm.condition)
--【永】【R】:这个回合中曾有你的等级3以上的先导者登场过的话,这个单位的力量+5000。 --【永】【R】:这个回合中曾有你的等级3以上的先导者登场过的话,这个单位的力量+5000。
vgd.AbilityContChangeAttack(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,5000,cm.con) vgd.AbilityCont(c, m, LOCATION_MZONE, EFFECT_TYPE_SINGLE, EFFECT_UPDATE_ATTACK, 5000, cm.con)
vgd.GlobalCheckEffect(c,m,EVENT_SPSUMMON_SUCCESS,cm.checkcon) vgd.GlobalCheckEffect(c,m,EVENT_SPSUMMON_SUCCESS,cm.checkcon)
end end
function cm.con(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp) function cm.con(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp)
......
...@@ -2,7 +2,7 @@ local cm,m,o=GetID() ...@@ -2,7 +2,7 @@ local cm,m,o=GetID()
function cm.initial_effect(c) function cm.initial_effect(c)
vgd.VgCard(c) vgd.VgCard(c)
vgd.BeRidedByCard(c,m,10203002,cm.operation,vgf.OverlayCost(1)) vgd.BeRidedByCard(c,m,10203002,cm.operation,vgf.OverlayCost(1))
vgd.AbilityContChangeAttack(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,2000,cm.con) vgd.AbilityCont(c, m, LOCATION_MZONE, EFFECT_TYPE_SINGLE, EFFECT_UPDATE_ATTACK, 2000, cm.con)
end end
function cm.con(e) function cm.con(e)
return Duel.GetAttacker()==e:GetHandler() return Duel.GetAttacker()==e:GetHandler()
......
...@@ -2,7 +2,7 @@ local cm,m,o=GetID() ...@@ -2,7 +2,7 @@ local cm,m,o=GetID()
function cm.initial_effect(c) function cm.initial_effect(c)
vgd.VgCard(c) vgd.VgCard(c)
vgd.AbilityAuto(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,EVENT_ATTACK_ANNOUNCE,cm.operation,vgf.True,vgf.VMonsterCondition) vgd.AbilityAuto(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,EVENT_ATTACK_ANNOUNCE,cm.operation,vgf.True,vgf.VMonsterCondition)
vgd.AbilityContChangeAttack(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,5000,cm.con) vgd.AbilityCont(c, m, LOCATION_MZONE, EFFECT_TYPE_SINGLE, EFFECT_UPDATE_ATTACK, 5000, cm.con)
end end
function cm.operation(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp) function cm.operation(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp)
local c=e:GetHandler() local c=e:GetHandler()
......
...@@ -7,7 +7,7 @@ end ...@@ -7,7 +7,7 @@ end
function cm.operation(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp) function cm.operation(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp)
local c=e:GetHandler() local c=e:GetHandler()
local g=vgf.SelectMatchingCard(HINTMSG_VMONSTER,e,tp,vgf.VMonsterFilter,tp,LOCATION_MZONE,0,1,1,nil) local g=vgf.SelectMatchingCard(HINTMSG_VMONSTER,e,tp,vgf.VMonsterFilter,tp,LOCATION_MZONE,0,1,1,nil)
vgd.AbilityContChangeAttack(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_FIELD,5000,nil,cm.tg,LOCATION_MZONE,0,RESET_PHASE+PHASE_END,g:GetFirst()) vgd.AbilityCont(c, m, LOCATION_MZONE, EFFECT_TYPE_FIELD, EFFECT_UPDATE_ATTACK, 5000, nil, cm.tg, LOCATION_MZONE, 0, RESET_PHASE+PHASE_END, g:GetFirst()
end end
function cm.tg(e,c) function cm.tg(e,c)
return vgf.RMonsterFilter(c) return vgf.RMonsterFilter(c)
......
...@@ -2,7 +2,7 @@ local cm,m,o=GetID() ...@@ -2,7 +2,7 @@ local cm,m,o=GetID()
function cm.initial_effect(c) function cm.initial_effect(c)
vgd.VgCard(c) vgd.VgCard(c)
vgd.OverDress(c,cm.filter) vgd.OverDress(c,cm.filter)
vgd.AbilityContChangeAttack(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,cm.val,cm.con) vgd.AbilityCont(c, m, LOCATION_MZONE, EFFECT_TYPE_SINGLE, EFFECT_UPDATE_ATTACK, cm.val, cm.con)
vgd.AbilityAuto(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,EVENT_HITTING,cm.op,cm.cost,cm.con) vgd.AbilityAuto(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,EVENT_HITTING,cm.op,cm.cost,cm.con)
end end
function cm.filter(c) function cm.filter(c)
......
...@@ -2,8 +2,8 @@ local cm,m,o=GetID() ...@@ -2,8 +2,8 @@ local cm,m,o=GetID()
function cm.initial_effect(c) function cm.initial_effect(c)
vgd.VgCard(c) vgd.VgCard(c)
vgd.GlobalCheckEffect(c,m,EVENT_CHANGE_POS,cm.checkcon) vgd.GlobalCheckEffect(c,m,EVENT_CHANGE_POS,cm.checkcon)
vgd.AbilityContChangeAttack(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,5000,cm.con) vgd.AbilityCont(c, m, LOCATION_MZONE, EFFECT_TYPE_SINGLE, EFFECT_UPDATE_ATTACK, 5000, cm.con)
vgd.AbilityContChangeStar(c,m,EFFECT_TYPE_SINGLE,1,cm.con1) vgd.AbilityCont(c, m, LOCATION_MZONE, EFFECT_TYPE_SINGLE, 1, EFFECT_UPDATE_CRITICAL, cm.con1)
vgd.AbilityAuto(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,EVENT_HITTING,cm.op,vgf.DamageCost(1)) vgd.AbilityAuto(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,EVENT_HITTING,cm.op,vgf.DamageCost(1))
end end
function cm.checkcon(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp) function cm.checkcon(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp)
......
local cm,m,o=GetID() local cm,m,o=GetID()
function cm.initial_effect(c) function cm.initial_effect(c)
vgd.VgCard(c) vgd.VgCard(c)
vgd.AbilityContChangeAttack(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,5000,cm.con) vgd.AbilityCont(c, m, LOCATION_MZONE, EFFECT_TYPE_SINGLE, EFFECT_UPDATE_ATTACK, 5000, cm.con)
vgd.AbilityAct(c,m,LOCATION_MZONE,cm.op,vgf.DamageCost(2),cm.con1) vgd.AbilityAct(c,m,LOCATION_MZONE,cm.op,vgf.DamageCost(2),cm.con1)
end end
function cm.con(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp) function cm.con(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp)
......
local cm,m,o=GetID() local cm,m,o=GetID()
function cm.initial_effect(c) function cm.initial_effect(c)
vgd.VgCard(c) vgd.VgCard(c)
vgd.AbilityContChangeAttack(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,5000,function(e) return vgf.RMonsterCondition(e) and cm.con(e) end) vgd.AbilityCont(c, m, LOCATION_MZONE, EFFECT_TYPE_SINGLE, EFFECT_UPDATE_ATTACK, 5000, function(e)
vgd.AbilityContChangeDefense(c,m,EFFECT_TYPE_SINGLE,5000,cm.con) vgd.AbilityCont(c, m, LOCATION_G_CIRCLE, EFFECT_TYPE_SINGLE, 5000, EFFECT_UPDATE_DEFENSE, cm.con)
vgd.AbilityAuto(c,m,nil,EFFECT_TYPE_SINGLE,EVENT_SPSUMMON_SUCCESS,cm.op,vgf.OverlayCost(1),vgf.RSummonCondition) vgd.AbilityAuto(c,m,nil,EFFECT_TYPE_SINGLE,EVENT_SPSUMMON_SUCCESS,cm.op,vgf.OverlayCost(1),vgf.RSummonCondition)
end end
function cm.con(e) function cm.con(e)
......
...@@ -2,7 +2,7 @@ local cm,m,o=GetID() ...@@ -2,7 +2,7 @@ local cm,m,o=GetID()
function cm.initial_effect(c) function cm.initial_effect(c)
vgd.VgCard(c) vgd.VgCard(c)
vgd.AbilityAuto(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_FIELD,EVENT_MOVE,cm.op,nil,cm.con) vgd.AbilityAuto(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_FIELD,EVENT_MOVE,cm.op,nil,cm.con)
vgd.AbilityContChangeAttack(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,5000,cm.con2) vgd.AbilityCont(c, m, LOCATION_MZONE, EFFECT_TYPE_SINGLE, EFFECT_UPDATE_ATTACK, 5000, cm.con2)
end end
function cm.op(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp) function cm.op(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp)
local c=e:GetHandler() local c=e:GetHandler()
......
...@@ -2,7 +2,7 @@ local cm,m,o=GetID() ...@@ -2,7 +2,7 @@ local cm,m,o=GetID()
function cm.initial_effect(c) function cm.initial_effect(c)
vgd.VgCard(c) vgd.VgCard(c)
vgd.AbilityAuto(c,m,nil,EFFECT_TYPE_SINGLE,EVENT_SPSUMMON_SUCCESS,vgf.CardsFromTo(REASON_EFFECT,LOCATION_HAND,LOCATION_DROP,cm.filter,1,0),nil,vgf.VSummonCondition) vgd.AbilityAuto(c,m,nil,EFFECT_TYPE_SINGLE,EVENT_SPSUMMON_SUCCESS,vgf.CardsFromTo(REASON_EFFECT,LOCATION_HAND,LOCATION_DROP,cm.filter,1,0),nil,vgf.VSummonCondition)
vgd.AbilityContChangeAttack(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,5000,cm.con2) vgd.AbilityCont(c, m, LOCATION_MZONE, EFFECT_TYPE_SINGLE, EFFECT_UPDATE_ATTACK, 5000, cm.con2)
vgd.GlobalCheckEffect(c,m,EVENT_CHAINING,cm.checkcon) vgd.GlobalCheckEffect(c,m,EVENT_CHAINING,cm.checkcon)
end end
function cm.filter(c) function cm.filter(c)
......
...@@ -3,7 +3,7 @@ local cm,m,o=GetID() ...@@ -3,7 +3,7 @@ local cm,m,o=GetID()
function cm.initial_effect(c) function cm.initial_effect(c)
vgd.VgCard(c) vgd.VgCard(c)
--【永】【R】:这个回合中你进行过灵魂填充的话,这个单位的力量+2000 --【永】【R】:这个回合中你进行过灵魂填充的话,这个单位的力量+2000
vgd.AbilityContChangeAttack(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,2000,cm.con) vgd.AbilityCont(c, m, LOCATION_MZONE, EFFECT_TYPE_SINGLE, EFFECT_UPDATE_ATTACK, 2000, cm.con)
vgd.GlobalCheckEffect(c,m,EVENT_CUSTOM+EVENT_OVERLAY_FILL,cm.checkcon) vgd.GlobalCheckEffect(c,m,EVENT_CUSTOM+EVENT_OVERLAY_FILL,cm.checkcon)
end end
function cm.con(e) function cm.con(e)
......
...@@ -5,7 +5,7 @@ function cm.initial_effect(c) ...@@ -5,7 +5,7 @@ function cm.initial_effect(c)
--【自】:这个单位登场到V时,灵魂填充1 --【自】:这个单位登场到V时,灵魂填充1
vgd.AbilityAuto(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,EVENT_SPSUMMON_SUCCESS,vgf.OverlayFill(1),nil,vgf.VSummonCondition) vgd.AbilityAuto(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,EVENT_SPSUMMON_SUCCESS,vgf.OverlayFill(1),nil,vgf.VSummonCondition)
--【永】【R】:你的回合中,你的灵魂在10张以上的话,这个单位的力量+10000。 --【永】【R】:你的回合中,你的灵魂在10张以上的话,这个单位的力量+10000。
vgd.AbilityContChangeAttack(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,10000,cm.con2) vgd.AbilityCont(c, m, LOCATION_MZONE, EFFECT_TYPE_SINGLE, EFFECT_UPDATE_ATTACK, 10000, cm.con2)
end end
function cm.con2(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp) function cm.con2(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp)
local c=e:GetHandler() local c=e:GetHandler()
......
local cm,m,o=GetID() local cm,m,o=GetID()
function cm.initial_effect(c) function cm.initial_effect(c)
vgd.VgCard(c) vgd.VgCard(c)
vgd.AbilityContChangeAttack(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,2000,cm.con) vgd.AbilityCont(c, m, LOCATION_MZONE, EFFECT_TYPE_SINGLE, EFFECT_UPDATE_ATTACK, 2000, cm.con)
end end
function cm.con(e,c) function cm.con(e,c)
local tp=e:GetHandlerPlayer() local tp=e:GetHandlerPlayer()
......
...@@ -2,7 +2,7 @@ local cm,m,o=GetID() ...@@ -2,7 +2,7 @@ local cm,m,o=GetID()
function cm.initial_effect(c) function cm.initial_effect(c)
vgd.VgCard(c) vgd.VgCard(c)
vgd.AbilityAuto(c,m,nil,EFFECT_TYPE_SINGLE,EVENT_SPSUMMON_SUCCESS,vgf.CardsFromTo(REASON_EFFECT,LOCATION_HAND,LOCATION_DECK,Card.IsSetCard,1,0,0x5040),nil,vgf.VSummonCondition) vgd.AbilityAuto(c,m,nil,EFFECT_TYPE_SINGLE,EVENT_SPSUMMON_SUCCESS,vgf.CardsFromTo(REASON_EFFECT,LOCATION_HAND,LOCATION_DECK,Card.IsSetCard,1,0,0x5040),nil,vgf.VSummonCondition)
vgd.AbilityContChangeAttack(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,2000,cm.con) vgd.AbilityCont(c, m, LOCATION_MZONE, EFFECT_TYPE_SINGLE, EFFECT_UPDATE_ATTACK, 2000, cm.con)
end end
function cm.filter(c) function cm.filter(c)
return c:IsSetCard(0x5040) return c:IsSetCard(0x5040)
......
local cm,m,o=GetID() local cm,m,o=GetID()
function cm.initial_effect(c) function cm.initial_effect(c)
vgd.VgCard(c) vgd.VgCard(c)
vgd.AbilityContChangeDefense(c,m,EFFECT_TYPE_SINGLE,cm.val,cm.con) vgd.AbilityCont(c, m, LOCATION_G_CIRCLE, EFFECT_TYPE_SINGLE, cm.val, EFFECT_UPDATE_DEFENSE, cm.con)
end end
function cm.val(e) function cm.val(e)
local tp=e:GetHandlerPlayer() local tp=e:GetHandlerPlayer()
......
...@@ -6,7 +6,7 @@ function cm.initial_effect(c) ...@@ -6,7 +6,7 @@ function cm.initial_effect(c)
--选择你的手牌中的至多1张指令卡,舍弃,没有舍弃的话,选择手牌中的的2张卡舍弃。 --选择你的手牌中的至多1张指令卡,舍弃,没有舍弃的话,选择手牌中的的2张卡舍弃。
vgd.AbilityAct(c,m,LOCATION_MZONE,cm.operation,vgf.OverlayCost(1),vgf.VMonsterCondition,nil,1) vgd.AbilityAct(c,m,LOCATION_MZONE,cm.operation,vgf.OverlayCost(1),vgf.VMonsterCondition,nil,1)
--【永】【R】:这个回合中你施放过指令卡的话,这个单位的力量+2000。 --【永】【R】:这个回合中你施放过指令卡的话,这个单位的力量+2000。
vgd.AbilityContChangeAttack(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,2000,cm.con) vgd.AbilityCont(c, m, LOCATION_MZONE, EFFECT_TYPE_SINGLE, EFFECT_UPDATE_ATTACK, 2000, cm.con)
vgd.GlobalCheckEffect(c,m,EVENT_CHAINING,cm.checkcon) vgd.GlobalCheckEffect(c,m,EVENT_CHAINING,cm.checkcon)
end end
function cm.operation(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp) function cm.operation(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp)
......
...@@ -3,8 +3,8 @@ function cm.initial_effect(c) ...@@ -3,8 +3,8 @@ function cm.initial_effect(c)
vgd.VgCard(c) vgd.VgCard(c)
vgd.OverDress(c,10101009) vgd.OverDress(c,10101009)
vgd.AbilityAuto(c,m,LOCATION_HAND,EFFECT_TYPE_FIELD,EVENT_BATTLED,cm.op,vgf.OverlayCost(2),cm.con) vgd.AbilityAuto(c,m,LOCATION_HAND,EFFECT_TYPE_FIELD,EVENT_BATTLED,cm.op,vgf.OverlayCost(2),cm.con)
vgd.AbilityContChangeAttack(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,10000,cm.con2) vgd.AbilityCont(c, m, LOCATION_MZONE, EFFECT_TYPE_SINGLE, EFFECT_UPDATE_ATTACK, 10000, cm.con2)
vgd.AbilityContChangeDefense(c,m,EFFECT_TYPE_SINGLE,10000,cm.con2) vgd.AbilityCont(c, m, LOCATION_G_CIRCLE, EFFECT_TYPE_SINGLE, 10000, EFFECT_UPDATE_DEFENSE, cm.con2)
end end
function cm.op(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp) function cm.op(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp)
local c=e:GetHandler() local c=e:GetHandler()
......
local cm,m,o=GetID() local cm,m,o=GetID()
function cm.initial_effect(c) function cm.initial_effect(c)
vgd.VgCard(c) vgd.VgCard(c)
vgd.AbilityContChangeAttack(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,cm.val,vgf.RMonsterCondition) vgd.AbilityCont(c, m, LOCATION_MZONE, EFFECT_TYPE_SINGLE, EFFECT_UPDATE_ATTACK, cm.val, vgf.RMonsterCondition)
vgd.AbilityAuto(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,EVENT_BATTLED,cm.op,vgf.LeaveFieldCost(10000001),cm.con) vgd.AbilityAuto(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,EVENT_BATTLED,cm.op,vgf.LeaveFieldCost(10000001),cm.con)
end end
function cm.val(e) function cm.val(e)
......
local cm,m,o=GetID() local cm,m,o=GetID()
function cm.initial_effect(c) function cm.initial_effect(c)
vgd.VgCard(c) vgd.VgCard(c)
vgd.AbilityContChangeAttack(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,5000,cm.con) vgd.AbilityCont(c, m, LOCATION_MZONE, EFFECT_TYPE_SINGLE, EFFECT_UPDATE_ATTACK, 5000, cm.con)
vgd.AbilityAuto(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_FIELD,EVENT_SPSUMMON_SUCCESS,cm.op,nil,cm.con2) vgd.AbilityAuto(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_FIELD,EVENT_SPSUMMON_SUCCESS,cm.op,nil,cm.con2)
end end
function cm.con(e,c) function cm.con(e,c)
......
local cm,m,o=GetID() local cm,m,o=GetID()
function cm.initial_effect(c) function cm.initial_effect(c)
vgd.VgCard(c) vgd.VgCard(c)
vgd.AbilityContChangeAttack(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,5000,cm.con) vgd.AbilityCont(c, m, LOCATION_MZONE, EFFECT_TYPE_SINGLE, EFFECT_UPDATE_ATTACK, 5000, cm.con)
vgd.GlobalCheckEffect(c,m,EVENT_CHAINING,cm.checkcon) vgd.GlobalCheckEffect(c,m,EVENT_CHAINING,cm.checkcon)
vgd.AbilityAuto(c,m,nil,EFFECT_TYPE_SINGLE,EVENT_SPSUMMON_SUCCESS,cm.operation,nil,vgf.RSummonCondition) vgd.AbilityAuto(c,m,nil,EFFECT_TYPE_SINGLE,EVENT_SPSUMMON_SUCCESS,cm.operation,nil,vgf.RSummonCondition)
end end
......
local cm,m,o=GetID() local cm,m,o=GetID()
function cm.initial_effect(c) function cm.initial_effect(c)
vgd.VgCard(c) vgd.VgCard(c)
vgd.AbilityContChangeDefense(c,m,EFFECT_TYPE_SINGLE,5000,cm.con) vgd.AbilityCont(c, m, LOCATION_G_CIRCLE, EFFECT_TYPE_SINGLE, 5000, EFFECT_UPDATE_DEFENSE, cm.con)
end end
function cm.con(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp) function cm.con(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp)
return vgf.GetVMonster(1-tp):IsLevelAbove(3) return vgf.GetVMonster(1-tp):IsLevelAbove(3)
......
local cm,m,o=GetID() local cm,m,o=GetID()
function cm.initial_effect(c) function cm.initial_effect(c)
vgd.VgCard(c) vgd.VgCard(c)
vgd.AbilityContChangeDefense(c,m,EFFECT_TYPE_SINGLE,5000,cm.con) vgd.AbilityCont(c, m, LOCATION_G_CIRCLE, EFFECT_TYPE_SINGLE, 5000, EFFECT_UPDATE_DEFENSE, cm.con)
end end
function cm.con(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp) function cm.con(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp)
return vgf.GetVMonster(1-tp):IsLevelAbove(3) return vgf.GetVMonster(1-tp):IsLevelAbove(3)
......
local cm,m,o=GetID() local cm,m,o=GetID()
function cm.initial_effect(c) function cm.initial_effect(c)
vgd.VgCard(c) vgd.VgCard(c)
vgd.AbilityContChangeDefense(c,m,EFFECT_TYPE_SINGLE,5000,cm.con) vgd.AbilityCont(c, m, LOCATION_G_CIRCLE, EFFECT_TYPE_SINGLE, 5000, EFFECT_UPDATE_DEFENSE, cm.con)
end end
function cm.con(e) function cm.con(e)
local c = vgf.GetVMonster(1-e:GetHandlerPlayer()) local c = vgf.GetVMonster(1-e:GetHandlerPlayer())
......
...@@ -3,7 +3,7 @@ function cm.initial_effect(c) ...@@ -3,7 +3,7 @@ function cm.initial_effect(c)
vgd.VgCard(c) vgd.VgCard(c)
vgd.AbilityAuto(c,m,nil,EFFECT_TYPE_SINGLE,EVENT_SPSUMMON_SUCCESS,cm.op,vgf.CostAnd(vgf.DamageCost(1),vgf.LeaveFieldCost(vgf.RMonsterFilter,1,1,c))) vgd.AbilityAuto(c,m,nil,EFFECT_TYPE_SINGLE,EVENT_SPSUMMON_SUCCESS,cm.op,vgf.CostAnd(vgf.DamageCost(1),vgf.LeaveFieldCost(vgf.RMonsterFilter,1,1,c)))
vgd.GlobalCheckEffect(c,m,EVENT_TO_GRAVE,cm.chkcon) vgd.GlobalCheckEffect(c,m,EVENT_TO_GRAVE,cm.chkcon)
vgd.AbilityContChangeAttack(c,m,LOCATION_R_CIRCLE,EFFECT_TYPE_SINGLE,5000,cm.con) vgd.AbilityCont(c, m, LOCATION_R_CIRCLE, EFFECT_TYPE_SINGLE, EFFECT_UPDATE_ATTACK, 5000, cm.con)
end end
function cm.op(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp) function cm.op(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp)
local c=e:GetHandler() local c=e:GetHandler()
......
...@@ -5,7 +5,7 @@ function cm.initial_effect(c) ...@@ -5,7 +5,7 @@ function cm.initial_effect(c)
-- 【自】:这个单位被RIDE时,通过【费用】[将手牌中的1张〈幽灵〉的普通单位卡公开,放置到牌堆顶],选择你的弃牌区中的1张〈幽灵〉,加入手牌。 -- 【自】:这个单位被RIDE时,通过【费用】[将手牌中的1张〈幽灵〉的普通单位卡公开,放置到牌堆顶],选择你的弃牌区中的1张〈幽灵〉,加入手牌。
vgd.BeRidedByCard(c,m,nil,VgF.CardsFromTo(REASON_EFFECT,LOCATION_HAND,LOCATION_DROP,Card.IsSetCard,1,0,0xa013),cm.cost) vgd.BeRidedByCard(c,m,nil,VgF.CardsFromTo(REASON_EFFECT,LOCATION_HAND,LOCATION_DROP,Card.IsSetCard,1,0,0xa013),cm.cost)
-- 【永】【V/R】:你的回合中,你的R上的〈幽灵〉有3张以上的话,这个单位的力量+5000。 -- 【永】【V/R】:你的回合中,你的R上的〈幽灵〉有3张以上的话,这个单位的力量+5000。
vgd.AbilityContChangeAttack(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,5000,cm.con1) vgd.AbilityCont(c, m, LOCATION_MZONE, EFFECT_TYPE_SINGLE, EFFECT_UPDATE_ATTACK, 5000, cm.con1)
end end
function cm.cost(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp,chk) function cm.cost(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp,chk)
......
...@@ -3,7 +3,7 @@ local cm,m,o=GetID() ...@@ -3,7 +3,7 @@ local cm,m,o=GetID()
function cm.initial_effect(c) function cm.initial_effect(c)
vgd.VgCard(c) vgd.VgCard(c)
-- 【永】【V】:你的回合中,你没有后防者的话,这个单位的力量+5000。 -- 【永】【V】:你的回合中,你没有后防者的话,这个单位的力量+5000。
vgd.AbilityContChangeAttack(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,5000,cm.con1) vgd.AbilityCont(c, m, LOCATION_MZONE, EFFECT_TYPE_SINGLE, EFFECT_UPDATE_ATTACK, 5000, cm.con1)
--【自】:通过在「认真的挑战者 克拉莉萨」上RIDE的方式将这个单位登场到V时,通过【费用】[灵魂爆发1],查看你的牌堆顶的7张卡,选择至多1张等级2以下的含有「诚意真心」的卡,公开后加入手牌,将其余的卡洗切后放置到牌堆底。 --【自】:通过在「认真的挑战者 克拉莉萨」上RIDE的方式将这个单位登场到V时,通过【费用】[灵魂爆发1],查看你的牌堆顶的7张卡,选择至多1张等级2以下的含有「诚意真心」的卡,公开后加入手牌,将其余的卡洗切后放置到牌堆底。
vgd.AbilityAuto(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,EVENT_SPSUMMON_SUCCESS,cm.operation,vgf.OverlayCost(1),cm.con2) vgd.AbilityAuto(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,EVENT_SPSUMMON_SUCCESS,cm.operation,vgf.OverlayCost(1),cm.con2)
end end
......
...@@ -3,7 +3,7 @@ local cm,m,o=GetID() ...@@ -3,7 +3,7 @@ local cm,m,o=GetID()
function cm.initial_effect(c) function cm.initial_effect(c)
vgd.VgCard(c) vgd.VgCard(c)
-- 【永】【V】:【永】【V】:你的回合中,你的指令区中有正面表示的歌曲卡的话,这个单位的力量+5000。 -- 【永】【V】:【永】【V】:你的回合中,你的指令区中有正面表示的歌曲卡的话,这个单位的力量+5000。
vgd.AbilityContChangeAttack(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,5000,cm.con1) vgd.AbilityCont(c, m, LOCATION_MZONE, EFFECT_TYPE_SINGLE, EFFECT_UPDATE_ATTACK, 5000, cm.con1)
-- 【自】:这个单位被RIDE时,选择你的牌堆或手牌中的至多1张等级2的歌曲卡,公开后放置到指令区,从牌堆探寻了的话,牌堆洗切。从手牌放置了的话,抽卡1张。 -- 【自】:这个单位被RIDE时,选择你的牌堆或手牌中的至多1张等级2的歌曲卡,公开后放置到指令区,从牌堆探寻了的话,牌堆洗切。从手牌放置了的话,抽卡1张。
vgd.BeRidedByCard(c,m,nil,cm.operation) vgd.BeRidedByCard(c,m,nil,cm.operation)
end end
......
...@@ -5,7 +5,7 @@ function cm.initial_effect(c) ...@@ -5,7 +5,7 @@ function cm.initial_effect(c)
-- 【自】【V】【1回合1次】:你施放宝石卡时,抽1张卡。 -- 【自】【V】【1回合1次】:你施放宝石卡时,抽1张卡。
vgd.AbilityAuto(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_FIELD,EVENT_CHAINING,vgf.Draw,nil,cm.con1,nil,1) vgd.AbilityAuto(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_FIELD,EVENT_CHAINING,vgf.Draw,nil,cm.con1,nil,1)
-- 【永】【G】:你的弃牌区中的宝石卡每有2张,这个单位的盾护+5000。 -- 【永】【G】:你的弃牌区中的宝石卡每有2张,这个单位的盾护+5000。
vgd.AbilityContChangeDefense(c,m,EFFECT_TYPE_SINGLE,cm.val,nil) vgd.AbilityCont(c, m, LOCATION_G_CIRCLE, EFFECT_TYPE_SINGLE, cm.val, EFFECT_UPDATE_DEFENSE, nil)
end end
function cm.con1(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp) function cm.con1(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp)
......
...@@ -3,7 +3,7 @@ local cm,m,o=GetID() ...@@ -3,7 +3,7 @@ local cm,m,o=GetID()
function cm.initial_effect(c) function cm.initial_effect(c)
vgd.VgCard(c) vgd.VgCard(c)
-- 【永】【R】:你的回合中,你的指令区中的你的卡每有1张,这个单位的力量+2000。 -- 【永】【R】:你的回合中,你的指令区中的你的卡每有1张,这个单位的力量+2000。
vgd.AbilityContChangeAttack(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,cm.val,cm.con) vgd.AbilityCont(c, m, LOCATION_MZONE, EFFECT_TYPE_SINGLE, EFFECT_UPDATE_ATTACK, cm.val, cm.con)
end end
function cm.val(e) function cm.val(e)
local tp=e:GetHandlerPlayer() local tp=e:GetHandlerPlayer()
......
...@@ -5,7 +5,7 @@ function cm.initial_effect(c) ...@@ -5,7 +5,7 @@ function cm.initial_effect(c)
-- 【永】【R】:这个回合中你施放了「不移之绯红」和「无尽之苍蓝」的话,这个单位的力量+10000。 -- 【永】【R】:这个回合中你施放了「不移之绯红」和「无尽之苍蓝」的话,这个单位的力量+10000。
vgd.GlobalCheckEffect(c,m,EVENT_CHAIN_SOLVING,cm.checkcon1) vgd.GlobalCheckEffect(c,m,EVENT_CHAIN_SOLVING,cm.checkcon1)
vgd.GlobalCheckEffect(c,m,EVENT_CHAIN_SOLVING,cm.checkcon2,cm.checkop) vgd.GlobalCheckEffect(c,m,EVENT_CHAIN_SOLVING,cm.checkcon2,cm.checkop)
vgd.AbilityContChangeAttack(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,10000,cm.con) vgd.AbilityCont(c, m, LOCATION_MZONE, EFFECT_TYPE_SINGLE, EFFECT_UPDATE_ATTACK, 10000, cm.con)
end end
function cm.con(e) function cm.con(e)
......
...@@ -3,8 +3,8 @@ local cm,m,o=GetID() ...@@ -3,8 +3,8 @@ local cm,m,o=GetID()
function cm.initial_effect(c) function cm.initial_effect(c)
vgd.VgCard(c) vgd.VgCard(c)
-- 【永】【R/G】:你的R上的〈幽灵〉有3张以上的话,这个单位的力量+2000、盾护+5000。 -- 【永】【R/G】:你的R上的〈幽灵〉有3张以上的话,这个单位的力量+2000、盾护+5000。
vgd.AbilityContChangeAttack(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,2000,cm.con1) vgd.AbilityCont(c, m, LOCATION_MZONE, EFFECT_TYPE_SINGLE, EFFECT_UPDATE_ATTACK, 2000, cm.con1)
vgd.AbilityContChangeDefense(c,m,EFFECT_TYPE_SINGLE,5000,cm.con2) vgd.AbilityCont(c, m, LOCATION_G_CIRCLE, EFFECT_TYPE_SINGLE, 5000, EFFECT_UPDATE_DEFENSE, cm.con2)
end end
function cm.con1(e) function cm.con1(e)
......
...@@ -14,7 +14,7 @@ function cm.initial_effect(c) ...@@ -14,7 +14,7 @@ function cm.initial_effect(c)
e2:SetCondition(cm.con) e2:SetCondition(cm.con)
c:RegisterEffect(e2) c:RegisterEffect(e2)
-- -2000 -- -2000
vgd.AbilityContChangeAttack(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,-2000,cm.con) vgd.AbilityCont(c, m, LOCATION_MZONE, EFFECT_TYPE_SINGLE, EFFECT_UPDATE_ATTACK, -2000, cm.con)
end end
function cm.con(e) function cm.con(e)
local c = e:GetHandler() local c = e:GetHandler()
......
...@@ -3,7 +3,7 @@ local cm,m,o=GetID() ...@@ -3,7 +3,7 @@ local cm,m,o=GetID()
function cm.initial_effect(c) function cm.initial_effect(c)
vgd.VgCard(c) vgd.VgCard(c)
-- 【永】【R】:你的回合中,你的指令区中有卡存在的话,这个单位的力量+5000。 -- 【永】【R】:你的回合中,你的指令区中有卡存在的话,这个单位的力量+5000。
vgd.AbilityContChangeAttack(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,5000,cm.con) vgd.AbilityCont(c, m, LOCATION_MZONE, EFFECT_TYPE_SINGLE, EFFECT_UPDATE_ATTACK, 5000, cm.con)
end end
function cm.con(e) function cm.con(e)
......
...@@ -3,7 +3,7 @@ local cm,m,o=GetID() ...@@ -3,7 +3,7 @@ local cm,m,o=GetID()
function cm.initial_effect(c) function cm.initial_effect(c)
vgd.VgCard(c) vgd.VgCard(c)
-- 【永】【V/R】:对手的回合中,这个单位的力量-2000。 -- 【永】【V/R】:对手的回合中,这个单位的力量-2000。
vgd.AbilityContChangeAttack(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,-2000,cm.con) vgd.AbilityCont(c, m, LOCATION_MZONE, EFFECT_TYPE_SINGLE, EFFECT_UPDATE_ATTACK, -2000, cm.con)
end end
function cm.con(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp) function cm.con(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp)
......
...@@ -5,7 +5,7 @@ function cm.initial_effect(c) ...@@ -5,7 +5,7 @@ function cm.initial_effect(c)
-- 【自】:这个单位被RIDE时,通过【费用】[灵魂爆发1],选择你的弃牌区中的至多1张〈幽灵〉,加入手牌。 -- 【自】:这个单位被RIDE时,通过【费用】[灵魂爆发1],选择你的弃牌区中的至多1张〈幽灵〉,加入手牌。
vgd.BeRidedByCard(c,m,nil,cm.op,OverlayCost(1)) vgd.BeRidedByCard(c,m,nil,cm.op,OverlayCost(1))
-- 【永】【V/R】:你的回合中,你的R上有〈幽灵〉的话,这个单位的力量+2000。 -- 【永】【V/R】:你的回合中,你的R上有〈幽灵〉的话,这个单位的力量+2000。
vgd.AbilityContChangeAttack(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,2000,cm.con) vgd.AbilityCont(c, m, LOCATION_MZONE, EFFECT_TYPE_SINGLE, EFFECT_UPDATE_ATTACK, 2000, cm.con)
end end
function cm.op(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp) function cm.op(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp)
......
...@@ -3,7 +3,7 @@ local cm,m,o=GetID() ...@@ -3,7 +3,7 @@ local cm,m,o=GetID()
function cm.initial_effect(c) function cm.initial_effect(c)
vgd.VgCard(c) vgd.VgCard(c)
-- 【永】【R】:你的回合中,你的指令区中有2张以上的卡的话,这个单位的力量+5000。 -- 【永】【R】:你的回合中,你的指令区中有2张以上的卡的话,这个单位的力量+5000。
vgd.AbilityContChangeAttack(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,5000,cm.con1) vgd.AbilityCont(c, m, LOCATION_MZONE, EFFECT_TYPE_SINGLE, EFFECT_UPDATE_ATTACK, 5000, cm.con1)
end end
function cm.con1(e) function cm.con1(e)
......
...@@ -3,7 +3,7 @@ local cm,m,o=GetID() ...@@ -3,7 +3,7 @@ local cm,m,o=GetID()
function cm.initial_effect(c) function cm.initial_effect(c)
vgd.VgCard(c) vgd.VgCard(c)
-- 【永】【R】:你的回合中,你有含有「诚意真心」的单位的话,这个单位的力量+2000。 -- 【永】【R】:你的回合中,你有含有「诚意真心」的单位的话,这个单位的力量+2000。
vgd.AbilityContChangeAttack(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,2000,cm.con) vgd.AbilityCont(c, m, LOCATION_MZONE, EFFECT_TYPE_SINGLE, EFFECT_UPDATE_ATTACK, 2000, cm.con)
end end
function cm.con(e) function cm.con(e)
......
...@@ -5,7 +5,7 @@ function cm.initial_effect(c) ...@@ -5,7 +5,7 @@ function cm.initial_effect(c)
vgd.VgCard(c) vgd.VgCard(c)
-- 【永】【R】:这个回合中你施放了指令卡的话,这个单位的力量+2000。 -- 【永】【R】:这个回合中你施放了指令卡的话,这个单位的力量+2000。
vgd.GlobalCheckEffect(c,m,EVENT_CHAIN_SOLVING,cm.checkcon) vgd.GlobalCheckEffect(c,m,EVENT_CHAIN_SOLVING,cm.checkcon)
vgd.AbilityContChangeAttack(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,2000,cm.con1) vgd.AbilityCont(c, m, LOCATION_MZONE, EFFECT_TYPE_SINGLE, EFFECT_UPDATE_ATTACK, 2000, cm.con1)
end end
function cm.con1(e) function cm.con1(e)
local tp=e:GetHandlerPlayer() local tp=e:GetHandlerPlayer()
......
...@@ -3,7 +3,7 @@ local cm,m,o=GetID() ...@@ -3,7 +3,7 @@ local cm,m,o=GetID()
function cm.initial_effect(c) function cm.initial_effect(c)
vgd.VgCard(c) vgd.VgCard(c)
-- 【永】【V】:你的回合中,你没有后防者的话,这个单位的力量+5000。 -- 【永】【V】:你的回合中,你没有后防者的话,这个单位的力量+5000。
vgd.AbilityContChangeAttack(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,5000,cm.con1) vgd.AbilityCont(c, m, LOCATION_MZONE, EFFECT_TYPE_SINGLE, EFFECT_UPDATE_ATTACK, 5000, cm.con1)
-- 【自】:通过在「凛然之志 克拉莉萨」上RIDE的方式将这个单位登场到V时,查看你的牌堆顶的7张卡,选择至多1张等级1以下的含有「诚意真心」的卡,公开后加入手牌,将其余的卡洗切后放置到牌堆底。 -- 【自】:通过在「凛然之志 克拉莉萨」上RIDE的方式将这个单位登场到V时,查看你的牌堆顶的7张卡,选择至多1张等级1以下的含有「诚意真心」的卡,公开后加入手牌,将其余的卡洗切后放置到牌堆底。
vgd.AbilityAuto(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,EVENT_SPSUMMON_SUCCESS,cm.operation,nil,cm.con2,nil,1) vgd.AbilityAuto(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,EVENT_SPSUMMON_SUCCESS,cm.operation,nil,cm.con2,nil,1)
end end
......
...@@ -3,8 +3,8 @@ local cm,m,o=GetID() ...@@ -3,8 +3,8 @@ local cm,m,o=GetID()
function cm.initial_effect(c) function cm.initial_effect(c)
vgd.VgCard(c) vgd.VgCard(c)
-- 白翼(你的封锁区中的卡只有奇数的等级的场合才有效)-【永】【R/G】:这个单位的力量+2000、盾护+5000。 -- 白翼(你的封锁区中的卡只有奇数的等级的场合才有效)-【永】【R/G】:这个单位的力量+2000、盾护+5000。
vgd.AbilityContChangeAttack(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,2000,cm.con) vgd.AbilityCont(c, m, LOCATION_MZONE, EFFECT_TYPE_SINGLE, EFFECT_UPDATE_ATTACK, 2000, cm.con)
vgd.AbilityContChangeDefense(c,m,EFFECT_TYPE_SINGLE,5000,vgf.WhiteWing) vgd.AbilityCont(c, m, LOCATION_G_CIRCLE, EFFECT_TYPE_SINGLE, 5000, EFFECT_UPDATE_DEFENSE, vgf.WhiteWing)
end end
function cm.con(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp) function cm.con(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp)
return vgf.WhiteWing(e) and vgf.RMonsterCondition(e) return vgf.WhiteWing(e) and vgf.RMonsterCondition(e)
......
...@@ -3,7 +3,7 @@ local cm,m,o=GetID() ...@@ -3,7 +3,7 @@ local cm,m,o=GetID()
function cm.initial_effect(c) function cm.initial_effect(c)
vgd.VgCard(c) vgd.VgCard(c)
-- 【永】【G】:你的不存在单位的R有3个以上的话,这个单位的盾护+10000。 -- 【永】【G】:你的不存在单位的R有3个以上的话,这个单位的盾护+10000。
vgd.AbilityContChangeDefense(c,m,EFFECT_TYPE_SINGLE,10000,cm.con) vgd.AbilityCont(c, m, LOCATION_G_CIRCLE, EFFECT_TYPE_SINGLE, 10000, EFFECT_UPDATE_DEFENSE, cm.con)
end end
function cm.con(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp) function cm.con(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp)
local ct1=bit.ReturnCount(vgf.GetAvailableLocation(tp)) local ct1=bit.ReturnCount(vgf.GetAvailableLocation(tp))
......
...@@ -3,7 +3,7 @@ local cm,m,o=GetID() ...@@ -3,7 +3,7 @@ local cm,m,o=GetID()
function cm.initial_effect(c) function cm.initial_effect(c)
vgd.VgCard(c) vgd.VgCard(c)
-- 【永】【R】:你其他的后防者有3张以上的话,这个单位的力量+5000。 -- 【永】【R】:你其他的后防者有3张以上的话,这个单位的力量+5000。
vgd.AbilityContChangeAttack(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,5000,cm.con1) vgd.AbilityCont(c, m, LOCATION_MZONE, EFFECT_TYPE_SINGLE, EFFECT_UPDATE_ATTACK, 5000, cm.con1)
end end
function cm.con1(e) function cm.con1(e)
local c= e:GetHandler() local c= e:GetHandler()
......
...@@ -4,7 +4,7 @@ function cm.initial_effect(c) ...@@ -4,7 +4,7 @@ function cm.initial_effect(c)
vgd.VgCard(c) vgd.VgCard(c)
-- 白翼(你的封锁区中的卡只有奇数的等级的场合才有效) -- 白翼(你的封锁区中的卡只有奇数的等级的场合才有效)
-- 【永】【R】:你的回合中,这个单位的力量+10000。 -- 【永】【R】:你的回合中,这个单位的力量+10000。
vgd.AbilityContChangeAttack(c,m,LOCATION_MZONE,EFFECT_TYPE_SINGLE,10000,cm.con) vgd.AbilityCont(c, m, LOCATION_MZONE, EFFECT_TYPE_SINGLE, EFFECT_UPDATE_ATTACK, 10000, cm.con)
end end
function cm.con(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp) function cm.con(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp)
return vgf.WhiteWing(e) and Duel.GetTurnPlayer()==tp and vgf.RMonsterCondition(e) return vgf.WhiteWing(e) and Duel.GetTurnPlayer()==tp and vgf.RMonsterCondition(e)
......
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