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JoyJ
DCTRPG_Rulebook
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bacc7a48
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bacc7a48
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Oct 31, 2020
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JoyJ
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bacc7a48
编年史跑团规则书 v2020.10.
20
编年史跑团规则书 v2020.10.
31
本文地址:https://code.mycard.moe/JoyJ/DCTRPG_Rulebook/-/blob/master/DC_TRPG_Rulebook.txt
---------------------------------------------------------------------------------------------------
名词解释
...
...
@@ -8,13 +8,21 @@
CN - Chronicle Navigator,编年史领航员,相当于GM/DM,是进行跑团的主持人。
护盾 - 由全体玩家共享的生命值。一般情况下,必须在扣除生命值前先进行扣除。
护盾 - 由全体玩家共享的生命值。有护盾的情况下,任何玩家受到生命值伤害的场合,先由护盾承受那个伤害,超出的部分再由生命值承担。
「失去生命值」的情况下,护盾不能代为抵挡。
拥有护盾,但生命值归零的场合,仍然会导致死亡。
消耗 - 将道具移出游戏。
消失 - 将道具移出游戏,且不触发任何事件(即:有「道具被消耗」的时点,但没有「道具消失」的时点)。
抉择 - 由指定的人在给定的选项中选择1项适用。
犯规 - 在房间规则规定「不可以做这件事」的场合,进行了该动作,并有人当场提出异议。
一个动作违反多条规则的场合,也同样只记作1次「犯规」。
事后提出的犯规原则上不算作犯规(原则上,「非犯规者」已经做出了无法撤回的其他动作的场合,即算作“事后”)
另外要注意房间规定“做某件事会败北”和“不能做某件事”的区别。
房间规定“做某件事会败北”和“不能做某件事”的区别:
前者是「可以做,但做这件事后会败北」
后者是「不能做」
只有后者会记作犯规。
...
...
@@ -40,7 +48,7 @@ CN - Chronicle Navigator,编年史领航员,相当于GM/DM,是进行跑团
游戏开始
游戏开始时,CN投1d100。5以下得到一个全局debuff,96以上得到一个全局buff。
每名玩家投掷4个1d100决定自己的开局属性:
幸运 LUK 力量 POW 灵巧 AGI 器量
STR
幸运 LUK 力量 POW 灵巧 AGI 器量
EQU
(属性本身在决斗中并没有意义,在事件中可能会进行一些判定)
就设定而言,力量包含肉体力量和精神强度(冷静);灵巧包括敏捷、口才、外貌、知识。
器量除了平常意义的器量外,还包括物理负重。
...
...
@@ -65,28 +73,26 @@ CN - Chronicle Navigator,编年史领航员,相当于GM/DM,是进行跑团
选房阶段:
结算能在选房阶段开始时生效的道具和增益/减益。
如果房间数量已达到最大:
跑团全程没有进入过商店房间的场合:
进入1个商店房间,再进入Boss房间
否则:
进入Boss房间
投1d100来决定房间类型。
1-5 = 大失败房间
6-10 = 商店房间
11-60 = 普通房间
61-80 = 特殊房间
81-90 = 岔路房间
91-95 = 献祭房间
96-100 = 大成功房间
投骰子1d(该种类房间的数量)来决定房间内容。
进入1个商店房间。
进入Boss房间。
否则:
投1d100来决定房间类型。
1-5 = 大失败房间
6-55 = 普通房间
55-75 = 特殊房间
75-90 = 岔路房间
91-95 = 献祭房间
96-100 = 大成功房间
投骰子1d(该种类房间的数量)来决定房间内容。
房间内容已在此前经历过的场合:
投掷次数到达10的场合:
中断投骰。
否则:
重新投骰子,直到未经历过的房间出现,或投掷次数到达10。
结算能在选房阶段结束时生效的道具和增益/减益。
是因为投掷次数到达10而结束的场合:
结算能在选房阶段结束时生效的道具和增益/减益。
是因为投掷次数到达10而结束的场合:
进入结束阶段。
否则:
否则:
进入挑战阶段。
挑战阶段:
...
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